Ideas Of Descartes
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Domenico idea
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Rayman: Guerra Meccanica

Dom Giu 02, 2024 1:08 pm
Ecco il gioco immaginario per console, PC e telefono: "Rayman: Guerra Meccanica".
Il gioco presenta una visuale simile a Rayman 2 e Rayman 3, in cui il giocatore vive l'avventura e gestisce gli attacchi, ma con l'aggiunta dell'esercito che lo segue. L'avventura ha inizio con una storia coinvolgente.

Rayman, mentre lavora in fabbrica, riceve una chiamata dal Sognabolle, il quale lo informa di aver avuto un incubo riguardante un lum. Rayman, perplesso, chiede se si tratta di André, ma il Sognabolle precisa che è un altro lum e chiede a Rayman di cercarlo e fermarlo subito, ricordandogli che la paga da eroe è maggiore di quella da operaio. Rayman, dubbioso, domanda come riconoscere il lum, e il Sognabolle risponde che è grigio. Rayman esprime le sue preoccupazioni: potrebbe volerci molto tempo per trovarlo e non c'è certezza di riuscirci, considerando che i lum sono solitamente di piccole dimensioni. Propone quindi di aspettare che il lum si faccia trovare da solo, come spesso accade con i cattivi. Il Sognabolle accetta l'idea e conclude la chiamata.

Il giorno seguente, una ragazza di diciotto anni, Musetta Silverhair, studentessa del terzo anno di chimica all'università, con lunghi capelli argentati e una ciocca che le cade sulla punta dell'occhio destro, si presenta alla porta di Rayman. Indossa una maglietta nera con il logo di una band rock e una lunga gonna nera. Quando Rayman apre la porta, Musetta gli dice di aver trovato, fuori dalla finestra dell'università, il lum cercato dal Sognabolle, il quale ora vuole che Rayman si rechi da lui per decidere cosa fare del lum. Rayman e Musetta si dirigono all'Albero Sbadigliante, dimora del Sognabolle.

Il Sognabolle mostra loro il lum grigio, dormiente all'interno di una teca di vetro, spiegando che è la prima volta che un incubo viene catturato prima di causare una catastrofe. Sottolinea l'importanza di decidere come gestire questo incubo per evitare che si realizzi. Rayman propone di tenere il lum nella teca di vetro per sempre, per garantire che non possa mai mettere in atto i suoi piani malvagi.

Il Sognabolle afferma che, in caso di terremoto, il contenitore potrebbe rompersi o cadere accidentalmente a terra. Rayman suggerisce di mettere il lum in una cassa, ma il Sognabolle risponde che anche la cassa potrebbe rompersi in caso di incidenti, proprio come la teca. Musetta propone di combinare il lum con altri lum per creare una creatura, ma il Sognabolle rifiuta l'idea, dicendo che non si può usare un lum incubo per creare creature e che, non essendo un lum giallo, non potrebbe comunque farlo. Prosegue poi chiedendo a Musetta e Rayman se potrebbero verificare quotidianamente che il lum sia nella teca quando non sono impegnati altrove per motivi personali. I due accettano e ogni giorno Musetta fa domande a Rayman sulle sue avventure, trascrivendo ogni dettaglio.

Dopo una settimana, mentre il lum è sveglio e appare più scuro, il Sognabolle lo osserva mentre tiene le mani sul vetro e lo guarda con occhi teneri. Il Sognabolle, mosso a compassione, pensa che forse il lum desidera uscire e inizia ad alzare la teca, ma poi, ricordando l'incubo, decide di abbassare nuovamente la teca, dicendo che non è possibile farlo uscire per evitare potenziali danni alla Radura. Rayman osserva che è trascorsa una settimana senza incidenti e aggiunge che di solito i suoi incubi si realizzano subito; se doveva succedere qualcosa di negativo, sarebbe già accaduto. Il Sognabolle ammette che il suo incubo si è realizzato, ma era il lum; poi, dubitando, si chiede se fosse un sogno che ha scambiato per un incubo. Rayman conclude che probabilmente il lum era davvero un sogno, poiché non ha portato alcuna sventura. Il Sognabolle, infine, lascia uscire la creatura, riflettendo su come abbia potuto confondere un sogno con un incubo.

Il lum grigio, una volta liberato, corre per la Radura finché non viene spinto dal vento. Alla fine della spinta, prende la mano di un lum per cercare di fermarsi, trasformandolo in un metalum grigio perla del vento. Successivamente cade in acqua, e vedendo un lum blu si presenta e gli stringe la mano, trasformandolo in un metalum blu dell'acqua. Uscendo dall'acqua, fa amicizia con un lum rosso e, dopo essersi presentato e stringendogli la mano, lo trasforma in un metalum grigio. Poco dopo, incontra un lum arancione e, dopo aver riso insieme, stringendogli la mano lo trasforma in un metalum bollente arancione. Osservando un arcobaleno, diventa molto felice e, dando la mano a vari lum, trasforma tutti i lum che incontra, indipendentemente dal loro tipo, in supermetalum di colori casuali.

Il giorno seguente, il Sognabolle, uscendo dal castello, vede vari metalum e teme che l'incubo si stia realizzando. Chiama immediatamente Rayman e Musetta, dichiarando un'urgenza. Rayman abbandona il lavoro in anticipo e Musetta esce di nascosto dall'università. I due raggiungono il Sognabolle, che mostra loro i metalum. Rayman chiede a un metalum grigio se prova dolore o se si sente malvagio, ma il metalum risponde di sentirsi bene e normale. Rayman rassicura il Sognabolle, dicendo che forse si sta preoccupando troppo. Musetta, utilizzando i suoi poteri, controlla l'energia del metalum grigio e nota che è la stessa di un normale lum. Tuttavia, il Sognabolle insiste che, come previsto dal suo sogno, arriveranno mostri. Rayman suggerisce che non è detto che i mostri siano causati dai metalum o dal lum grigio. Il Sognabolle chiede allora se possono aiutarlo a raccogliere i metalum e a cercare il lum grigio, sottolineando che lo farà comunque anche senza il loro aiuto. Rayman e Musetta accettano di aiutarlo.

Razorbeard, osservando un metalum del vento, lo afferra e si chiede cosa sia lo strano lum. Gettandolo via, il metalum cade su un lum giallo, liberando la propria energia e fondendosi con esso. Il robopirata, utilizzando i metalum del vento, costruisce un robopirata dotato di una pompa spara-vento e una mano a forma di spada, che prende vita non appena il processo è completato. Creveton metallico, il drago metallico di Rayman Legends, giocando a palla con i metalum acquatici, li fa finire accanto a un lum blu, generando così una nuova creatura. Comprendendo le capacità dei metalum, esce dall'acqua e ingaggia i robot che lanciano scariche elettriche per creare mostri con i lum acquatici del suo lago.

Carnivora robotica utilizzando dei metalum intuisce la loro utilità e, con l'aiuto degli uomini roccia, costruisce una fabbrica per creare mostri. Il metallico Uccello Beffardo, trovando diversi metalum bollenti, li colloca nel suo nido insieme a un lum, creando una creatura alata che diventa subito reale. Ordina quindi ai suoi uccelli metallici di produrne altre. Mr. Dark, osservando le azioni degli altri incubi, trova il lum grigio e lo imprigiona, raccogliendo vari superlum e facendo lavorare diversi clown, utilizzando lum oscuri come nuclei delle creature create con i metalum.

Una marea di robot incubi inizia a invadere la Radura. Rayman, che si trova in fabbrica, affronta numerosi robot insieme ai teens operai, senza riuscire a sconfiggerli. Risvegliandosi, vede Musetta davanti a sé. Musetta gli spiega che i metalum permettono a chiunque di creare creature, contrariamente ai lum, utilizzabili solo dal Sognabolle e dalle ninfe. Ora gli incubi hanno diviso la Radura in sei regni in guerra tra loro, utilizzando i robot creati con i metalum. Rayman, riconoscendo di aver sottovalutato la situazione, chiede come può rimediare. Musetta gli consiglia di invadere il regno delle nonne, dove ci sono meno robot incubi, e di usare la fabbrica in cui lavorava per creare dei robot sogni.

Così, Rayman deve affrontare cinque robot e, successivamente, entrare nella fabbrica dove lavora. Qui, parte un'animazione in cui si vedono le nonne venire allontanate. Al termine dell'animazione, Musetta fornisce delle informazioni:

"I metalum sono particolari lum che, attaccandosi ad un lum standard, possono essere utilizzati per creare nuove creature. Una volta uniti, i metalum si trasformano in punti, liberando la loro energia dormiente. Questa energia aumenta, in una certa misura, la vita e il danno caratteristici del tipo di energia del lum originario. Inoltre, la velocità, determinata dalla quantità di energia prodotta dal lum, aumenterà di una categoria grazie all'energia supplementare fornita dai metalum.
I lum, quindi, garantiscono un determinato valore di vita, danno e velocità:

Lum viola: 100-250 punti vita e 10-25 punti danno, velocità bassa. Le creature con esso possiedono un colpo aggiuntivo oltre a quello d'attacco, identico, che consente di aggrapparsi alle mura per superarle.

Lum blu: 250-500 punti vita e 25-50 punti danno, velocità bassa, con un incremento del 15% della capacità di contenere acqua per i robot aventi esso.

Lum: 501-1000 punti vita e 51-100 punti danno, velocità media.

Lum rosso: 1001-1500 punti vita e 101-150 punti danno, con un incremento del 15% di vita e danno ottenuti dopo la creazione per i robot creati con esso come lum, velocità media.

Lum verde: 1001-2000 punti vita e 101-200 punti danno, velocità bassa.

Lum bianco: 2001-3000 punti vita e 201-300 punti danno, velocità bassa.

Re lum: 3001-4000 punti vita e 301-400 punti danno, velocità media, con un incremento del 15% di vita e danno per le creature vicine possedenti un lum giallo all'interno.

Lum arancione: 1005-5000 punti vita e 105-500 punti danno, velocità altissima, con una possibilità del 15% che l'energia fuoriesca dalla creatura, elettrizzandola e danneggiando chi la colpisce in mischia.

Lum argento: 5001-6000 punti vita e 501-600 punti danno, velocità alta.

Lum oscuro: 6001-7000 punti vita e 601-700 punti danno, velocità alta, con un aumento del 40% del danno ottenuto dopo la creazione per i robot creati con esso.

I metalum permettono di incrementare tali statistiche e presentano caratteristiche specifiche:

**Metalum del vento**: I Metalum del vento hanno un colore grigio perla e le loro creature possono attaccare esclusivamente con colpi d'aria o in mischia utilizzando parti del proprio corpo. Se la creatura ha un attacco continuo, possiede una capacità di contenimento fluido che varia tra 10.000 e 100.000 litri, consumando 10.000 litri d'aria a 20 m/s per spingere il nemico. Se la creatura ha un attacco singolo, la capacità varia tra 60,2 e 600,20 litri consumando 60,2 litri d'acqua per colpo. Il Metalum aumenta del 5% il danno e la vita massima determinata dal lum, e incrementa di una categoria la velocità. Le creature con questi Metalum richiedono meno aria per essere lanciate dagli attacchi di vento. La quantità di fluido utilizzata è automatica, basata sulla necessità del nemico per essere lanciato. L'aria può essere ricaricata tramite ricaricatori trovabili sul campo di battaglia o nella mappa multigiocatore.

**Metalum dell'acqua**: I Metalum dell'acqua sono di colore blu e le loro creature possono attaccare esclusivamente con colpi d'acqua o in mischia utilizzando parti del proprio corpo. Se la creatura ha un attacco continuo, ha una capacità di contenimento fluido che varia tra 350 e 3750 litri, consumando 350 litri d'acqua a 1 m/s per spingere il nemico. Se la creatura ha un attacco singolo, la capacità varia tra 500 e 5000 litri consumando 500 litri d'acqua per colpo. Il Metalum aumenta del 10% il danno e la vita massima determinata dal lum, e incrementa di una categoria la velocità. Le creature con questi Metalum richiedono meno aria e acqua per essere lanciate. La quantità di fluido utilizzata è automatica, basata sulla necessità del nemico per essere lanciato. L'acqua può essere ricaricata tramite ricaricatori sul campo di battaglia o nella mappa multigiocatore.

**Metalum**: I Metalum sono di colore grigio e le loro creature possono attaccare sia a distanza con determinate animazioni che in mischia utilizzando parti del proprio corpo. Il Metalum aumenta del 15% il danno e la vita massima determinata dal lum, e incrementa di una categoria la velocità.

**Metalum bollente**: I Metalum bollenti diventano progressivamente più caldi con ogni colpo, aumentando del 1% i danni subiti per ogni attacco, e dopo otto colpi non possono più attaccare o esplodono, dovendo attendere 5 secondi per raffreddarsi. Ogni colpo aumenta del 4% il danno inflitto. Il Metalum aumenta del 25% il danno e la vita massima determinata dal lum, e incrementa di una categoria la velocità. Le creature dei metalum bollenti vengono spostate meno dai colpi delle creature con metalum dell'acqua quando sono riscaldate. Inoltre si riduce il tempo di raffreddamento di un secondo se sono colpite da aria e di due secondi se colpiti da acqua.

**Supermetalum**: I Supermetalum possiedono tutte le caratteristiche dei normali Metalum, ma hanno vari colori e aumentano del 20% la quantità di vita e danno che il lum può conferire, incrementando inoltre del 5% i valori ottenuti dalla propria creatura dopo la creazione.

I metalum possono essere usati solo con altri dello stesso tipo e devi scegliere all'inizio della creazione i metalum da usare. Tuttavia, per sbloccare gli altri metalum, dovrai prima battere i vari regni della modalità storia, sbloccando i metalum che utilizzano, o ottenendo 1000 lum per il regno dei pirati che utilizzano il metalum del vento. Ogni regno ha un esercito di difesa di 600 unità e utilizza dei robot precreati che possono essere acquistati con gemme per ogni unità nel negozio. Ogni parte dell'esercito che distruggi non si rianimerà, permettendoti di continuare a colpire fino a sconfiggerli. Dopo aver sconfitto l'ultimo regno, quello di Mr. Dark, e aver recuperato il lum grigio, la modalità storia finisce e sulla mappa appariranno 20 giocatori che hanno completato la stessa o che hanno deciso di unirsi a una mappa casuale. Ogni giocatore può unirsi a una mappa casuale e può essere colonizzato da un massimo di 5 giocatori, ai quali cederà il 10% della produzione per ognuno, mentre gli altri otterranno le risorse senza che il giocatore perda nulla. Se in una mappa subisci una sconfitta ma non risulti colonizzato dal punto di vista della tua partita, bensì solo da quello della partita del giocatore che ti ha sconfitto, hai la possibilità di unirti a un'altra mappa anche se ti trovi già in sei partite, sostituendo quella in cui la colonizzazione non ti sottrae risorse. Tuttavia, continuerai a essere visibile sulla mappa del giocatore avversario e a risultare fra le sue colonie. Per liberarti dalla colonizzazione, indipendentemente dal risultare colonizzato o meno nella tua partita, devi sconfiggere il tuo colonizzatore in quella mappa. Finché rimani colonizzato, indipendentemente dal risultare tale o meno per la tua partita, puoi attaccare soltanto il giocatore che ti ha colonizzato.

Se ti liberi da una colonizzazione non pagherai più il 10%, e se colonizzi qualcuno ma sei colonizzato, il 10% ottenuto annulla uno dei 10% della colonizzazione. Anche se la colonia si libera, esso continuerà a risultare annullato. Fino a quando non puoi attaccare gli altri giocatori, hai a disposizione una mappa in cui, utilizzando uno dei tuoi robot creati, puoi trovare metalum per la costruzione di robot e per la creazione in fabbrica dei medesimi; Raramente, lum di vario tipo che possono essere utilizzati nella creazione dei robot per i progetti e dei robot della creazione industriale;
Puoi trovare i ricaricatori di aria e acqua da usare sui tuoi robot e lumdollari da usare nel negozio.
Ma attento a tornare nel regno prima che qualcuno ti sconfigga, altrimenti perderai tutto, e verrà raccolto da chi ti ha sconfitto. Nel negozio, potrai comprare lum e metalum con lumdollari. I primi si sbloccano aumentando il tuo livello e i secondi sconfiggendo i regni della modalità storia. Invece con i soldi reali puoi comprare gemme che potrai usare per acquistare un'unità di uno dei robot precreati, che verranno sostituiti dai robot creati dai giocatori con i supermetalum scambiati o venduti in unità o nel progetto. Ciò avverrà se ciò è stato fatto con almeno 100 robot diversi, e solo i venti più deboli di essi creati in giornata andranno in negozio. Ogni giocatore può vendere ad altri giocatori i progetti dei propri robot attraverso il messaggio privato, al costo di gemme o lumdollari da lui scelto, permettendo loro di crearli. Può anche decidere di vendere solo una o più unità senza vendere il progetto di creazione, mantenendo così il segreto per sé, oppure di scambiare una o più unità del proprio robot con una o più unità dei robot di qualcun altro, oppure ancora di scambiare un proprio progetto con quello di un altro giocatore.
Ogni giocatore può avere al massimo dieci robot; se ne ha già dieci, deve eliminarne uno per crearne uno nuovo. Prima di eliminarlo, può salvare i suoi dati sul suo dispositivo e ricaricarli quando vuole. La creazione di un'unità dei robot creati dal giocatore o di quelli di cui possiede il progetto, nell'industria, richiede il lum utilizzato per la sua creazione e la quantità di metalum necessaria.

Il tuo esercito nell'attacco ai regni è composto dai robot creati industrialmente e da un generale, di cui l'unico sei tu, poiché gli altri sono stati catturati. Puoi sbloccare i generali nel negozio o nei bauli attraverso le carte generale, tranne Razorbeard e Mr. Dark, che verranno sbloccati alla fine della modalità storia. Un generale può essere potenziato utilizzando lumdollari e carte del generale desiderato. È importante costruire torri lanciafrecce e mura nel tuo regno per difenderlo dagli attacchi, oltre a tenere un esercito inutilizzato durante l'inattività per la difesa.
È cruciale potenziare la tua industria per aumentare la produzione di robot in meno tempo e potenziare gli accampamenti per incrementare la capacità del tuo esercito.
Se il tuo regno viene sconfitto, ricomincerai il gioco da capo. Sconfiggendo un regno nemico della modalità storia, otterrai oltre alle varie ricompense anche lum e metalum. Puoi costruire un albero di miele che può attirare fino a 25 lum, e potrai potenziare l'albero per aumentare questa capacità di attrazione. Inoltre, puoi costruire fabbriche di carta che produrranno lumdollari, offrendoti ulteriori risorse per il tuo regno. Alla fine della modalità storia, potrai costruire la caverna dei metalum, dove il lum grigio creerà 25 metalum ogni ora, che aumenteranno all'aumentare del livello della caverna. Anche se i metalum hanno un solo colore durante la costruzione, puoi usare varie tonalità del loro colore. Per costruire un robot, devi selezionare i metalum da utilizzare. Dopo aver creato il personaggio, puoi decidere di cliccare su parti del corpo come gambe, braccia, piedi, mani e testa, e selezionare i metalum corrispondenti per ogni parte, in modo che tutti i metalum attaccati a  loro da destra a sinistra si selezionino e vengano riconosciuti come tale parte e seguano le animazioni automatiche.

Inoltre, sia le mani che la testa hanno delle sottocategorie. Le mani contengono anche le dita, mentre la testa comprende occhi e bocca. Se non si selezionano, sarà necessario creare manualmente le animazioni di movimento. Se il personaggio ha al posto di una o più mani un qualcosa che compie un'animazione su e giù, sarà necessario specificare quali parti devono muoversi verso l'alto e quali verso il basso. Ciò sarà considerato un attacco. Per creare le animazioni di movimento, sarà sufficiente selezionare l'arto del personaggio o punti specifici e muoverli con una freccia senza distaccarli dal corpo in modo che il gioco registri il movimento. Successivamente, si dovranno creare le animazioni d'attacco, durante le quali è possibile includere anche animazioni che non infliggono danni, come cambi di colore degli occhi o altre modifiche. Tuttavia, queste animazioni devono essere legate all'attacco, che può essere continuo, singolo fino a una certa distanza o singolo finché non colpisce qualcosa. Quest'ultimo tipo di attacco è un colpo singolo fino a una certa distanza, ma con il 15% di possibilità di continuare fino a quando non colpisce qualcosa. Per gli attacchi continui, è possibile creare un'unica animazione che si ripete, partendo dalla fine di essa fino alla gittata, che sarà determinata casualmente dal gioco. I colpi singoli da mischia hanno il 35% di probabilità in più rispetto ai colpi a distanza di ricevere dal gioco un danno più alto. I valori di velocità, danno e vita saranno scelti casualmente tra quelli forniti dai lum e metalum.

I supermetalum sono unici rispetto agli altri metalum, poiché presentano tutti i colori e le tonalità al contrario degli altri metalum. Inoltre sono gli unici a creare creature che possono finire nel negozio col nome del creatore, che otterrà l'1% dei ricavi guadagnati da ogni acquisto. Il prezzo delle creature metalum arrivate nel negozio dipende dal loro danno, dalla loro vita e dalla loro velocità. Anche se i lum e i metalum forniscono categorie di danno e vita per i robot creati, queste categorie sono suddivise ulteriormente in sottocategorie. Solo dopo aver trovato tutti i valori delle sottocategorie sarà possibile accedere ai valori delle altre sottocategorie, fino a raggiungere quella contenente anche il valore massimo. Una volta esauriti i valori delle sottocategorie, i valori saranno generati casualmente. I bauli offrono la possibilità di sbloccare una vasta gamma di oggetti, tra cui carte generale, lum, metalum, ricariche di acqua o aria, appunti sui generali, unità di robot disponibili nel negozio o tra quelli creati da te, tonalità di colore dei metalum diverse dalle prime due sbloccate automaticamente, colori dei supermetalum, gemme, lumdollari, gli strumenti dei generali e la seconda abilità di ogni generale una volta raggiunto il livello 5.
I generali sono equipaggiati con strumenti cruciali per la battaglia, come il bengala per dirigere i robot che stanno attaccando qualcosa verso un bersaglio comune, il bengala mistico per fare la medesima cosa ma con un singolo robot dopo aver messo la vista dall'alto e aver cliccato sul robot desiderato e aver lanciato il bengala nel bersaglio. Infine i guanti consentono di assumere il controllo diretto di un robot durante la battaglia lasciando il generale sotto controllo della CPU. Tuttavia, prima di utilizzarli, devono essere sbloccati tramite i bauli. Le alleanze con altri giocatori consentono lo scambio di carte generale, il ricevimento di robot di supporto, lo scambio e la donazione di lum, il prestito temporaneo di un generale usando una carta prestito e lo scambio di metalum tra giocatori."

Dopo aver completato la modalità storia, Rayman porta il lum grigio al Sognabolle, il quale annuncia che trasformeranno il lum grigio in un lum giallo appena arriveranno le altre ninfe. Musetta, notando che è già passata un'ora dall'orario previsto per l'arrivo delle altre ninfe, decide di compiere da sola l'incantesimo per trasformare il lum grigio in un lum giallo. Polokus avverte che si tratta di una magia estremamente potente e che Musetta rischia di perdere tutti i suoi poteri nel tentativo, ma si offre di aiutarla con la sua modesta energia per permetterle di mantenere una parte dei suoi poteri e di recuperare il resto in seguito. Così, Polokus e Musetta si prendono per mano e, unendo i loro poteri, trasformano il lum grigio in un lum giallo. Durante l'incantesimo, i capelli argentati di Musetta brillano di una luce argentata intensa.

Tra i generali c'è anche Musetta e ognuno di loro ha cinque appunti, di cui uno si sblocca ottenendo il generale e gli altri possono essere acquistati con gemme o trovati nei bauli. Un appunto su Musetta racconta: "Questa ninfa è giunta alla Radura sei anni fa, mostrando, a soli dodici anni, una cultura superiore ai suoi coetanei. Il Sognabolle l'ha accolta subito nell'albero sbadigliante, creando con lei un rapporto paterno." Un altro appunto descrive: "Dolce e gentile, la ninfa studentessa prova ribrezzo per i nasoni della maggioranza degli abitanti della Radura e a volte fa battute che i suoi amici credono essere scherzi." L'appunto sbloccato appena viene ottenuto come generale recita: "Una ninfa guerriera? La giovane ribelle ha scelto di non limitarsi alla natura; oltre a studiare chimica, ha preso le armi per combattere contro i robot incubi!" Un altro appunto riporta: "Quando è arrivata alla Radura, alcune voci la vedevano in compagnia della Musa dei Poeti; forse è stata quest'ultima a convincere Polokus ad ospitarla!"

Sottoscrivendo un abbonamento, sarà possibile ricevere quotidianamente per una settimana premi crescenti in lumdollari e bauli, oltre a 500 lum gialli, 1 lum argentato, 1600 lumdollari e un baule ogni mese. L'abbonamento offrirà anche l'opportunità di acquistare nel negozio, e trovare in giro e nei bauli, il lum mannaro, oltre a poter utilizzare il metalum mannaro viola scuro. Il lum mannaro conferisce al robot creato con esso la capacità di ottenere tra 4001 e 5000 punti vita e tra 401 e 500 punti di danno. Inoltre, i robot dotati di esso lanciano attacchi a distanza o con animazioni che riducono dell'1% il valore del danno e della vita massima dell'avversario. I metalum mannari incrementano del 15% la vita e il danno massimo determinati dal lum. Se il loro robot colpisce con il proprio corpo o subisce un attacco da mischia, ridurrà dell'1% il valore del danno e della vita massima dell'avversario con cui è entrato in contatto.


Come funzionano le battaglie in Rayman: La Guerra Meccanica?
In Rayman: La Guerra Meccanica, le battaglie si svolgono in un'area dove il nemico arriva con i suoi robot, e tu devi difendere la tua zona. Per farlo, puoi erigere mura ai confini della tua area e posizionare due torri arciere su due di queste mura. Inoltre, puoi disporre unità fantasma sia oltre le mura sia all'interno della tua area. Durante un attacco, le truppe fantasma vengono sostituite dalle truppe presenti nei tuoi accampamenti in quel momento. È generalmente vantaggioso posizionare tutti i robot fuori dalle mura, ma puoi prepararti per qualsiasi eventualità.

Per ottenere 1 electon, devi sconfiggere il 25% dei robot nemici; per ottenere 2 electon, devi sconfiggerne il 50%; sconfiggendo il 100% dei robot vinci la battaglia e ottieni 3 electon. Se, prima di battere tutti i robot, distruggi anche l'industria nemica, guadagni un altro electon, e se distruggi tutti gli edifici interni alle mura, ottieni il quinto electon.

Gli electon servono per acquistare i bauli lega, che hanno vari costi: 5 (di legno), 25 (di ferro), 125 (regale), 250 (mistico), 500 (divino). Gli ultimi tre tipi possono essere acquistati anche in negozio con gemme, ma i bauli lega hanno una probabilità ridotta del 5% di trovare oggetti importanti e una probabilità aumentata del 5% di trovare oggetti meno importanti.

Distruggendo un regno nemico ottieni 30 trofei e, se il tuo regno viene sconfitto in attacco, ne perdi 10. La stessa regola si applica se vinci o perdi le difese. Nella mappa multigiocatore, se vieni sconfitto, perdi un trofeo, mentre sconfiggendo un nemico ne guadagni uno. La perdita di trofei è minore per i regni perché sono rari e difficili da trovare.

Dopo aver sconfitto tutti i 20 regni giocatori nella tua mappa, potrai scoprire una nuova area e far unire altri 20 giocatori online. Se vieni colonizzato, la tua mappa regno diventerà quella in cui sei vincente. Se non ne possiedi una, dovrai trovare una nuova mappa regno per il tuo regno. I regni colonizzati che esistono solo per il giocatore colonizzatore, ma i cui giocatori non vedono neanche il colonizzatore tra i loro colonizzatori spariranno dalle colonie del colonizzatore dopo 3 mesi.

Quando si attacca un muro con sopra una torre arciere, il danno viene prima inflitto alla torre arciere e poi al muro. Dato che non si può sparare verso l'alto, questa è l'unica maniera per distruggere la torre, che ha meno vita e crea più problemi.

Durante le battaglie, il giocatore controlla un generale, che dispone degli strumenti del generale e di diverse abilità. Alcuni generali possiedono anche abilità di razzia, che possono essere scambiate con le abilità normali durante la battaglia, rispettando lo stesso tempo di ricarica dell'abilità normale. Le abilità si ricaricano dopo un certo numero di secondi. Oltre a ciò, i generali possono correre, attaccare, saltare e combinare salto e attacco.

Alcuni generali, in ordine di valore di danno, sono:

**Globox:** La sua abilità consiste nel bere succo di prugna mistico, che rafforza il suo attacco del 100% per un determinato numero di secondi, permettendogli di creare fino a 5 bolle prima che il potere svanisca. Le bolle generate dall'abilità bolla, quando espulse, creano una protezione contro un colpo per il robot. Se Globox ingerisce le bolle e successivamente le espelle, l'effetto sarà lo stesso. Tuttavia, se viene colpito mentre le bolle sono ancora nello stomaco, queste usciranno e il robot colpito avrà non solo la bolla come protezione, ma il colpo nemico che fa esplodere la bolla tornerà indietro. Se invece usa l'abilità di razzia bolla, le bolle espulse direttamente faranno volare i robot colpiti, aiutandoli a superare il muro, poiché i robot non possono attaccare oltre una certa altezza e le torri, se hanno altri bersagli, non li colpiranno. Globox può lanciare una bolla alla volta. I robot di metalum acqua all'interno di una bolla ricaricano il loro serbatoio d'acqua fino al 15%, guadagnando il 5% ogni 2 secondi e facendo esplodere la bolla dopo 6 secondi. I robot di metalum vento fanno esplodere la bolla in 2 secondi e ricaricano il serbatoio del vento del 5%, guadagnando il 2,5% ogni secondo. I robot di metalum bollenti non si surriscaldano mai quando sono dentro una bolla. Le bolle sono mistiche e non possono essere distrutte dagli attacchi provenienti dall'interno, ma solo da quelli esterni. Però esse si distruggono se toccano terra.

**Grande Minimo:** La sua abilità consiste nel guadagnare lumdollari per ogni nemico sconfitto.

- **Teens dorato**: La sua abilità consiste nel guadagnare 25 lum per ogni nemico sconfitto, di cui 20 sono gialli e c'è la possibilità che 5 siano di altro tipo.
 
- **Razorbeard**: La sua abilità è lanciare una bomba che infligge il 100% del danno ai muri e un danno ad area moderato ai nemici.
 
- **Rayman**: Una delle sue abilità è il colpo caricato, che infligge un danno pari a 1,5 volte il normale. La sua abilità razzia è creare un fungo che sale e scende, permettendo a lui e ai robot di oltrepassare le mura.
 
- **Barbara**: (abilità da specificare)
 
- **Elysia**: (abilità da specificare)
 
- **Clark**: La sua abilità è infliggere il doppio del danno alle mura.
 
- **Mr. Dark**: La sua abilità è lanciare 3 sfere scottanti. La sua abilità razzia è teletrasportarsi, prendere 5 robot alleati casuali e portarli dentro le mura.
 
- **Musetta Silverhair**: Attacca con un raggio magico. La sua abilità è infliggere il doppio del danno per un determinato numero di secondi dopo aver sconfitto un nemico. La sua abilità razzia è buttare lum viola rotondi sul muro, creando una scala che permette a lei e ai robot di salire.

### Leghe

Le leghe sono 20 e offrono vari vantaggi in termini di electon aggiuntivi:

1. **Prima Lega**: Aggiunge un electon extra ogni 3 electon ottenuti in battaglia.
  
2. **Seconda Lega**: Aggiunge un electon bonus se si raccolgono tutti e 5 gli electon.
  
3. **Terza Lega**: Cambia l'electon extra ogni 3 electon con un electon extra ogni 2 electon.
  
4. **Quarta Lega**: Aumenta di uno l'electon extra se si raccolgono tutti gli electon.
  
5. **Quinta Lega**: Rimuove un electon extra ogni volta che si raccolgono tutti gli electon e cambia l'electon extra ogni 2 electon con ogni 1.
  
6. **Sesta Lega**: Aggiunge un electon extra ogni determinato numero di lum raccolti in battaglia.
  
7. **Settima Lega**: Aggiunge un electon extra ogni determinato numero di metalum raccolti in battaglia.
  
8. ... fino alla **Ventesima Lega**, che offre:
   - 2 electon extra per ogni electon preso.
   - 2 electon extra ogni volta che si raccolgono tutti e 5 gli electon.
   - 1 electon extra ogni determinato numero di lum raccolti.
   - 1 electon extra ogni determinato numero di lumdollari raccolti.
   - 1 electon extra ogni determinato numero di metalum raccolti.


Ultima modifica di Domenico idea il Sab Giu 08, 2024 4:16 am - modificato 4 volte.
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Re: Rayman: Guerra Meccanica

Lun Giu 03, 2024 4:52 pm
**Ninfe**

Le ninfe conferiscono vari poteri alle creature:

**Betilla:** Ogni dieci colpi di un robot si crea una pianta che imprigiona l'avversario. La difficoltà di liberarsi dipende dalla vita dell'avversario: con vita bassa sono necessari 15 movimenti rapidi in direzioni diverse, con vita media ne servono 10 e con vita alta solo 5.

**Edith Up:** Ogni dieci colpi, i robot lanciano un attacco più potente che infligge danno doppio.

**Annetta Fish:** I robot recuperano vita in tre momenti casuali durante la battaglia, fermandosi un secondo per bere acqua. I lum bollenti hanno un secondo in meno per il raffreddamento, mentre i lum acqua riempiono il contenitore d'acqua dell'1% ogni cinque secondi e del 15% per ogni nemico distrutto.

**Helena Handbasket:** Ogni quindici colpi, i robot formati da metalum, metalum mannari, metalum acqua, metalum vento e supermetalum lanciano un attacco che congela un nemico, rallentandolo e rallentando i suoi attacchi per 10 secondi. I robot formati da metalum bollente riducono di 2 secondi il tempo necessario per raffreddarsi.

**Mamma Vodoo:** Ogni nemico distrutto rende i robot immortali per cinque secondi.

**Potenziamento Base**

Le mura possono essere potenziate. Al livello 2 ottengono rivestimenti metallici e maggiore resistenza. Al livello 3 sono dotate di spuntoni che impediscono l'attacco dei lum viola, proteggendo le mura dalle bolle, che si distruggono con la bomba di Razorbeard, e danneggiando chiunque le tocchi. Gli spuntoni sono presenti solo se il muro a destra non li ha o se è un muro isolato. Al livello 4, le mura senza spuntoni diventano mistiche e subiscono il 50% di danni in meno da qualsiasi fonte, inclusa la bomba di Razorbeard.

**Informazioni**

In "Rayman: La Guerra Meccanica", è possibile creare robot senza arti o altre parti specifiche, purché siano in grado di attaccare e muoversi o fluttuare e abbiano un'animazione per prendere oggetti.Tuttavia, i robot devono rispettare delle limitazioni di altezza e lunghezza.

### Bauli Lega e Contenuti

#### Baule di Legno (5 electon)
- **Numero di Oggetti Totali**: 3-5
- **Oggetti Importanti**: 30% di probabilità (1-2 oggetti)
  - **Gemme**: 5-10 gemme (100%)
  - **Carte Generale**: 1-2 carte (10%)
  - **Strumento di un Generale**: 1 strumento (5%)
  - **Seconda Abilità di un Generale (Livello 5)**: 1 abilità (5%)
  - **Metalum Bollenti, Mannari e Supermetalum**: 5-10 unità (5%)
  - **Appunti sui Generali**: 1-2 appunti (5%)
  - **Unità di Robot (Negozio/Creati)**: 1-3 unità (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum/Supermetalum**: 1-2 colori (5%)
-**Lum di Colore Diverso dal Giallo**:0-3(5%)

- **Oggetti Non Importanti**: 70% di probabilità (2-3 oggetti)
  - **Lumdollari**: 50-100 lumdollari (100%)
  - **Lum Gialli**: 10-20 lum (15%)
  - **Metalum Normali, del Vento e dell'Acqua**: 10-20 metalum (15%)
  - **Ricariche di Acqua o Aria**: 1-2 ricariche (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum**: 1-2 colori (20%)

#### Baule di Ferro (25 electon)
- **Numero di Oggetti Totali**: 5-7
- **Oggetti Importanti**: 40% di probabilità (2-3 oggetti)
  - **Gemme**: 10-20 gemme (100%)
  - **Carte Generale**: 2-3 carte (10%)
  - **Strumento di un Generale**: 1 strumento (5%)
  - **Seconda Abilità di un Generale (Livello 5)**: 1 abilità (5%)
  - **Metalum Bollenti, Mannari e Supermetalum**: 10-20 unità (5%)
  - **Appunti sui Generali**: 1-3 appunti (5%)
  - **Unità di Robot (Negozio/Creati)**: 3-5 unità (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum/Supermetalum**: 2-3 colori (5%)
-**Lum di Colore Diverso dal Giallo**:3-5(5%)

- **Oggetti Non Importanti**: 60% di probabilità (3-4 oggetti)
  - **Lumdollari**: 100-200 lumdollari (100%)
  - **Lum Gialli**: 20-40 lum (15%)
  - **Metalum Normali, del Vento e dell'Acqua**: 20-40 metalum (10%)
  - **Ricariche di Acqua o Aria**: 2-3 ricariche (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum**: 2-3 colori (10%)

#### Baule Regale (125 electon)
- **Numero di Oggetti Totali**: 7-10
- **Oggetti Importanti**: 50% di probabilità (3-5 oggetti)
  - **Gemme**: 20-40 gemme (100%)
  - **Carte Generale**: 3-5 carte (10%)
  - **Strumento di un Generale**: 1-2 strumenti (5%)
  - **Seconda Abilità di un Generale (Livello 5)**: 1-2 abilità (5%)
  - **Metalum Bollenti, Mannari e Supermetalum**: 20-40 unità (5%)
  - **Appunti sui Generali**: 3-4 appunti (5%)
  - **Unità di Robot (Negozio/Creati)**: 5-7 unità (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum/Supermetalum**: 3-4 colori (5%)
-**Lum di Colore Diverso dal Giallo**:5-10(5%)

- **Oggetti Non Importanti**: 50% di probabilità (4-5 oggetti)
  - **Lumdollari**: 200-400 lumdollari (100%)
  - **Lum Gialli**: 40-60 lum (10%)
  - **Metalum Normali, del Vento e dell'Acqua**: 40-80 metalum (10%)
  - **Ricariche di Acqua o Aria**: 3-4 ricariche (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum**: 3-4 colori (10%)

#### Baule Mistico (250 electon)
- **Numero di Oggetti Totali**: 11-13
- **Oggetti Importanti**: 60% di probabilità (6-7 oggetti)
  - **Gemme**: 40-60 gemme (100%)
  - **Carte Generale**: 5-7 carte (10%)
  - **Strumento di un Generale**: 2-3 strumenti (5%)
  - **Seconda Abilità di un Generale (Livello 5)**: 2-3 abilità (5%)
  - **Metalum Bollenti, Mannari e Supermetalum**: 40-80 unità (10%)
  - **Appunti sui Generali**: 4-5 appunti (5%)
  - **Unità di Robot (Negozio/Creati)**: 7-10 unità (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum/Supermetalum**: 4-5 colori (5%)
-**Lum di Colore Diverso dal Giallo**:10-15(5%)

- **Oggetti Non Importanti**: 40% di probabilità (5-6 oggetti)
  - **Lumdollari**: 400-800 lumdollari (100%)
  - **Lum Gialli**: 60-80 lum (10%)
  - **Metalum Normali, del Vento e dell'Acqua**: 80-160 metalum (10%)
  - **Ricariche di Acqua o Aria**: 4-5 ricariche (5%)
  - **Tonalità di Colore Metalum**: 4-5 colori (5%)

#### Baule Divino (500 electon)
- **Numero di Oggetti Totali**: 14-18
- **Oggetti Importanti**: 70% di probabilità (8-10 oggetti)
  - **Gemme**: 60-100 gemme (100%)
  - **Carte Generale**: 7-10 carte (10%)
  - **Strumento di un Generale**: 3-4 strumenti (10%)
  - **Seconda Abilità di un Generale (Livello 5)**: 3-4 abilità (5%)
  - **Metalum Bollenti, Mannari e Supermetalum**: 80-160 unità (10%)
  - **Appunti sui Generali**: 5-7 appunti (5%)
  - **Unità di Robot (Negozio/Creati)**: 10-15 unità (10%)
  - **Tonalità di Colore Metalum/Supermetalum**: 5-6 colori (10%)
-**Lum di Colore Diverso dal Giallo**:15-20(5%)

- **Oggetti Non Importanti**: 30% di probabilità (6-8 oggetti)
  - **Lumdollari**: 800-1600 lumdollari (100%)
  - **Lum Gialli**: 80-160 lum (10%)
  - **Metalum Normali, del Vento e dell'Acqua**: 160-320 metalum (5%)
  - **Ricariche di Acqua o Aria**: 5-6 ricariche (5%)
  - **Tonalità di Colore Metalum**: 5-6 colori (5%)

### Note Aggiuntive
- I bauli di lega hanno una probabilità ridotta del 5% di trovare oggetti importanti e una probabilità aumentata del 5% di trovare oggetti meno importanti rispetto agli stessi bauli del negozio.
- Oggetti importanti includono gemme, carte generale, strumenti dei generali, seconde abilità, metalum avanzati (bollenti, mannari[solo per chi ha l'abbonamento] e supermetalum), appunti sui generali, unità di robot, lum diversi da quelli gialli e tonalità di colore metalum avanzati.
- Oggetti non importanti includono lumdollari, lum gialli, metalum base (normali, del vento e dell'acqua), ricariche di acqua o aria e tonalità di colore metalum base.

Questo schema fornisce un'idea dettagliata delle ricompense nei bauli, con le quantità e percentuali specificate per ciascuno, tenendo conto delle distinzioni tra oggetti importanti e non importanti.

### Informazioni
Le ninfe non partecipano direttamente alla battaglia, ma, una volta equipaggiate, sorvegliano dall'alto durante il combattimento. Quando crei animazioni per un robot che non siano attacco, movimento o presa di oggetti, dovrai assegnargli un pulsante specifico o un movimento touch o con un cursore per attivarle. Nella mappa multigiocatore, per tornare al regno, sarà necessario recarsi a uno dei portali d'uscita presenti. Le abilità degli eroi si ricaricano ogni 40 secondi. I lum oscuri sono i più difficili da trovare, secondi solo ai lum mannari, che non si trovano senza un abbonamento. Quando crei un'animazione per un robot puoi cliccare su "sostituisci" per fare in modo che i punti scelti non si aggiungeranno a quelli selezionati ma li sostituiranno.

### Regno Alleanza
Oltre al regno normale, esiste il Regno Alleanza, un dominio condiviso da tutti i membri dell'alleanza. Qui puoi donare lumdollari per costruire e potenziare mura e torri arcieri; gemme per acquistare unità robot nel negozio o per fare acquisti per l'alleanza; lum e metalum per creare e produrre robot dell'alleanza. Inoltre, 10 milioni di lumdollari possono essere scambiati dal capo con un tronco di quercia della Radura, necessario per comprare bauli alleanza, che sono simili a quelli delle leghe ma con costi diversi (1 tronco, 3 tronchi, 25 tronchi, 50 tronchi, 100 tronchi e 200 tronchi). Questi bauli nonostante sono comprati dai singoli membri danno ricompense che vanno nelle casse dell'alleanza e tali ricompense sono varie quantità di unità robot dell'alleanza che andranno nel magazzino, gemme, lumdollari, metalum, lum gialli e di altri colori, l'etichetta per equipaggiare un eroe nelle battaglie dell'alleanza, carte dei robot per potenziarli e, molto raramente, i progetti di un robot nel negozio Alleanza.

Un robot dell'alleanza è differente da un robot normale: è necessario assegnargli una categoria di appartenenza decidendone il nome e i suoi livelli di danno e vita saranno determinati casualmente dal gioco al momento della creazione, variando rispettivamente da +1 a +15 per il danno e da +1 a +100 per la vita. Inoltre, i robot dell'alleanza, come quelli normali, hanno un'immagine di produzione che è una cattura della parte frontale del robot.

I robot dell'alleanza vengono truppati dal capo o dal co-capo, ma possono essere creati solo da chi ricopre il ruolo di artigiano. Dopo il replay di un attacco dell'alleanza, appariranno i robot utilizzati, con sotto le opzioni di "mi piace" e "non mi piace". Ogni "mi piace" dato a uno o più robot verrà registrato nell'alleanza, ma i "mi piace" più significativi sono quelli dati all'intera alleanza. È possibile mettere "mi piace" a un massimo di cinque alleanze, permettendo così di inserirle in una specifica lista. Avere delle alleanze in una lista è utile per richiedere commissioni private o per l'alleanza (solo i capi e co-capi).

Per richiedere una commissione, bisogna cliccare sul pulsante nella scheda dell'alleanza, decidendo fino a un massimo di cinque risorse da offrire e la quantità desiderata (potendo richiedere anche tronchi o gemme). È possibile specificare un termine minimo di 7 giorni o un periodo indeterminato per il completamento del progetto. La richiesta verrà inviata nei messaggi privati del capo alleanza. Per evitare rifiuti, è consigliabile accordarsi direttamente in privato con il capo alleanza. Se il capo alleanza accetta, le risorse verranno trasferite automaticamente nelle casse dell'alleanza, e uno degli artigiani verrà incaricato da questi di creare il robot richiesto.

Se c'è un limite di giorni e l'artigiano non può completare il lavoro entro quel periodo, può aggiungere un ritardo fino a 14 giorni. Se il robot non viene completato entro la data stabilita o entro 2 mesi (in caso di periodo indeterminato), le risorse verranno restituite al richiedente con un'aggiunta dell'1% delle risorse (lum, metalum, tronchi e lumdollari) che l'alleanza possedeva prima del prelievo, anche a costo di mandare l'alleanza in negativo. Se l'artigiano lascia l'alleanza, verrà restituita solo la somma iniziale fornita dal richiedente.

Soltanto il capo e i co-capi sono autorizzati a utilizzare i lumdollari della cassa dell'Alleanza per potenziare edifici, reclutare robot nell'industria, scatenare guerre di alleanza sulla mappa, posizionare truppe fantasma nel regno dell'alleanza, equipaggiare i sorveglianti dell'alleanza (di cui fanno parte due ninfe e due fate), assegnare etichette di alleanza ai membri e acquistare bandiere per l'alleanza nel castello, utili nelle battaglie dell'alleanza. L'artigiano è l'unico abilitato a creare robot per l'alleanza o per terzi se l'alleanza è sotto commissione. Il veterano può invitare nuovi membri, acquistare bauli dell'alleanza con i propri tronchi ed espellere membri; chiunque sia presente da almeno 60 giorni ottiene automaticamente questo ruolo. Il membro avanzato gode degli stessi poteri del veterano. I capi e co-capi, oltre ai compiti esclusivi, hanno gli stessi poteri dei membri e dei veterani. I membri possono acquistare bauli dell'alleanza con i propri tronchi. Inoltre, tutti i membri indipendentemente dal ruolo possono svolgere tutte le attività consuetudinarie dell'alleanza esterne al regno dell'alleanza. Le etichette di alleanza, trovabili nei bauli, sono strumenti per i generali e possono aumentare il danno, la vita o la velocità dei robot fino al 15% per danno e vita, e fino al 25% per la velocità. Le etichette dell'alleanza trovate nei bauli otterranno automaticamente un valore di aumento del danno, della vita o della velocità che può arrivare al massimo alle percentuali descritte. Le etichette dell'alleanza del danno sono rosse, quelle della vita verdi e quelle della velocità blu. Queste etichette possono combinare due o più di tali colori poiché possono incrementare o uno o due oppure tutti e tre questi valori. Le etichette riportano la percentuale di incremento all'inizio e alla fine, con al centro il nome della categoria (presa da quelle create da te) a cui forniscono il potenziamento. Le etichette devono essere distribuite dal capo ai propri membri, che le equipaggeranno una per eroe. L'etichetta può essere rimossa e riequipaggiata indefinitamente e può anche essere sostituita con un'altra. Ogni membro mostra vicino al proprio nome l'etichetta di alleanza maggiormente utilizzata nella settimana. Se l'alleanza possiede tutti e 20 i robot di una singola categoria, le etichette dell'alleanza del danno e della vita possono arrivare fino al 10%, mentre quella della velocità può raggiungere il 20%. Per ottenere valori massimi del 15% per vita e danno e del 25% per velocità, bisogna avere almeno 4 categorie, di cui due con almeno 4 robot ciascuna. Le etichette sono attive solo nella battaglia dell'Alleanza. La guerra dell'Alleanza si svolge come la mappa normale del regno, ma contrappone il regno dell'Alleanza contro altri 20 regni. Cliccando su "attacca" su un regno, ogni membro in guerra può effettuare il proprio attacco. Il condottiero usa i normali strumenti del generale, mentre gli altri due partecipanti, l'accompagnatore e il portabandiera, non usano il proprio attacco ma, in caso di vittoria, ottengono anch'essi un tronco. L'accompagnatore è un generale semplice senza strumenti, mentre il portabandiera è un generale senza strumenti che porta la bandiera dell'alleanza. Se il portabandiera viene sconfitto, l'attacco fallisce automaticamente. L'attacco fornisce electon come un attacco normale, ma dà un electon in più distruggendo il castello. La vittoria dell'attacco non dipende dal distruggere tutti i robot, ma dal distruggere tutto e posizionare la bandiera dell'alleanza al centro del castello distrutto. La battaglia dell'alleanza ha un tempo limite: se scade, si perde.

Nell'attacco dell'alleanza partecipano i robot dell'accampamento, il condottiero, l'accompagnatore e il portabandiera. Quando un regno dell'alleanza è sotto attacco, un qualsiasi membro dell'alleanza può difenderlo con il proprio generale e utilizzare la propria etichetta, se la possiede. Tuttavia, solo un membro per battaglia può difendere il regno sotto attacco.

La guerra ha una fase di preparazione di 24 ore durante la quale si possono osservare i regni dell'alleanza, seguita da 24 ore di guerra in cui tutti i membri in guerra di ogni alleanza possono attaccare. Chi vince ottiene il baule battaglia del clan, l'unico baule dell'alleanza che contiene garantiti un tronco e un lum oscuro, oltre ai normali oggetti dei bauli dell'alleanza e alle carte generale, strumenti generale e tonalità dei colori dei metalum. A parte il tronco, le carte generale, gli strumenti generale e le tonalità dei colori del metalum, che andranno direttamente al giocatore, tutto il resto andrà nella cassa dell'alleanza.

Il baule della guerra dell'alleanza è l'unico a contenere anche oggetti personali per il giocatore. Inoltre, se l'alleanza è al livello massimo (10) e l'80% dei membri vince il proprio attacco, si otterranno 10 lum oscuri garantiti. L'alleanza può avere fino a 50 membri e può schierare in guerra un numero di membri multiplo di 5 fino a un massimo di 50.

Essendo parte di un'alleanza nella mappa multigiocatore, puoi trovare una sacca lum contenente lum di vario tipo o dello stesso tipo, che, una volta tornato nel regno, saranno trasferiti nella cassa dell'alleanza, insieme alla sacca dei metalum.

Il regno dell'alleanza non si limiterà ad avere le mura necessarie per separare la parte da cui arrivano i nemici dalla zona di proprietà del regno, ma potrà costruire numerose mura e torri di arcieri, creando una vera e propria base simile a quella di Clash of Clans.

Un robot dell'alleanza avrà statistiche simili a quelle dei normali robot, dipendenti dal tipo di lum e metalum utilizzati nella sua costruzione. Nei bauli dell'alleanza si può trovare il progetto di uno dei 20 robot disponibili nel negozio, per i robot acquisiti tramite progetti esterni all'alleanza possibile acquistare con 10.000 gemme un'etichetta della loro categoria, che aumenta del 15% danno e vita.

Le etichette conferiscono al generale una gittata entro cui potenziano i robot alleati. Quando un'alleanza commissiona un robot o trova un progetto, se ha tutti i 20 slot dell'industria dei robot occupati, dovrà sostituire uno dei robot esistenti, vedendo l'immagine e il costo in lum (1 di un tipo specifico) e metalum (i metalum usati) per poter scegliere con cognizione di causa.

Quando nel baule dell'alleanza si trovano delle unità robot, queste vengono trasferite nel magazzino alleanza, dove potranno essere utilizzate al momento opportuno. Le rarità dei robot nell'alleanza dipendono dalla differenza della media di vita e danno rispetto al primo robot creato, che sarà automaticamente classificato come comune. Se la media è inferiore al +5% rispetto a quella del primo robot, il robot sarà comune, con 15 livelli e facilmente reperibile nei bauli. Se la media raggiunge il +5%, il robot diventerà raro, con 10 livelli, e sarà comunque reperibile nei bauli, sebbene con una difficoltà maggiore rispetto ai robot comuni. Quando la media arriva al +10%, il robot sarà epico, con 8 livelli e una difficoltà più elevata nel trovarlo nei bauli. Se la media raggiunge il +15%, il robot sarà leggendario, con 5 livelli e una difficoltà ancora maggiore rispetto agli epici per essere trovato. Ogni 20 robot messi nell'industria o creati che hanno sostituito dei robot dell'industria ci sarà un robot comune iniziando un nuovo ciclo in cui è esso il punto di riferimento.

Nell'accampamento dell'alleanza, il capo o il vicecapo può costruire un'espansione che aggiunge una piccola casetta. La casetta può essere potenziata separatamente e, mentre l'accampamento può raggiungere una capacità di 600, come quelli del regno normale, la casetta può arrivare a 100. Nella casetta si possono alloggiare unicamente mercenari, che possono essere acquistati nel negozio dell'alleanza nella sezione mercenari. Qui sono disponibili robot acquistabili con gemme del negozio alleanza, ma ogni unità costa lum in quantità pari al costo in gemme dell'altra sezione. Inoltre, una volta a settimana, nella sezione mercenari sarà possibile acquistare un grattafortuna al costo di lumdollari. Questo grattafortuna offre una probabilità maggiore rispetto ai bauli di sbloccare il progetto di uno dei robot presenti nel negozio mercenari, oltre a una maggiore probabilità di trovare lum gialli, lumdollari o niente.

Il capo e i vice possono anche equipaggiare e disequipaggiare le sorveglianti, che hanno il medesimo ruolo delle ninfe e sono composte da 2 ninfe e 2 fate, nonostante, come per le ninfe, se ne possa equipaggiare solo una. Tra le sorveglianti ci sono:

- Ludiv: Questa fata rende un alleato immortale per 5 secondi ogni 15 secondi.
- Ly: Questa fata aumenta la velocità di un robot casuale del 5% ogni 15 secondi e ripristina il danno subito.
- Musa Dei Poeti: Ogni 40 secondi fa recuperare il 5% della vita a un robot casuale.
- Musetta Silverhair: Per ogni alleato distrutto, raddoppia il danno di un robot alleato per 5 secondi.

### Leghe
Le leghe di un giocatore sono venti e si dividono così:
Lega 1: 200 trofei
Lega 2: 400 trofei
Lega 3: 600 trofei
Lega 4: 800 trofei
Lega 5: 1000 trofei
Lega 6: 1400 trofei
Lega 7: 1800 trofei
Lega 8: 2200 trofei
Lega 9: 2600 trofei
Lega 10: 3000 trofei
Lega 11: 3400 trofei
Lega 12: 3800 trofei
Lega 13: 4200 trofei
Lega 15: 4600 trofei
Lega 16: 5000 trofei
Lega 18: 5400 trofei
Lega 19: 5800 trofei
Lega 20: 6200 trofei
Ogni lega incrementa del 3% la quantità di ricompense potenziali contenute in ogni baule lega aumentando il costo in electon solamente dell'1%.

### Aggiornamento

#### Novità Generali

Ora è possibile creare animazioni di fuoriuscita per i robot. Selezionando "fuoriuscita", sarà sufficiente creare con i puntini ciò che deve fuoriuscire e il sistema, basandosi sulla lunghezza dell'oggetto, sceglierà automaticamente quanta parte alla volta fuoriuscirà. Se l'animazione presenta una punta più a sinistra, sarà necessario completare le animazioni correlate a prima che la punta si sposti in quella direzione. È disponibile anche un pulsante che offre una probabilità del 10% di poter creare un'animazione per l'oggetto fuoriuscente che infligga danni aggiuntivi. Questo danno aggiuntivo può variare da 1 a 500 e, come per il danno normale, viene inflitto indipendentemente dalla quantità di puntini che colpisce il nemico, ma solo alla fine dell'animazione.

Dopo aver conquistato un regno, è ora possibile riattaccarlo scegliendo tra diverse difficoltà:

- **Facile**: Una simulazione dell'attacco normale in cui si vincono 25 lum di colore casuale.

- **Medio**: Il tuo esercito verrà attaccato casualmente da un numero di unità di robot del regno nemico, culminando con un'orda di unità del robot più forte, e premia con 50 lum di colore casuale.

- **Difficile**: Affronti 600 robot nemici e si dovrà colpire almeno una volta tutti quelli di un tipo creato dal nemico selezionato dal gioco e si ottengono 100 lum di colore casuale.

- **Super Difficile**: Una simulazione di un attacco normale, ma i robot a difesa saranno 600 unità del robot più forte del nemico creato con un lum oscuro (se non li ha creati, saranno del robot più forte posseduto da egli, con ricompense diverse) e si vincono 200 lum oscuri se i robot sono creati con un lum oscuro, altrimenti 200 lum arancioni.

- **Impossibile**: Simile a "super difficile", ma in battaglia ci sarà anche il nemico utilizzando un generale, e per iniziare, il nemico dovrà accettare e se si vince, si ottengono 500 lum oscuri, se si perde, il nemico ottiene 750 lum oscuri. Se si tratta di una tua colonia, essa si libera e, se è una colonia tua esclusivamente secondo la tua lista colonie ma non per la sua lista colonizzato, scomparirà dalla mappa e sarà sostituita da un altro giocatore.

Per sbloccare le varie difficoltà, sarà necessario superare le precedenti e sconfiggere i regni che le posseggono. Ora i regni sconfitti avranno visibile se sono online o meno. Per la modalità impossibile, la richiesta verrà inviata attraverso la posta.

La mappa multigiocatore diventerà per una settimana un battle royale accessibile solo attraverso questa modalità e con un numero limitato di giocatori impersonando come al solito uno dei robot posseduti. Nonostante sia utilizzata per tale modalità si potranno trovare lum, sacche di lum (per l'alleanza) e tutto ciò che si poteva trovare prima. Non ci saranno armi, solo caricatori di vita sparsi nella mappa.

Il primo giorno dell'aggiornamento, chiunque compri l'ultimo baule delle leghe o del negozio dell'alleanza otterrà il doppio delle ricompense per ogni baule acquistato, fino a 5 bauli.

Un nuovo capitolo della modalità storia sarà disponibile dopo che un giocatore avrà conquistato almeno 20 regni giocatore e perso almeno 5 modalità impossibile. I regni delle modalità impossibile perse diventeranno automaticamente regni bloccati, che verranno utilizzati per la modalità storia se non hai ancora completato il capitolo 2.

Nella modalità storia capitolo 2, dopo aver perso i 5 regni, torneranno i 5 regni dell'inizio ma con robot casuali disponibili nel negozio come proprie unità. Inoltre, ogni regno commissionerà una delle tue colonie, che è tale sia per sé che per te, per costruire dei robot. Se i robot saranno meno forti dei loro, daranno 100 lum neri e 900 lum di colore casuale e i robot non li useranno. Se il robot sarà più forte dei loro, daranno da 2500 a 10000 lum oscuri e li useranno nel loro esercito.

Distruggendo i regni della modalità storia otterrai:
- 1000 lum oscuri per il primo;
- 2500 per il secondo;
- 5000 per il terzo;
- 10000 per il quarto;
- 20000 per il quinto.

Se vinci la modalità storia capitolo 2, otterrai:
- 1000 lum oscuri;
- 500 lum arancioni;
- 100 lum bianchi e verdi;
- 75 lum reali;
- 50 lum rossi e gialli.

Inoltre, sbloccherai Murfy come sorvegliante del tuo regno. Se perdi la modalità storia capitolo 2, non ricomincerai da capo, ma perderai 2 colonie casuali tali unicamente per te e l'1% di lumdollari e dei vari tipi di lum posseduti. Inoltre, i regni della storia invasi si libereranno e cederanno il posto a 5 nuovi giocatori finché, ripetendosi le condizioni dovute, tornerà il capitolo 2 della storia. Per perdere dal capitolo 2 in su sarà necessario o perdere cinque difese totali dagli attacchi dei regni che avverranno uno ogni 2h o non riuscire a sconfiggere tutti i regni entro 24h.

**Storia Capitolo 2:**

All'inizio della storia, il lum grigio, ormai giallo e sempre amichevole come prima della trasformazione, stringe amicizia con vari lum gialli. Improvvisamente, però, si sente male e torna grigio. Dopo aver stretto la mano a un altro lum, lo trasforma in un metalum. Spaventato per l'accaduto, il lum grigio corre verso l'albero sbadigliante per avvisare il Sognabolle. Tuttavia, prima che possa raggiungerlo, degli incubi arrivano con una nave e lo catturano.

Il Sognabolle e Musetta si recano da Rayman. Il primo informa Rayman che i metalum sono aumentati e che il lum grigio, divenuto giallo, è stato visto tornare al suo colore naturale prima di scomparire. Rayman risponde che finora è stato impegnato a sconfiggere molti regni incubi, i quali usavano i metalum rimanenti per creare robot e dominare parti della Radura. Ora, però, è deciso a interrompere la sua missione per cercare il lum grigio.

Musetta, controllando il cellulare, scopre vari video di regni invasi dai cinque regnanti dei regni incubi iniziali e dai loro scagnozzi. Questi regni incubi inizialmente avevano ottenuto maggiore potenza rispetto agli altri grazie a una massiccia raccolta dei metalum creati dal lum grigio. In uno dei video, Musetta vede Mr. Dark con una gabbia contenente il lum grigio. Ella avvisa subito Rayman, che, vedendo nuovamente Mr. Dark con il lum grigio, afferma che solo Mr. Dark poteva essere l'artefice di tutto questo. Quest'ultimo poi afferma con determinazione che salverà la Radura e il lum grigio dagli incubi.

Dopo l'animazione si ricreano i cinque regni degli incubi (ma nei regni bloccati). Ogni conquista di un regno sarà accompagnata da un'animazione come per il precedente capitolo.

Dopo la conquista del regno precedente a quello di Mr.Dark, ci sarà un'animazione in cui dei pagliacci portano un nullum a Mr.Dark. Mr.Dark fa fare amicizia al nullum con il lum grigio. Il nullum rimane uguale, ma le antenne diventano più scure. I pagliacci fanno uscire un altro nullum da una gabbia e avvicinano il nullum, che si trasforma in nulla unendosi al nullum. I pagliacci ridono.

Dopo la sconfitta del regno di Mr. Dark, in un'animazione si vede Rayman portare il lum grigio al Sognabolle, il quale stava cenando con Musetta, causando loro uno shock. Musetta si domanda come mai il lum sia tornato grigio. Il Sognabolle riflette sulla questione, spiegando che la magia aveva mescolato l'energia grigia del lum con l'energia gialla per neutralizzarne gli effetti, ma forse l'energia grigia stava cercando di emergere nuovamente, indebolendo quella gialla. Musetta constata che non ha abbastanza energia per invertire il processo. Il Sognabolle ammette che anche se potessero, non cambierebbe nulla, suggerendo di accettare il lum grigio così com'è e proteggerlo, magari a patto che egli utilizzi dei guanti. Improvvisamente, un hoodlum compare, ruba il lum grigio a Rayman e fugge con altri hoodlum e André su un veicolo.

**Info Storia Precedente (Capitolo 1):**

Prima dell'arrivo nel Regno di Razorbeard, il solito robopirata che avvisa Razorbeard andrà ad avvisarlo che Rayman ha sconfitto il regno di...(non ricordo) e che adesso si sta dirigendo verso loro. Razorbeard si arrabbia per la notizia e ordina di preparare i robot per la sconfitta di Rayman.

**Murfy:**

Murfy si sblocca come sorvegliante del regno dopo la vittoria nel capitolo 2. Egli permette durante una battaglia di prendere il lum all'interno dei robot nemici sconfitti, ma questa abilità necessita di 4 ore di ricarica, che può essere velocizzata con gemme. Quando egli è in battaglia senza abilità, infligge danno ogni 40 secondi a un edificio a caso del regno sotto attacco. Murfy può essere sbloccato anche nel regno alleanza se trovato nei bauli, ma l'abilità si ricarica ogni 24 ore.

**Nullum E Metanullum**

Il Nullum si sblocca tramite abbonamento ed è meno comune da trovare rispetto ai Lum Oscuri(sono i più difficili da trovare). Può essere posizionato in qualsiasi parte del robot e può essere utilizzato con qualsiasi unità, anche se è più efficace con i Metanullum. Con gli altri, funziona come un lum normale, aggiungendo solo danni e vita, ma poiché ci sono unità migliori, non risulta molto efficiente e nemmeno molecoareta(risorsa limitata avente delle particolarità che la rendono preziosa).

Il Nullum offre ai robot creati la possibilità di ottenere una vita che varia da 2500 a 3500 e un danno da 250 a 350. I robot creati con il Nullum hanno una bassa velocità. I Metanullum sono di colore nero e trasparente e non possono essere colpiti. Possono essere usati solo su un Nullum, e se il Nullum viene colpito, il robot subirà il danno.

Per colpire facilmente il Nullum, è utile utilizzare l'attacco di fuoriuscita, poiché se viene attaccato verso l'alto, è più facile colpire il Nullum nella giusta direzione. Tuttavia, questo attacco è difficile da eseguire, poiché richiede una buona comprensione della distanza di fuoriuscita.

Più facilmente si può sbloccare l'abilità per i robot del metalum mannaro trovando la carta abilità mannara e spendendo essa e 100 gemme su un robot composto da metalum mannari in modo da darla a tutte le sue unità. I robot con tale abilità, se tutti i nemici sono fatti di metanullum o almeno le prime file nemiche lo sono, si fermeranno all'inizio per 10 secondi ululando, anche prendendosi attacchi, e dopo 10 secondi i loro attacchi saranno energizzati.

Gli attacchi energizzati permettono di colpire i metanullum anche se trasformati in nulla e quindi di danneggiare il robot anche senza colpire il nullum ma colpendo i metanullum.

Ovviamente i CPU cercheranno di evitare i colpi della CPU mannara ma gli effetti veri si vedranno nella mappa multigiocatore dove i robot saranno impersonati dai giocatori. I nullum possono essere anche acquistati in un'apposita sezione nel negozio con soldi reali. In quest'apposita sezione ogni giorno ci saranno offerte diverse su lum di diverso tipo.

### Capitolo 3

Il capitolo 3 si sblocca nel regno alleanza dopo la ventesima guerra alleanza vinta. I cinque regni presenti in questo capitolo sono quelli di Mr. Sax, Space Mama, Mr. Stone, Mr. Dark e André.

Il capitolo inizia con gli hoodlum che fanno stringere la mano dei lum oscuri al lum grigio, trasformandoli in metalum oscuri. Gli hoodlum applaudono e fulminano il lum grigio con un aggeggio, ordinandogli di trasformare altri lum oscuri in metalum oscuri. Nel frattempo, Rayman riflette su come abbia potuto farsi togliere dalle mani il lum grigio e si biasima.

Musetta medita e, grazie ai suoi poteri, vede i lum oscuri costruire un regno nel Concilio Delle Fate e parlare del lum grigio. Scorge gli hoodlum odiare Mr. Dark perché possiede il lum grigio che loro desiderano. Vede anche André organizzare un furto contro Mr. Dark. Musetta osserva André e altri hoodlum rimanere increduli mentre Rayman, dopo aver sconfitto Mr. Dark, si allontana con il lum grigio. Musetta vede infine gli hoodlum che, utilizzando il lum grigio, creano metalum oscuri e trasformano lum rossi in oscuri mettendoli in contatto con questi metalum.

Dopo la sconfitta del quinto regno, questa volta degli Hoodlum, André viene trasformato nuovamente in un lum rosso, subendo la smorfia di Rayman. Un rospo mangia il lum grigio presente nella stanza, scatenando preoccupazione in Rayman, Musetta e il Sognabolle.

Distruggendo i regni del capitolo 3 della modalità storia, otterrai:
- 1000 metalum oscuri per il primo;
- 2500 per il secondo;
- 5000 per il terzo;
- 10000 per il quarto;
- 20000 per il quinto.

Se vinci la modalità storia capitolo 3, otterrai:
- 1500 lum oscuri;
- 1000 lum arancioni;
- 200 lum bianchi e verdi;
- 150 lum reali;
- 100 lum rossi e gialli;
- André (Hoodlum) generale.

Metalum Oscuri
I metalum oscuri aumentano del 20% la vita e il danno del lum usato per i robot da essi prodotti. Un robot formato da questi metalum rende oscuri i lum rossi all'interno dei robot alleati vicini, aumentando la loro vita e attacco della stessa percentuale di differenza tra il lum al loro interno e il lum oscuro in cui si è trasformato. Se i metalum oscuri vengono usati con un lum rosso, esso diventerà automaticamente oscuro.

### Capitolo 4

Il Capitolo 4 si sblocca dopo aver sconfitto 200 nemici nella mappa multigiocatore e aver ricevuto 6 regni bloccati. I regni di questo capitolo sono: Razoff, Reflux, Gumsi, Mr. Dark, Begoniax e Ales Mansay.

Il capitolo inizia con il rospo del capitolo precedente che consegna il lum grigio a Begoniax. Quest'ultima, insieme ad Ales Mansay, sta per attivare una macchina piena di lum arancioni. Mr. Dark si materializza e comunica a Begoniax di essere pronto per trasformare i lum gialli in lum grigi. Begoniax dirige il macchinario verso una grande gabbia di lum, mentre Ales Mansay lo attiva per lanciare un raggio carico dell'energia dei lum arancioni. Mr. Dark, con la sua magia, infonde l'essenza del lum grigio nel raggio e, con la stessa magia, manipola l'energia del raggio per trasmettere l'essenza del lum grigio ai lum gialli colpiti, trasformandoli in lum grigi temporanei. Questa procedura viene ripetuta su numerosi lum gialli fino a ottenere un gran numero di lum grigi temporanei. Begoniax avvicina due di questi lum, e mentre non succede nulla quando si stringono la mano, se un lum grigio temporaneo maschio viene toccato da una femmina, si trasforma in un metalum trasformatore grigio scuro.

Dopo aver sconfitto il regno di Razoff, gli eroi incontrano per la prima volta i lum grigi temporanei. Il Sognabolle riconosce in loro l'energia dei lum gialli intrappolata nell'energia dei lum grigi. Musetta chiede come sia possibile trasformare così tanti lum, dato che l'incantesimo richiede molta energia, e il Sognabolle risponde di non saperlo. Rayman, notando anche dei metalum grigi trasformatori, si domanda tra sé cosa siano e ipotizza ad alta voce che possano essere metalum di lum grigi. Chiede al Sognabolle se sia possibile, e questi risponde di non saperlo, ma ipotizza che, se i lum grigi possono trasformare altri lum in metalum, potrebbero farlo anche tra di loro.

Dopo la caduta del regno di Begoniax, i nostri eroi trovano un'enorme quantità di lum grigi temporanei nel suo regno. Durante una disputa tra un lum grigio temporaneo e un metalum trasformatore, il lum grigio temporaneo gli dà uno schiaffo, riportandolo alla sua forma originale. Il Sognabolle rimane sbalordito e realizza che non è necessario utilizzare la magia sua o delle ninfe per riportare i Metalum a lum, ma basta uno schiaffo di un lum grigio. Rayman afferma che adesso che sanno questo, una volta liberato il mondo, tutto potrà tornare alla normalità, nonostante il Sognabolle e Musetta siano a corto di energia.

Dopo la sconfitta del regno di Ales Mansay, il lum grigio viene recuperato. Il Sognabolle gli dona dei guanti per evitare trasformazioni in Metalum e un piccolo cappotto per passare inosservato agli incubi, garantendo la sua sicurezza. Inoltre, Musetta offre la sua protezione, proponendo di tenerlo con sé ovunque vada per mantenerlo al sicuro.

Distruggendo i regni del capitolo 4 della modalità storia, otterrai:
- 1000 lum grigi temporanei per il primo;
- 2500 per il secondo;
- 5000 per il terzo;
- 10000 per il quarto;
- 20000 per il quinto.

Vincendo il capitolo 4 della modalità storia, otterrai:
- 3000 lum oscuri;
- 2000 lum arancioni;
- 400 lum bianchi e verdi;
- 300 lum reali;
- 200 lum rossi e gialli;
- Generale Reflux;
- Generale Ales Mansay.

### Metalum Trasformatore E Lum grigi Temporanei
I metalum trasformatori aumentano del 25% il danno e la vita potenziale derivanti dal lum interiore dei robot creati con essi. Inoltre, se un robot realizzato con metalum trasformatore attacca un robot composto da metanullum con colpi da mischia, lo annienta istantaneamente, trasformando il nullum interno in metanullum e provocando la rottura dei legami tra i metanullum stessi, tenuti uniti dal nullum. I robot creati con metalum trasformatore, quando attaccano i robot formati da metalum diversi dai trasformatori, infliggono un danno aumentato del 50% con colpi da mischia.

I metalum trasformatori sono di natura temporanea e, dopo un mese, i robot creati con essi vedono i loro metalum trasformarsi in metalum normali, riconvertendo così le proprie statistiche.

I lum grigi temporanei si trovano nei bauli e nella mappa multigiocatore ma dopo un mese se non utilizzati diventano lum gialli e i robot creati con essi, nel medesimo arco di tempo, diventano creati con un lum giallo ottenendo anche nuove statistiche relative ad esso. I lum grigi temporanei danno 5500-6500 punti vita e 550-650 punti danno, velocità alta.

Aggiornamento 2

Capitolo 5

Regni: Wifeacula, Globacula, Firsthoot, Rayacula, Mr. Dark e Jano

All'inizio, Rayacula viene informato dai vampiri che portano metalum di aver recuperato tutti i metalum dispersi nella Radura. Rayacula ordina allora di preparare l'esercito. I vampiri, accompagnati dai robot, attaccano la Radura e succhiano il sangue a varie creature, giungendo fino all'università di Musetta. Qui, Musetta si difende con i suoi poteri e aiuta alcuni dei suoi compagni, mentre il lum grigio è nella tasca della sua giacca. Musetta e la maggior parte degli studenti riescono a fuggire. Rayman viene a conoscenza dell'attacco attraverso Musetta e si unisce agli eroi liberi per proteggere la parte della Radura ancora intatta.

Dopo la sconfitta del regno di Globacula, segue un'animazione in cui il lum grigio perde i guanti, portati via dal vento. Nel tentativo di recuperarli, finisce in un raduno di re lum, dove viene introdotto ai festeggiamenti e involontariamente trasforma molti lum reali in metalum reali. I vampiri giungono sul posto, costringendo il lum grigio a nascondersi mentre i lum e i metalum reali vengono rapiti.

Distruggendo i regni del capitolo 5 della modalità storia, otterrai:
- 2000 metalum reali per il primo;
- 5000 per il secondo;
- 10000 per il terzo;
- 20000 per il quarto;
- 30000 per il quinto.

Vincendo il capitolo 5 della modalità storia, otterrai:
- 6000 lum oscuri;
- 4000 lum arancioni;
- 800 lum bianchi e verdi;
- 600 lum reali;
- 400 lum rossi e gialli;
- Generale Rayacula;
- Sorvegliante Jano.

**Metalum Reali**

I metalum reali trasformano automaticamente un lum giallo in un lum rosso se il loro robot è creato con esso. Se il robot è creato con un lum reale, questo viene trasformato in un lum reale rosso, con una differenza in percentuale di vita e danno rispetto a un lum reale normale pari a quella tra un lum giallo e un lum rosso. I robot creati con metalum reali ottengono un aumento di vita e danno proporzionale alla differenza tra le statistiche di un lum normale e quelle di un lum rosso. Inoltre, questi robot trasformano i metalum dei robot creati con metalum normali in metalum bollenti, riadattandone anche le statistiche. Non solo, questi robot trasformano i lum gialli dei robot vicini creati con lum gialli in lum rossi, ristrutturandone anche le statistiche.

**Generali e Sorveglianti Aggiuntivi**

Non si è ancora discusso di tutti i generali e sorveglianti, quindi esaminiamo qualche altra figura:

**Razoff**: Questo generale ha una vita nella media e infligge pochi danni, ma fa il 100% di danno alle mura, rendendolo particolarmente efficace negli assedi.

**Jano**: Questo sorvegliante, insieme al Sognabolle, è uno dei pochi che può essere potenziato con livelli. Le sue abilità si accumulano man mano che avanza di livello, rendendolo il sorvegliante con più abilità.

- **Livello 1**: Evoca ogni 5 secondi un pollo zombie che attacca in mischia o una nonnetta che attacca con la borsetta a distanza.
- **Livello 2**: Ogni 50 secondi, per una durata di 20 secondi, rigenera lo 0,01% della vita dei robot alleati ogni 2 secondi.
- **Livello 3**: Dopo 1 minuto e 20 secondi, ricostruisce tutte le mura distrutte, restituendo loro il 20% della vita.
- **Livello 4**: Dopo 1 minuto e 30 secondi, rende tutte le mura indistruttibili.

Dopo il completamento del capitolo 5, Jano viene sbloccato per il tuo regno. Inoltre, trovando la carta Jano nei bauli dell'alleanza, è possibile sbloccarlo anche lì.

**Il Sognabolle**: Questo sorvegliante ha quattro livelli e ogni livello aggiunge abilità casuali, prese da altre ninfe/sorveglianti, di cui una può apparire dopo 40 secondi dall'inizio della battaglia o dalla precedente abilità e durare 10 secondi. Al livello 4, ottiene la sua abilità specifica: per ogni nemico distrutto dal generale, aumenta il danno del generale dell'1%.
Dopo il raggiungimento di un determinato livello, il Sognabolle viene sbloccato per il tuo regno
Inoltre, trovando la carta Sognabolle nei bauli dell'alleanza, è possibile sbloccarlo anche lì.

Informazioni Generali

L'alleanza, oltre a poter scambiare 10 milioni di lumdollari per un tronco, può anche scambiare vari tipi di lum per tronchi. Un determinato numero di lum gialli corrisponderà a un tronco. Lo stesso vale per i lum viola, blu, rossi, bianchi e verdi, anche se in quantità diverse. I re lum, i lum mannari, i lum arancioni e argento, invece, potranno essere scambiati per 5 tronchi, sempre con quantità variabili. I lum grigi, i lum oscuri e i nullum possono essere scambiati per 15 tronchi, con quantità differenti tra loro.

Per potenziare i robot dell'alleanza, oltre alle carte robot, sarà necessario utilizzare anche una determinata quantità di lum e metalum impiegati nella loro creazione. I generali si potenziano utilizzando una certa quantità di ogni tipo di lum che non necessita di abbonamento e di carte generale ma non saranno necessari lumdollari.

Il costo dei mercenari nel negozio Alleanza, in termini di lum, è dello stesso tipo di lum usato per crearli.

L'albero di miele è uno solo e, al livello 1, può attrarre fino a 1000 lum all'ora, che possono essere raccolti ogni 4 ore. Di questi, il 98,8% sono lum gialli e il restante 0,2% di altri colori. La fabbrica di carta verrà sostituita dalla banca, la quale produrrà 100.000 lumdollari all'ora, raccoglibili ogni 4 ore. La stazione dei metalum attrae ogni ora 10.000 metalum, che possono essere raccolti ogni 4 ore; di questi, il 35% sono metalum del vento, il 35% metalum dell'acqua, il 20% metalum normali e il 10% altri tipi di metalum.

Al livello 30, il massimo, ogni attrattore e produttore avrà una capacità 100 volte maggiore. Pertanto, l'albero di miele attrarrà 100.000 lum all'ora, le banche produrranno 10.000.000 lumdollari all'ora e la stazione dei metalum attrarrà 1.000.000 metalum all'ora.

Tutti i produttori e attrattori durante un attacco possono arrivare a perdere un totale dell'1% di ciò che è contenuto in essi e non è stato ancora prelevato. In questo gioco non ci sono i depositi e quindi soltanto le risorse dei produttori e attrattori possono essere rubate.

Al livello 1 l'albero di miele ha ogni ora 998 lum gialli e 2 lum di altro colore. La probabile quantità in cui possono uscire i lum di altro colore è:

• Lum viola: 0-2

• Lum blu: 0-2

• Lum rosso: 0-0

• Lum verde: 0-0

• Lum bianco: 0-0

• Re lum: 0-0

• Lum mannaro: 0-0(senza abbonamento saranno divisi tra lum viola e blu)

• Lum arancione: 0-0

• Lum argento: 0-0

• Nullum: 0-0(senza abbonamento saranno divisi tra lum rossi, verdi e bianchi)

• Lum grigio: 0-0

• Lum oscuro: 0-0

Invece al livello 30 l'albero di miele ha ogni ora 99800 lum gialli e 200 lum di altro colore. La probabile quantità in cui possono uscire i lum non gialli ogni ora è:

• Lum viola: 8-40

• Lum blu: 8-40

• Lum rosso: 8-32

• Lum verde: 8-32

• Lum bianco: 8-32

• Re lum: 4-24

• Lum mannaro: 4-24

• Lum arancione: 4-24

• Lum argento: 4-24

• Nullum: 4-20

• Lum grigio: 4-20

• Lum oscuro: 4-20

Invece la probabile quantità in cui possono uscire i metalum diversi da metalum normali, d'acqua e di vento ogni ora a livello 1 della stazione di metalum è:

• Metalum mannari: 150-200(senza abbonamento saranno distribuiti tra gli altri)

• Metalum bollente: 150-200

• Metanullum: 100-150(senza abbonamento saranno distribuiti tra gli altri)

• Metalum reali: 100-150

• Metalum trasformatore: 100-150

Invece per il livello 30 della stazione di metalum la probabilità in cui possono uscire i metalum non comuni è:

• Metalum mannari: 15.000-20.000

• Metalum bollente: 15.000-20.000

• Metanullum: 10.000-15.000

• Metalum reali: 10.000-15.000

• Metalum trasformatore: 10.000-15.000


Ultima modifica di Domenico idea il Sab Giu 29, 2024 11:14 pm - modificato 9 volte.
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Re: Rayman: Guerra Meccanica

Sab Giu 08, 2024 8:33 pm
Dai livelli 2 al 29 i lum totali e non gialli saranno:

| Livello | Lum Totali (per ora) | Lum Non Gialli (per ora) |
|---------|-----------------------|--------------------------|
| 2       | 3.493                 | 7                      |
| 3       | 5.939                 | 11                      |
| 4       | 8384                 | 16                      |
| 5       | 10.829                | 21                      |
| 6       | 13.275                | 25                      |
| 7       | 15.720                | 30                      |
| 8       | 18.165                | 35                      |
| 9       | 20.611                | 39                      |
| 10      | 23.056                | 44                    |
| 11      | 25.501                | 49                    |
| 12      | 27.947                | 53                    |
| 13      | 30.392                | 58                    |
| 14      | 32.837                | 63                    |
| 15      | 35.283                | 67                    |
| 16      | 37.728                | 72                    |
| 17      | 40.173                | 77                    |
| 18      | 42.619                | 81                    |
| 19      | 45.064                | 86                    |
| 20      | 47.509                | 91                    |
| 21      | 49.955                | 95                    |
| 22      | 52.400                | 100                    |
| 23      | 54.845                | 105                    |
| 24      | 57.291                | 109                    |
| 25      | 59.736                | 114                    |
| 26      | 62.181                | 119                    |
| 27      | 64.627                | 123                    |
| 28      | 67.072                | 128                    |
| 29      | 69.517                | 133                    |

Come sarà la quantità di lum non gialli nei livelli intermedi:

Ho utilizzato una regola proporzionale per distribuire i 5.000 lum non gialli al livello 30 tra le varie categorie di lum. Ho mantenuto una proporzione simile per i livelli intermedi, tenendo conto del totale di lum non gialli attratti per ora a ciascun livello.

### Regola per Determinare la Quantità di Lum Non Gialli

1. **Identificazione del totale di lum non gialli per livello**:
   - Al livello \( n \), il totale di lum non gialli è \( \text{Lum Totali}(n) \times 0.05 \).

2. **Distribuzione proporzionale**:
   - Ho scelto una gamma di valori per ciascun tipo di lum, in modo che la somma delle gamme copra l'intero totale di lum non gialli.
   - Le quantità sono proporzionate in base alla forza e rarità dei lum, con i lum più forti e rari (come i lum oscuro e grigio) avendo una gamma leggermente inferiore rispetto ai lum più comuni (come i lum viola e blu).

### Formula per Distribuzione per Tipo di Lum

1. **Suddividere il totale di lum non gialli**:
   - Si suddivide il totale dei lum non gialli (per esempio, 5.000 al livello 30) in gamme per ciascun tipo di lum.
   - Le gamme sono stabilite in base alla forza/rarità, con gamme più ampie per i lum meno rari e più strette per quelli più rari.

2. **Gamma di valori**:
   - Le gamme sono proporzionate in modo tale che, per ogni livello \( n \), il numero totale di lum non gialli sia distribuito in modo bilanciato tra le varie categorie.

Esempio di calcolo per il livello 30:

1. **Totale di lum non gialli**: 5.000

2. **Distribuzione delle gamme**:
   - Lum viola: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 2-5 \) → 200-1.000
   - Lum blu: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 2-5 \) → 200-1.000
   - Lum rosso: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 2-4 \) → 200-800
   - Lum verde: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 2-4 \) → 200-800
   - Lum bianco: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 2-4 \) → 200-800
   - Re lum: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-3 \) → 100-600
   - Lum mannaro: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-3 \) → 100-600
   - Lum arancione: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-3 \) → 100-600
   - Lum argento: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-3 \) → 100-600
   - Nullum: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-2.5 \) → 100-500
   - Lum grigio: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-2.5 \) → 100-500
   - Lum oscuro: \( \approx \frac{5.000}{12} \times 1-2.5 \) → 100-500

### Applicazione della Regola ai Livelli Intermedi

Per ogni livello intermedio:

1. **Calcolare il totale di lum non gialli**: Totale lum attratti \(\times\) 0.05.
2. **Distribuire in base alla gamma**:
   - Utilizzare la stessa logica di distribuzione proporzionale, scalando i valori in modo che la somma risulti nel totale di lum non gialli per quel livello specifico.

Questa regola assicura che la distribuzione sia equilibrata e proporzionale alla forza e rarità dei lum.

Avviso
All'inizio l'albero di miele produceva 25 volte di più della quantità di lum non gialli e il lum gialli avevano una quantità un poco minore rispetto adesso. Ho cambiato poiché producendo in quelle quantità sarebbe inutile la mappa multigiocatore e i bauli poiché il giocatore avrebbe tutti i lum necessari per più di 4 attacchi con l'accampamento al massimo (ne servono 600 per riempire l'accampamento con 600 unità) già dal livello 1 e più avanti ne darebbero in surplus. I metalum invece sono rimasti come erano nella quantità trovata nella stazione di metalum iniziale poiché permettono di creare robot senza preoccuparsi di usare molti metalum. Perché questo avviso? Perché nell'esempio per capire la formula per scegliere la quantità di lum non gialli la quantità non è aggiornata.

AGGIORNAMENTO: NUOVE MODALITÀ
### 2. Arena 1vs1
#### Descrizione:
L'arena 1vs1 permette ai giocatori di sfidarsi in duelli diretti utilizzando i robot che hanno creato. Questa modalità può essere realizzata in modo simile alla mappa multigiocatore, dove i giocatori controllano direttamente il loro robot. L'arena è una modalità slegata dell'alleanza.

#### Implementazione:
- **Scelta del Robot**: I giocatori possono selezionare un robot dalla loro collezione per partecipare al duello.
- **Controllo Diretto**: Come nella mappa multigiocatore, i giocatori controllano direttamente il loro robot, rendendo il combattimento più dinamico e interattivo.
- **Ricompense Mensili Basate sulla Classifica**:
Le ricompense dipendono dalla posizione in classifica e richiedono 1000 trofei per essere riscattate. Ecco una proposta dettagliata:

1. **Classifica Top 1-10**
   - **Lum e Metalum**: 1000 di ciascuno
   - **Bonus Extra**: Possibilità di trovare un progetto di un robot tra 100 robot scelti casualmente tra quelli di giocatori con cui hai messaggiato in privato; che ti hanno attaccato; che hai attaccato e che hai incontrato mentre avevi aperta la chat del clan o globale. I progetti andranno nel magazzino e potranno essere usati per sostituire un robot nell'industria o venduti per 2500 lum o scambiati con altri giocatori in cambio di risorse.

2. **Classifica Top 11-50**
   - **Lum e Metalum**: 800 di ciascuno
   - **Bonus Extra**: 200 unità del robot maggiormente usato in arena.

3. **Classifica Top 51-100**
   - **Lum e Metalum**: 600 di ciascuno
   - **Bonus Extra**: un adesivo da poter aggiungere ad uno dei tuo robot.

4. **Classifica Top 101-500**
   - **Lum e Metalum**: 400 di ciascuno
   - **Bonus Extra**: Moduli di potenziamento(attacco, velocità vita).

5. **Classifica Top 501-1000**
   - **Lum e Metalum**: 200 di ciascuno
   - **Bonus Extra**: 10.000 lum dollari.

-**Arene Personalizzate**:

1. **Arena di Lava**
   - **Descrizione**: Un'arena situata sopra un lago di lava con piattaforme mobili.
   - **Ostacoli**: Fiammate che escono periodicamente dal terreno, causando danni ai robot che non le evitano.
   - **Effetti**: Aggiunge una sfida extra, richiedendo ai giocatori di muoversi costantemente e pianificare le loro mosse.

2. **Arena di Ghiaccio**
   - **Descrizione**: Un'arena ghiacciata con superfici scivolose e stalattiti di ghiaccio.
   - **Ostacoli**: Zone di ghiaccio che rallentano i movimenti dei robot e stalattiti che cadono periodicamente, causando danni.
   - **Effetti**: Forza i giocatori a gestire il controllo dei loro robot su superfici scivolose e a evitare le stalattiti.

3. **Arena di Giungla**
   - **Descrizione**: Un'arena ambientata in una giungla fitta con vegetazione densa e trappole naturali.
   - **Ostacoli**: Liane che possono intrappolare i robot temporaneamente e piante carnivore che causano danni.
   - **Effetti**: Richiede attenzione costante all'ambiente e ai movimenti, aggiungendo un elemento di strategia.

4. Laboratorio Arcano
• Effetti: Un laboratorio pieno di macchinari e artefatti magici. Le trappole tecnologiche e i campi energetici possono danneggiare i robot durante la battaglia.
• Ostacoli: Bobine di Tesla che emettono scariche elettriche e sfere magiche che infliggono danni continui ai robot nelle vicinanze.
5. Tempio del Tempo
• Effetti: Un antico tempio con poteri di manipolazione temporale. Le aree del tempio possono accelerare o rallentare i robot che vi passano attraverso.
• Ostacoli: Zone temporali che alterano la velocità e trappole che distorcono il tempo, rendendo più difficile prevedere i movimenti.

6. Fortezza dell'Illusione
• Effetti: Una fortezza che confonde i sensi, con illusioni che distorcono la realtà. Le pareti mobili e i pavimenti illusori creano confusione tra i robot.
• Ostacoli: Muri che cambiano posizione e pavimenti che scompaiono e riappaiono, costringendo i robot a rimanere in costante movimento per evitare di cadere.

7. Castello di Ombre
• Effetti: Un castello in rovina dove l'oscurità regna sovrana, con trappole nascoste e aree coperte da ombre che riducono la visibilità.
• Ostacoli: Muri mobili che possono intrappolare i robot e zone di oscurità che riducono la precisione degli attacchi.

8. Foresta dei Dannati
• Effetti: Una foresta infestata dove gli alberi sembrano vivi e attaccano chiunque si avvicini troppo.
• Ostacoli: Radici che emergono dal suolo per immobilizzare i robot e aree nebbiose che limitano la visuale.

9. Caverna di Sangue
• Effetti: Un'arena sotterranea con pozze di sangue che infliggono danni ai robot che vi cadono dentro.
• Ostacoli: Rocce appuntite che emergono dal terreno, danneggiando chiunque vi si avvicini.

### 3. Boss Battle
#### Descrizione:
Le battaglie contro i boss richiedono la cooperazione di più giocatori. Due membri dell'alleanza possono controllare i generali, mentre altri diciotto giocatori utilizzano i loro robot per combattere il boss. Il boss possiede molta vita e utilizza varie abilità per colpire i giocatori. La battaglia contro i boss è una modalità legata all'alleanza.

#### Implementazione:
- **Struttura del Combattimento**: Il boss ha fasi multiple e richiede strategie diverse per essere sconfitto. Ad esempio, in una fase il boss può essere vulnerabile solo ad attacchi a distanza, mentre in un'altra fase può richiamare minion che i giocatori devono sconfiggere.
- **Ruoli dei Giocatori**: Due giocatori controllano i generali, che possono fornire buff e ordini strategici(attraverso gli strumenti generali[che non hanno effetto sui giocatori] agli altri diciotto giocatori che controllano i loro robot.
- **Ricompense del Boss**:

1. **Boss: Mr. Dark**
   - **Abilità**:
• Evocazione di Cloni: Mr. Dark crea copie di sé stesso che attaccano i giocatori. Questi cloni hanno un numero limitato di punti vita e devono essere eliminati rapidamente per evitare danni continui;
• Proiezione di Ombre: Mr. Dark lancia ombre che infliggono danni nel tempo a chiunque entri in contatto con esse. Le ombre persistono per un certo periodo e costringono i giocatori a muoversi costantemente.
• Teletrasporto Oscuro: Mr. Dark si teletrasporta rapidamente in diversi punti dell'arena, rendendosi difficile da colpire. Durante il teletrasporto, lascia tracce di oscurità che infliggono danni ai robot che le attraversano. Questa abilità riflette la sua natura elusiva e il suo controllo sull'oscurità.
   - **Ricompense**: 1500 Lum e Metalum, un'abilità casuale tra quelle dei robot in negozio da poter aggiungere nello slot abilità personalizzata ad un tuo robot, moduli di protezione avanzata.

2. **Boss: Reflux**
   - **Abilità**:
• Attacchi con Onde Energetiche: Reflux genera onde energetiche che danneggiano tutti i robot nel loro raggio d'azione. Queste onde possono essere evitate con tempismo preciso;
• Scudi Temporanei: Reflux attiva scudi che riflettono parte dei danni ricevuti, rendendolo più difficile da abbattere durante certe fasi della battaglia.
• Furia del Knaaren: Reflux entra in uno stato di furia, aumentando temporaneamente la sua velocità e il danno inflitto. Durante questo stato, diventa anche più resistente agli attacchi. Questa abilità rappresenta la sua potenza bruta e la sua abilità di scatenare attacchi devastanti quando provocato.
   - **Ricompense**: 1200 Lum e Metalum, 2 carte robot di uno dei robot leggendari del giocatore, potenziamenti di resistenza.

3. **Boss: Razorbeard**
   - **Abilità**:
• Attacchi con la Pistola: Razorbeard utilizza una pistola per attacchi a lungo raggio, infliggendo danni significativi ai robot avversari;
• Robopirati: Evoca robopirati che lo assistono in battaglia, attaccando i robot dei giocatori e aggiungendo una ulteriore difficoltà.
• Lanciafiamme: Razorbeard utilizza un lanciafiamme montato sul suo braccio per attaccare i robot a distanza ravvicinata, infliggendo danni continui nel tempo. Questa abilità rappresenta l'arsenale tecnologico avanzato di Razorbeard e la sua pericolosità come leader dei Robo-Pirati.
   - **Ricompense**: 1000 Lum e Metalum, 40 carte robot casuali, moduli di velocità.

4. **Boss Firstooth**:
- **Abilità**:
• Manipolazione Mentale: Firstooth usa il suo potere di manipolazione per confondere i robot avversari, facendogli vedere temporaneamente i propri alleati come se fossero lui.
• Evocazione dei Seguaci: Firstooth chiama a sé un gruppo di vampiri minori per assisterlo in battaglia. Questi seguaci attaccano i robot avversari e possono anche fornire supporto a Firstooth, curandolo o potenziando i suoi attacchi.
• Maledizione della Sottomissione: Firstooth lancia una maledizione su un robot avversario, riducendo temporaneamente la sua efficacia e velocità.
• Sguardo di Invidia: Firstooth fissa uno dei robot avversari con uno sguardo carico di invidia, infliggendo danni progressivi nel tempo e riducendo le difese del bersaglio.
- **Ricompense**: 2000 Lum e Metalum, artefatti vampirici(Componenti speciali che conferiscono abilità uniche ai robot, come la rigenerazione della salute o attacchi potenziati durante la notte), moduli di potenziamento, un adesivo tra quelli relativi ai vampiri, lumdollari.

5. **Boss Ales Mansay**:
Campo di Forza Magico: Ales Mansay crea un campo di forza magico attorno a sé, riducendo temporaneamente i danni subiti e riflettendo una parte degli attacchi ricevuti.
Evocazione di Costrutti: Ales Mansay evoca costrutti tecnologici che attaccano i robot avversari e possono creare barriere per ostacolare i movimenti dei nemici.

Raggio di Distruzione: Ales Mansay lancia un potente raggio di energia magica e tecnologica combinata che infligge ingenti danni in linea retta.
Distorsione Temporale: Ales Mansay manipola il tempo, rallentando i movimenti dei robot avversari e accelerando i propri attacchi per un breve periodo.
**Ricompense**: 2500 Lum e Metalum, Componenti Magico-Tecnologici(Parti speciali che combinano elementi magici e tecnologici, conferendo abilità uniche ai robot.), moduli di energia, un adesivo tra quelli relativi ad Ales Mansay e la magia, lumdollari.

### 4. Modalità Assedio
#### Descrizione:
La modalità assedio può essere composta da orde di robot con quantità casuali tra quelli creati nel negozio oppure potrebbe essere attivata durante le guerre tra regni, dove ogni regno alleanza subirà oltre agli attacchi dei giocatori anche cinque orde giornaliere oltre a delle ricompense extra.

#### Implementazione:
- **Orde Casuali**: Le orde di robot che attaccano possono essere composte casualmente dai robot disponibili nel negozio, creando sfide imprevedibili e varie.
- **Assedi Durante le Guerre**: Durante le guerre tra regni, ogni alleanza deve difendersi non solo dagli attacchi degli altri giocatori ma anche da cinque orde giornaliere di robot. Questo aggiunge un livello di difficoltà e strategia alla difesa del regno.
- **Modalità Assedio Ricompense Extra Durante le Guerre tra Regni**:

1. **Difesa Perfetta**
   - **Descrizione**: Se il regno riesce a difendersi senza perdere nessuna struttura.
   - **Ricompense**: 1000 Lum e Metalum aggiuntivi, moduli di difesa avanzata, 500 lum oscuri, 250 nullum e lum mannari(soltanto se hai attivo l'abbonamento altrimenti 500 lum arancioni) .

2. **Sopravvivenza alle Orde**
   - **Descrizione**: Sopravvivere a tutte le cinque orde giornaliere.
   - **Ricompense**: 800 Lum e Metalum aggiuntivi, potenziamenti temporanei per le difese, adesivi unici da poter usare per i robot.

3. **Eroismo di Squadra**
   - **Descrizione**: Se tutti i membri dell'alleanza partecipano attivamente alla difesa.
   - **Ricompense**: 500 Lum e Metalum aggiuntivi, moduli di potenziamento, lumdollari

### Conclusione
Implementare queste caratteristiche può significativamente migliorare l'esperienza di gioco in "Rayman La Guerra Meccanica". Ecco un riassunto delle aggiunte:

1. **Arena 1vs1**: Duelli diretti tra robot dei giocatori, con controllo diretto e classifiche.
2. **Boss Battle**: Battaglie cooperative contro boss, con ruoli specifici per i giocatori e ricompense speciali.
3. **Modalità Assedio**: Difesa contro orde di robot durante le guerre tra regni, con elementi strategici aggiuntivi.

Queste aggiunte possono rendere il gioco più dinamico, vario e coinvolgente, aumentando il divertimento e la sfida per i giocatori.

Per chiarire e specificare i dettagli delle ricompense, possiamo definire meglio cosa intendiamo per ciascuno degli elementi menzionati. Le seguenti proposte possono essere incorporate nel gioco "Rayman La Guerra Meccanica" per migliorare e diversificare l'esperienza di gioco.

### Definizioni e Implementazioni delle Ricompense

1. **Moduli di Potenziamento**
   - **Descrizione**: Componenti aggiuntivi che possono essere equipaggiati sui robot per migliorare le loro prestazioni in battaglia. Essi possono essere usati su un robot in una quantità massima di 1000 indipendentemente se della stessa categoria o se da una diversa. I moduli aumentano la determinata statistica scelta per loro di 0,1%.
   - **Esempi**:
     - **Modulo di Attacco**: Aumenta il danno inflitto dagli attacchi del robot.
     - **Modulo di Difesa**: Migliora la resistenza del robot ai danni.
     - **Modulo Energetico**: Incrementa la capacità energetica, permettendo attacchi speciali più frequenti.
- **Modulo di Vita**: Aumenta la vita del robot.

2. **Moduli di Protezione Avanzata**
   - **Descrizione**: Componenti speciali che offrono una protezione superiore rispetto ai moduli standard.
   - **Esempi**:
     - **Scudo Energetico**: Fornisce uno scudo temporaneo che assorbe una certa quantità di danni.
     - **Campo di Forza**: Riduce il danno ricevuto da attacchi a distanza.

3. **Potenziamenti di Resistenza**
   - **Descrizione**: Miglioramenti che aumentano la durabilità e la capacità di sopravvivenza dei robot.
   - **Esempi**:
     - **Armatura Rinforzata**: Aumenta la resistenza del robot ai danni fisici.
     - **Resistenza al Fuoco**: Riduce il danno ricevuto dagli attacchi creati con punti arancioni.

4. **Moduli di Velocità**
   - **Descrizione**: Componenti che migliorano la velocità di movimento e di attacco dei robot dello 0,1%, fanno parte dei moduli di potenziamento.
   - **Esempi**:
     - **Motori Potenziati**: Aumenta la velocità di movimento del robot.
     - **Acceleratori di Attacco**: Riduce il tempo di recupero tra un attacco e l'altro.

5. **Potenziamenti per le Difese**
   - **Descrizione**: Miglioramenti che rafforzano le difese del regno contro attacchi nemici.
   - **Esempi**:
     - **Torrette Avanzate**: Potenziano le torrette di difesa per infliggere più danni agli invasori.
     - **Mura Rinforzate**: Aumentano la resistenza delle mura del regno agli attacchi.

6. **Accessori per i Robot**
   - **Descrizione**: Elementi cosmetici e funzionali che possono essere aggiunti ai robot per personalizzarli e migliorare le loro prestazioni.
   - **Esempi**:
     - **Adesivi**: Adesivi unici che possono essere applicati ai robot per personalizzarne l'aspetto.
     - **Componenti Extra**: Parti aggiuntive come armi o strumenti del robot che aggiungono o abilità speciali o abilità d'attacco utilizzate automaticamente al caricamento di una barra d'energia e che o vengono tenute in mano dal robot o sostituiscono determinati arti del robot oppure che si posizionano sopra determinate parti del robot.

### Implementazione nel Gioco

**1. Moduli di Potenziamento:**
- **Disponibilità**: Possono essere ottenuti come ricompense per vittorie in battaglie, completamento di missioni speciali, o come premi nella classifica mensile.
- **Equipaggiamento**: I giocatori possono equipaggiare questi moduli sui loro robot attraverso un'interfaccia di personalizzazione nel gioco.

**2. Moduli di Protezione Avanzata:**
- **Disponibilità**: Rari e potenti, questi moduli sono premi per le sfide più difficili come le battaglie contro i boss.
- **Equipaggiamento**: Equipaggiabili come parte delle strategie difensive, accessibili dall'interfaccia del robot.

**3. Potenziamenti di Resistenza:**
- **Disponibilità**: Come parte delle ricompense per le battaglie intense e gli assedi, questi potenziamenti sono destinati a robot che affrontano avversari formidabili.
- **Equipaggiamento**: Integrati direttamente nelle specifiche del robot, aumentando le loro capacità di sopravvivenza.

**4. Moduli di Velocità:**
- **Disponibilità**: Ottenibili tramite successi in battaglie rapide e competitive come l'arena 1vs1.
- **Equipaggiamento**: Equipaggiabili sui robot per migliorarne le prestazioni in movimento e attacco.

**5. Potenziamenti per le Difese:**
- **Disponibilità**: Come ricompense per difese efficaci durante gli assedi o le guerre tra regni.
- **Equipaggiamento**: Applicabili alle strutture difensive del regno attraverso l'interfaccia di gestione del regno.

**6. Accessori per i Robot:**
- **Disponibilità**: Ottenibili come ricompense per eventi speciali, battaglie contro boss, o tramite acquisti nel negozio del gioco.
- **Equipaggiamento**: I giocatori possono personalizzare i loro robot con accessori unici che aggiungono sia valore estetico che funzionale.

Informazioni Extra
I robot creati oltra ad avere una lunghezza e larghezza massima da non poter superare hanno anche un minimo per i medesimi che rispecchia la lunghezza di Rayman e la larghezza del bacino di Rayman. Nella mappa multigiocatore oltre alle singole unità di Metalum/Lum trovabili e alla sacca piccola da 25 lum/metalum casuale trovabile più raramente rispetto le singole unità e avente il 40% di essere la sacca che troverai appena ne troverai una, ci sono la Sacca Media di 50 lum/metalum avente il 30% di probabilità di essere la sacca che troverai appena trovi una sacca; la Sacca Grande di 200 lum/metalum avente il 20% di probabilità di essere la sacca che troverai appena ne trovi una e la Sacca Molto Gande con 400 lum/metalum avente 10% di probabilità di essere la sacca che troverai. I punti usati per creare i robot possono essere ingranditi o rimpiccioliti in base alle necessità. Il personaggio di Rayman del gioco sarà come quello di Rayman e mario sparkle ma senza il poltergust. I punti ipotizzati che lo compongono è di 5000, quindi per deduzione potremmo più o meno pensare che i giocatori in media useranno 5000 metalum per i propri robot. Ciò comporta che la produzione di metalum già insufficiente risulti insufficiente molto di più.

Produzione di metalum senza essere stata ottimizzata in relazione alla spesa e perdita giornaliera e annuale:

Per soddisfare la condizione che la perdita annuale deve diminuire da 8000 a 2000 e quella giornaliero deve diminuire da 22 a 5 tra i livelli 1 e 30, possiamo utilizzare un metodo lineare per calcolare la perdita per ogni livello.

### Metodo Lineare per la Perdita

1. **Calcolo della Perdita Giornaliera e Annuale per il Livello 1 e il Livello 30**:
   - Livello 1:
     - Perdita annuale: 8000
     - Perdita giornaliera: 22
   - Livello 30:
     - Perdita annuale: 2000
     - Perdita giornaliero: 5

2. **Calcolo della Produzione di Metalum**:
   - Livello 1: 10,000 Metalum totali
   - Livello 30: 100,000 Metalum totali

### Calcolo della Perdita

Per ottenere un decremento lineare dela perdita tra i livelli 1 e 30, possiamo calcolare la differenza tra le perdite ai livelli estremi e distribuire uniformemente questo cambiamento tra i livelli intermedi.

### Passi per il Calcolo Lineare

1. **Decremento Totale**:
   - Annuale: \( 8000 - 2000 = 6000 \)
   - Giornaliero: \( 22 - 5 = 17 \)

2. **Decremento per Livello**:
   - Annuale: \( \frac{6000}{29} \approx 207 \) per livello
   - Giornaliero: \( \frac{17}{29} \approx 0.586 \) per livello

### Tabella delle Perdite  

Usiamo questi decrementi per calcolare la perdita per ogni livello.

Ecco la tabella della produzione oraria e della perdita annuale:

| Livello | Produzione oraria | Perdita Annuale | Perdita Giornaliera |
|---------|--------------------|----------------|--------------------|
| 1       | 10,000             | 8,000          | 22.00              |
| 2       | 13,103             | 7,793          | 21.41              |
| 3       | 16,207             | 7,586          | 20.82              |
| 4       | 19,310             | 7,379          | 20.24              |
| 5       | 22,414             | 7,172          | 19.65              |
| 6       | 25,517             | 6,965          | 19.06              |
| 7       | 28,621             | 6,758          | 18.47              |
| 8       | 31,724             | 6,551          | 17.88              |
| 9       | 34,828             | 6,345          | 17.29              |
| 10      | 37,931             | 6,138          | 16.71              |
| 11      | 41,034             | 5,931          | 16.12              |
| 12      | 44,138             | 5,724          | 15.53              |
| 13      | 47,241             | 5,517          | 14.94              |
| 14      | 50,345             | 5,310          | 14.35              |
| 15      | 53,448             | 5,103          | 13.76              |
| 16      | 56,552             | 4,896          | 13.18              |
| 17      | 59,655             | 4,689          | 12.59              |
| 18      | 62,759             | 4,482          | 12.00              |
| 19      | 65,862             | 4,276          | 11.41              |
| 20      | 68,965             | 4,069          | 10.82              |
| 21      | 72,069             | 3,862          | 10.24              |
| 22      | 75,172             | 3,655          | 9.65               |
| 23      | 78,276             | 3,448          | 9.06               |
| 24      | 81,379             | 3,241          | 8.47               |
| 25      | 84,483             | 3,034          | 7.88               |
| 26      | 87,586             | 2,827          | 7.29               |
| 27      | 90,690             | 2,620          | 6.71               |
| 28      | 93,793             | 2,414          | 6.12               |
| 29      | 96,897             | 2,207          | 5.53               |
| 30      | 100,000            | 2,000          | 5.00               |

Questi valori riflettono la produzione oraria di Metalum e la perdita giornaliera e annuale per ciascun livello, seguendo il decremento lineare specificato per ridurre la perdita da 8000 a 2000 e uniformare il cambiamento tra i livelli intermedi.

Proporzionalizzare Produzione alla Spesa:
Siccome la produzione di metalum non è al livello ottimale per coprire le spese del giocatore, è necessario che ad ogni livello della stazione di metalum la produzione venga moltiplicata per un valore proporzionale in modo da sommare il risultato alla produzione. Il valore proporzionale è chiamato così poiché rende la produzione proporzionale alla spesa se si considerano i robot costanti 400 metalum:

| Livello | Valore Proporzionale |
|---------|----------------------|
| 1       | 5                    |
| 2       | 4.75                 |
| 3       | 4.5                  |
| 4       | 4.25                 |
| 5       | 4                    |
| 6       | 3.75                 |
| 7       | 3.5                  |
| 8       | 3.25                 |
| 9       | 3                    |
| 10      | 2.75                 |
| 11      | 2.5                  |
| 12      | 2.25                 |
| 13      | 2                    |
| 14      | 1.75                 |
| 15      | 1.5                  |
| 16      | 1.25                 |
| 17      | 1                    |
| 18      | 0.95                 |
| 19      | 0.9                  |
| 20      | 0.85                 |
| 21      | 0.8                  |
| 22      | 0.75                 |
| 23      | 0.7                  |
| 24      | 0.65                 |
| 25      | 0.6                  |
| 26      | 0.55                 |
| 27      | 0.5                  |
| 28      | 0.45                 |
| 29      | 0.4                  |
| 30      | 0.25                 |

Dopo aver fatto ciò la produzione di ogni livello proporzionalizzata per la spesa deve essere moltiplicata ×10 poiché i robot potrebbero costare in media 5000 metalum.

Ipotesi su spesa e produzione:
Per calcolare accuratamente le percentuali e le quantità di Lum e Metalum che un giocatore può trovare nella mappa multigiocatore, dobbiamo fare delle ipotesi basate sui dati forniti e le meccaniche di gioco. Non avendo dati specifici sulle probabilità di trovare sacche di risorse, faremo delle stime ragionevoli.

### Supposizioni

#### Sacche di Lum nella Mappa Multigiocatore
- **Sacca Piccola (25 Lum)**: 40% di probabilità
- **Sacca Media (50 Lum)**: 30% di probabilità
- **Sacca Grande (200 Lum)**: 20% di probabilità
- **Sacca Molto Grande (400 Lum)**: 10% di probabilità

#### Sacche di Metalum nella Mappa Multigiocatore
- **Sacca Piccola (25 Metalum)**: 40% di probabilità
- **Sacca Media (50 Metalum)**: 30% di probabilità
- **Sacca Grande (200 Metalum)**: 20% di probabilità
- **Sacca Molto Grande (400 Metalum)**: 10% di probabilità

### Calcolo delle Risorse Raccolte nella Mappa Multigiocatore

#### Tempo dedicato alla Mappa Multigiocatore
Supponiamo che il giocatore dedichi 2 ore al giorno alla mappa multigiocatore, durante le quali può trovare un totale di 10 sacche al giorno (ipotizzando una sacca ogni 12 minuti).

### Risorse Raccolte al Giorno

#### Lum
- **40% di 10 sacche**: 4 sacche piccole = 4 * 25 = 100 Lum
- **30% di 10 sacche**: 3 sacche medie = 3 * 50 = 150 Lum
- **20% di 10 sacche**: 2 sacche grandi = 2 * 200 = 400 Lum
- **10% di 10 sacche**: 1 sacca molto grande = 1 * 400 = 400 Lum

Totale Lum giornalieri dalla mappa multigiocatore:
- **100 + 150 + 400 + 400 = 1050 Lum/giorno**

#### Metalum
- **40% di 10 sacche**: 4 sacche piccole = 4 * 25 = 100 Metalum
- **30% di 10 sacche**: 3 sacche medie = 3 * 50 = 150 Metalum
- **20% di 10 sacche**: 2 sacche grandi = 2 * 200 = 400 Metalum
- **10% di 10 sacche**: 1 sacca molto grande = 1 * 400 = 400 Metalum

Totale Metalum giornalieri dalla mappa multigiocatore:
- **100 + 150 + 400 + 400 = 1050 Metalum/giorno**

### Produzione e Raccolta Totale Giornaliera

#### Lum
- **Produzione giornaliera dai produttori**: 720 Lum
- **Lum dagli attacchi**: 2400 Lum
- **Lum dalla mappa multigiocatore**: 1050 Lum

Totale Lum giornalieri:
- **720 + 2400 + 1050 = 4170 Lum/giorno**

#### Metalum
- **Produzione giornaliera dai produttori**: 480 Metalum
- **Metalum dagli attacchi**: 4800 Metalum
- **Metalum dalla mappa multigiocatore**: 1050 Metalum

Totale Metalum giornalieri:
- **480 + 4800 + 1050 = 6330 Metalum/giorno**

### Consumo Giornaliero dell'Esercito

#### Lum per l'Esercito
- **Necessità giornaliera di Lum per 600 robot in 12 attacchi**: 7200 Lum

#### Metalum per l'Esercito
- **Necessità giornaliera di Metalum per 600 robot in 12 attacchi**: 2,880,000 Metalum

### Conclusione

#### Lum
La produzione giornaliera e le risorse aggiuntive raccolte sono sufficienti a soddisfare la richiesta giornaliera di 7200 Lum per 600 robot in 12 attacchi.

#### Metalum
La produzione giornaliera e le risorse aggiuntive raccolte non sono sufficienti a soddisfare la richiesta estremamente elevata di 2,880,000 Metalum per 600 robot in 12 attacchi giornalieri. Anche con l'aggiunta di sacche di diversa rarità, la produzione risulterebbe comunque insufficiente. Pertanto, si dovrebbe considerare la riduzione del numero di robot per attacco, aumentare la produzione di metalum o ridurre il numero di attacchi giornalieri per bilanciare meglio la domanda e l'offerta.

Consumo metalum: 400 per robot


Calcoliamo la spesa giornaliera e annuale per un esercito di 150 robot, dove ogni robot utilizza 1 Lum e 400 Metalum, considerando il numero di attacchi per giorno precedentemente deciso.

### Spesa Giornaliera per Giocatore di 4 ore
- **Numero di attacchi giornalieri:** 8
- **Lum per attacco:** 150 Lum
- **Metalum per attacco:** 150 * 400 = 60,000 Metalum

#### Calcolo giornaliero:
- **Lum giornalieri:** 150 Lum * 8 attacchi = 1,200 Lum/giorno
- **Metalum giornalieri:** 60,000 Metalum * 8 attacchi = 480,000 Metalum/giorno

### Spesa Annuale per Giocatore di 4 ore
- **Lum annuali:** 1,200 Lum/giorno * 365 giorni = 438,000 Lum/anno
- **Metalum annuali:** 480,000 Metalum/giorno * 365 giorni = 175,200,000 Metalum/anno

### Spesa Giornaliera per Giocatore di 6 ore
- **Numero di attacchi giornalieri:** 12
- **Lum per attacco:** 150 Lum
- **Metalum per attacco:** 150 * 400 = 60,000 Metalum

#### Calcolo giornaliero:
- **Lum giornalieri:** 150 Lum * 12 attacchi = 1,800 Lum/giorno
- **Metalum giornalieri:** 60,000 Metalum * 12 attacchi = 720,000 Metalum/giorno

### Spesa Annuale per Giocatore di 6 ore
- **Lum annuali:** 1,800 Lum/giorno * 365 giorni = 657,000 Lum/anno
- **Metalum annuali:** 720,000 Metalum/giorno * 365 giorni = 262,800,000 Metalum/anno

### Riassunto delle Spese

1. **Giocatore attivo 4 ore al giorno:**
   - **Spesa giornaliera in Lum:** 1,200 Lum
   - **Spesa giornaliera in Metalum:** 480,000 Metalum
   - **Spesa annuale in Lum:** 438,000 Lum
   - **Spesa annuale in Metalum:** 175,200,000 Metalum

2. **Giocatore attivo 6 ore al giorno:**
   - **Spesa giornaliera in Lum:** 1,800 Lum
   - **Spesa giornaliera in Metalum:** 720,000 Metalum
   - **Spesa annuale in Lum:** 657,000 Lum
   - **Spesa annuale in Metalum:** 262,800,000 Metalum

### Confronto con la Produzione Annuale

1. **Giocatore attivo 4 ore al giorno:**
   - **Produzione annuale di Lum:** 2,016,665 Lum
   - **Produzione annuale di Metalum:** 877,759,705 Metalum
   - **Spesa annuale in Lum:** 438,000 Lum
   - **Spesa annuale in Metalum:** 175,200,000 Metalum
   - **Lum rimanenti:** 2,016,665 Lum - 438,000 Lum = 1,578,665 Lum
   - **Metalum rimanenti:** 877,759,705 Metalum - 175,200,000 Metalum = 702,559,705 Metalum

2. **Giocatore attivo 6 ore al giorno:**
   - **Produzione annuale di Lum:** 2,326,185 Lum
   - **Produzione annuale di Metalum:** 878,378,745 Metalum
   - **Spesa annuale in Lum:** 657,000 Lum
   - **Spesa annuale in Metalum:** 262,800,000 Metalum
   - **Lum rimanenti:** 2,326,185 Lum - 657,000 Lum = 1,669,185 Lum
   - **Metalum rimanenti:** 878,378,745 Metalum - 262,800,000 Metalum = 615,578,745 Metalum

Questi calcoli dimostrano che i giocatori, sia attivi 4 ore che 6 ore al giorno, sono in grado di sostenere le spese per gli attacchi giornalieri e annuali e hanno un surplus significativo di Lum e Metalum alla fine dell'anno.

Sarebbe meglio aumentare la produzione di metalum e considerare più o meno la produzione di lum di 2.500.000.

Se Rayman fosse formato da puntini:
Assumendo un'altezza di Rayman di 200 pixel e una larghezza di 100 pixel nell'immagine, e che 1 pixel rappresenta 0,5 cm:

• Altezza di Rayman in unità reali = 200 pixel * 0,5 cm/pixel = 100 cm

• Larghezza di Rayman in unità reali = 100 pixel * 0,5 cm/pixel = 50 cm

• Area di Rayman ≈ 100 cm * 50 cm = 5000 cm^2

• Lunghezza del puntino in pixel = 5 pixel

• Lunghezza del puntino in unità reali = 5 pixel * 0,5 cm/pixel = 2,5 cm

• Area del puntino = π * (2,5 cm / 2)^2 ≈ 4,9087 cm^2

• Numero di puntini ≈ 5000 cm^2 / 4,9087 cm^2 ≈ 1019,2

#ADESSO VEDIAMO LA PRODUZIONE REALE DI METALUM E LA COMPONENTE NON COMUNE DI TALE PRODUZIONE:

Ecco la tabella della produzione oraria reale di Metalum:

| Livello | Produzione Oraria | Valore Proporzionale | Produzione Reale |
|---------|--------------------|----------------------|------------------|
| 1       | 10,000             | 5.00                 | 600,000          |
| 2       | 13,103             | 4.75                 | 753,422.5        |
| 3       | 16,207             | 4.50                 | 891,385          |
| 4       | 19,310             | 4.25                 | 1,013,775        |
| 5       | 22,414             | 4.00                 | 1,120,700        |
| 6       | 25,517             | 3.75                 | 1,212,057.5      |
| 7       | 28,621             | 3.50                 | 1,287,945        |
| 8       | 31,724             | 3.25                 | 1,348,270        |
| 9       | 34,828             | 3.00                 | 1,393,120        |
| 10      | 37,931             | 2.75                 | 1,422,412.5      |
| 11      | 41,034             | 2.50                 | 1,436,190        |
| 12      | 44,138             | 2.25                 | 1,434,485        |
| 13      | 47,241             | 2.00                 | 1,417,230        |
| 14      | 50,345             | 1.75                 | 1,384,487.5      |
| 15      | 53,448             | 1.50                 | 1,336,200        |
| 16      | 56,552             | 1.25                 | 1,272,420        |
| 17      | 59,655             | 1.00                 | 1,193,100        |
| 18      | 62,759             | 0.95                 | 1,223,800.5      |
| 19      | 65,862             | 0.90                 | 1,251,378        |
| 20      | 68,965             | 0.85                 | 1,275,852.5      |
| 21      | 72,069             | 0.80                 | 1,297,242        |
| 22      | 75,172             | 0.75                 | 1,315,510        |
| 23      | 78,276             | 0.70                 | 1,330,692        |
| 24      | 81,379             | 0.65                 | 1,342,753.5      |
| 25      | 84,483             | 0.60                 | 1,351,728        |
| 26      | 87,586             | 0.55                 | 1,357,583        |
| 27      | 90,690             | 0.50                 | 1,360,350        |
| 28      | 93,793             | 0.45                 | 1,359,998.5      |
| 29      | 96,897             | 0.40                 | 1,356,558        |
| 30      | 100,000            | 0.25                 | 1,250,000        |

Ora calcoleremo la produzione reale di metalum diversi da quelli normali, di acqua e di vento. Questa rappresenta il 10% della produzione reale totale per ogni livello.

### Produzione reale di metalum non comuni, d'acqua e di vento per ogni livello

Per ottenere questi valori, prendiamo il 10% della "Produzione Reale" per ogni livello.

### Calcolo
Per evitare che la produzione reale superi il valore del livello 30 (1,250,000) e per arrotondare la produzione non comuni senza utilizzare numeri con la virgola, possiamo distribuire i valori in modo che siano più uniformi. Useremo una progressione che gradualmente riduce l'incremento tra i livelli.

### Metodo di Progressione Decrescente

Per calcolare una progressione decrescente, possiamo usare una serie aritmetica con un decremento costante. Poiché la produzione al livello 1 è 600,000 e al livello 30 è 1,250,000, possiamo calcolare un decremento appropriato che distribuisca i valori in modo uniforme.

Calcoliamo la differenza totale e poi distribuiamo questa differenza tra i 30 livelli.

1. Differenza totale = 1,250,000 - 600,000 = 650,000
2. Incremento per livello = 650,000 / 29 ≈ 22,414 (arrotondato al numero intero più vicino)

Utilizzeremo questo incremento per generare i valori della produzione reale. La produzione non comuni sarà semplicemente il 10% della produzione reale, arrotondata.

Ecco la tabella con questi calcoli:

| Livello | Produzione Reale | Produzione non comuni (10%) |
|---------|------------------|-----------------------------|
| 1       | 600,000          | 60,000                      |
| 2       | 622,414          | 62,241                      |
| 3       | 644,828          | 64,483                      |
| 4       | 667,241          | 66,724                      |
| 5       | 689,655          | 68,966                      |
| 6       | 712,069          | 71,207                      |
| 7       | 734,483          | 73,448                      |
| 8       | 756,897          | 75,690                      |
| 9       | 779,310          | 77,931                      |
| 10      | 801,724          | 80,172                      |
| 11      | 824,138          | 82,414                      |
| 12      | 846,552          | 84,655                      |
| 13      | 868,966          | 86,897                      |
| 14      | 891,379          | 89,138                      |
| 15      | 913,793          | 91,379                      |
| 16      | 936,207          | 93,621                      |
| 17      | 958,621          | 95,862                      |
| 18      | 981,034          | 98,103                      |
| 19      | 1,003,448        | 100,345                     |
| 20      | 1,025,862        | 102,586                     |
| 21      | 1,048,276        | 104,828                     |
| 22      | 1,070,690        | 107,069                     |
| 23      | 1,093,103        | 109,310                     |
| 24      | 1,115,517        | 111,552                     |
| 25      | 1,137,931        | 113,793                     |
| 26      | 1,160,345        | 116,034                     |
| 27      | 1,182,759        | 118,276                     |
| 28      | 1,205,172        | 120,517                     |
| 29      | 1,227,586        | 122,759                     |
| 30      | 1,250,000        | 125,000                     |

In questa tabella, i valori della "Produzione Reale" aumentano gradualmente di un valore costante e non superano il livello massimo di 1,250,000. La "Produzione non comuni" è il 10% della "Produzione Reale", arrotondata al numero intero più vicino.

### Tabella Finale per tutti i 30 Livelli

| Livello | Produzione Reale | Produzione Reale Non Comuni (10%) | Metalum Mannari e Bollenti (min-max) | Metanullum, Reali e Trasformatori (min-max) |
|---------|-------------------|-----------------------------------|--------------------------------------|--------------------------------------------|
| 1       | 600,000           | 60,000                            | 15,000 - 18,000                      | 8,000 - 10,000                             |
| 2       | 622,414           | 62,241                            | 15,560 - 18,694                      | 8,299 - 10,374                             |
| 3       | 644,828           | 64,483                            | 16,121 - 19,389                      | 8,598 - 10,747                             |
| 4       | 667,241           | 66,724                            | 16,681 - 20,083                      | 8,897 - 11,121                             |
| 5       | 689,655           | 68,966                            | 17,241 - 20,778                      | 9,196 - 11,494                             |
| 6       | 712,069           | 71,207                            | 17,802 - 21,472                      | 9,495 - 11,868                             |
| 7       | 734,483           | 73,448                            | 18,362 - 22,166                      | 9,794 - 12,241                             |
| 8       | 756,897           | 75,690                            | 18,922 - 22,861                      | 10,093 - 12,615                            |
| 9       | 779,310           | 77,931                            | 19,483 - 23,555                      | 10,392 - 12,988                            |
| 10      | 801,724           | 80,172                            | 20,043 - 24,250                      | 10,691 - 13,362                            |
| 11      | 824,138           | 82,414                            | 20,603 - 24,944                      | 10,990 - 13,735                            |
| 12      | 846,552           | 84,655                            | 21,164 - 25,639                      | 11,289 - 14,109                            |
| 13      | 868,966           | 86,897                            | 21,724 - 26,333                      | 11,588 - 14,482                            |
| 14      | 891,379           | 89,138                            | 22,284 - 27,028                      | 11,887 - 14,856                            |
| 15      | 913,793           | 91,379                            | 22,845 - 27,722                      | 12,186 - 15,229                            |
| 16      | 936,207           | 93,621                            | 23,405 - 28,417                      | 12,485 - 15,603                            |
| 17      | 958,621           | 95,862                            | 23,966 - 29,111                      | 12,784 - 15,976                            |
| 18      | 981,034           | 98,103                            | 24,526 - 29,806                      | 13,083 - 16,350                            |
| 19      | 1,003,448         | 100,345                           | 25,086 - 30,500                      | 13,382 - 16,723                            |
| 20      | 1,025,862         | 102,586                           | 25,647 - 31,194                      | 13,681 - 17,097                            |
| 21      | 1,048,276         | 104,828                           | 26,207 - 31,889                      | 13,980 - 17,470                            |
| 22      | 1,070,690         | 107,069                           | 26,767 - 32,583                      | 14,279 - 17,844                            |
| 23      | 1,093,103         | 109,310                           | 27,328 - 33,278                      | 14,578 - 18,217                            |
| 24      | 1,115,517         | 111,552                           | 27,888 - 33,972                      | 14,877 - 18,591                            |
| 25      | 1,137,931         | 113,793                           | 28,448 - 34,667                      | 15,176 - 18,964                            |
| 26      | 1,160,345         | 116,034                           | 29,009 - 35,361                      | 15,475 - 19,338                            |
| 27      | 1,182,759         | 118,276                           | 29,569 - 36,056                      | 15,774 - 19,711                            |
| 28      | 1,205,172         | 120,517                           | 30,129 - 36,750                      | 16,073 - 20,085                            |
| 29      | 1,227,586         | 122,759                           | 30,690 - 37,444                      | 16,372 - 20,458                            |
| 30      | 1,250,000         | 125,000                           | 31,250 - 38,139                      | 16,671 - 20,832                            |

In questa tabella:
- I valori di "Metalum Mannari e Bollenti" costituiscono il 60% della produzione reale di metalum non comuni.
- I valori di "Metanullum, Metalum Reali e Trasformatori" costituiscono il 40% della produzione reale di metalum non comuni.
- La somma del valore minimo dei "Metalum Mannari e Bollenti" moltiplicato per 2 più il valore massimo dei "Metanullum, Metalum Reali e Trasformatori" moltiplicato per 3 è uguale o leggermente superiore alla produzione reale di metalum non comuni poiché 2 metalum non comuni avranno il valore minimo e gli altri 3 il valore massimo. Noi sommando il valore minimo dei più alti e il massimo dei più bassi otteniamo il valore minimo che la produzione può dare di metalum non comuni che coincidendo o superando di poco la produzione di non comuni significa che la produzione totale sarà un indicatore del minimo possibile di metalum prodotti per via dei metalum non comuni.


Ultima modifica di Domenico idea il Ven Giu 28, 2024 3:31 pm - modificato 6 volte.
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Sab Giu 22, 2024 4:32 pm
Ecco la nuova tabella dei costi di costruzione e potenziamento con i tempi di attesa suddivisi in giorni, ore e minuti, e con l'addizione a stadi del 35% per ogni livello.

### Tabella dei Costi di Costruzione e Potenziamento con Tempi di Attesa Aggiornati

| Livello | Albero di Miele (Lum) | Tempo di Attesa | Stazione di Metalum (Metalum) | Tempo di Attesa | Banca (Lumdollari) | Tempo di Attesa |
|---------|------------------------|-----------------|------------------------------|-----------------|--------------------|-----------------|
| 1       | 1,200,000              | 7m              | 1,440,000                    | 5m              | 1,440,000            | 9m              |
| 2       | 1,320,000              | 9m              | 1,656,000                    | 7m              | 1,728,000            | 12m             |
| 3       | 1,452,000              | 12m             | 1,904,400                    | 9m              | 2,073,600            | 16m             |
| 4       | 1,597,200              | 16m             | 2,190,060                    | 12m             | 2,488,320            | 21m             |
| 5       | 1,756,920              | 21m             | 2,518,572                    | 16m             | 2,985,984            | 28m             |
| 6       | 1,932,610              | 28m             | 2,896,362                    | 21m             | 3,583,180            | 37m             |
| 7       | 2,125,870              | 37m             | 3,330,816                    | 28m             | 4,299,816          | 50m             |
| 8       | 2,338,460              | 50m             | 3,830,442                    | 37m             | 5,159,780          | 1h 7m           |
| 9       | 2,572,310              | 1h 7m           | 4,405,008                    | 50m             | 6,191,736          | 1h 30m          |
| 10      | 2,829,540              | 1h 30m          | 5,065,758                    | 1h 7m           | 7,430,084          | 2h 1m           |
| 11      | 3,112,490              | 2h 1m           | 5,825,622                    | 1h 30m          | 8,916,100          | 2h 43m          |
| 12      | 3,423,740              | 2h 43m          | 6,699,468                    | 2h 1m           | 10,699,320          | 3h 41m          |
| 13      | 3,766,110              | 3h 41m          | 7,703,772                    | 2h 43m          | 12,839,184          | 4h 58m          |
| 14      | 4,142,720              | 4h 58m          | 8,859,336                    | 3h 41m          | 15,407,020          | 6h 42m          |
| 15      | 4,556,990              | 6h 42m          | 10,188,234                   | 4h 58m          | 18,488,424          | 8h 52m          |
| 16      | 5,012,690              | 8h 52m          | 11,722,470                   | 6h 42m          | 22,186,108          | 12h             |
| 17      | 5,513,960              | 12h             | 13,492,842                   | 8h 52m          | 26,623,328          | 16h 12m         |
| 18      | 6,065,350              | 16h 12m         | 15,534,768                   | 12h             | 31,947,996          | 21h 54m         |
| 19      | 6,671,890              | 21h 54m         | 17,888,982                   | 16h 12m         | 38,337,596          | 1g 6h 34m       |
| 20      | 7,339,080              | 1g 6h 34m       | 20,602,326                   | 21h 54m         | 46,005,112         | 1g 17h 51m      |
| 21      | 8,072,990              | 1g 17h 51m      | 23,728,674                   | 1g 6h 34m       | 55,206,136         | 2g 8h 19m       |
| 22      | 8,880,290              | 2g 8h 19m       | 27,329,976                   | 1g 17h 51m      | 66,247,364         | 3g              |
| 23      | 9,768,320              | 3g              | 31,477,470                   | 2g 8h 19m       | 79,496,836         | 4g 1h 3m        |
| 24      | 10,745,150             | 4g 1h 3m        | 36,253,092                   | 3g              | 95,396,204         | 5g 11h 23m      |
| 25      | 11,819,660             | 5g 11h 23m      | 41,751,054                   | 4g 1h 3m        | 114,475,444         | 7g 9h 23m       |
| 26      | 13,001,630             | 7g 9h 23m       | 48,079,716                   | 5g 11h 23m      | 137,370,532         | 10g 5h 42m      |
| 27      | 14,301,800             | 10g 5h 42m      | 55,366,752                   | 7g 9h 23m       | 164,844,636         | 13g 9h 41m      |
| 28      | 15,731,980             | 13g 9h 41m      | 63,758,766                   | 10g 5h 42m      | 197,813,564         | 18g 1h 4m       |
| 29      | 17,305,170             | 18g 1h 4m       | 73,424,580                   | 13g 9h 41m      | 237,376,276         | 24g 6h 51m      |
| 30      | 19,035,680             | 24g 6h 51m      | 84,552,264                   | 18g 1h 4m       | 284,851,532         | 32g 7h 14m      |

### Note sui Calcoli

- **Addizione a stadi:** Ogni livello aumenta il tempo di attesa del 35%, suddividendo l'incremento tra giorni, ore e minuti. I tempi iniziali sono stati regolati come richiesto.
- **Tempi di attesa:**
  - Livello 1: meno di 10 minuti ciascuno.
  - Livelli successivi: aumento progressivo fino a oltre 24 ore dal livello 20 in su.
- **Unità degli edifici:** Ogni edificio è considerato come singola unità.
- **Produzione della Banca:** I valori di produzione della Banca sono ad ora.

Ecco la tabella aggiornata per il Castello del normale regno giocatore con i costi alti e i tempi di attesa incrementati secondo l'addizione a stadi:

### Tabella dei Costi di Costruzione e Potenziamento del Castello

| Livello | Costo (Lumdollari)  | Tempo di Attesa  |
|---------|---------------------|------------------|
| 1       | 12,960,000          | 3h               |
| 2       | 15,552,000          | 4h 3m            |
| 3       | 18,662,400          | 5h 29m           |
| 4       | 22,394,880          | 7h 24m           |
| 5       | 26,873,856          | 9h 59m           |
| 6       | 32,248,620          | 13h 28m          |
| 7       | 38,698,350          | 18h 11m          |
| 8       | 46,438,020          | 1g 49m           |
| 9       | 55,725,630          | 1g 7h 4m         |
| 10      | 66,870,750          | 1g 17h 31m       |
| 11      | 80,244,900          | 2g 9h 39m        |
| 12      | 96,293,880          | 3g 1h 59m        |
| 13      | 115,552,650         | 4g 2h 41m        |
| 14      | 138,663,180         | 5g 11h 37m       |
| 15      | 166,395,810         | 7g 16h 41m       |
| 16      | 199,674,960         | 10g 5h 1m        |
| 17      | 239,609,970         | 13g 14h 46m      |
| 18      | 287,531,970         | 18g 11h 28m      |
| 19      | 345,038,340         | 24g 22h 28m      |
| 20      | 414,046,020         | 32g 9h 20m       |

### Note sui Calcoli

- **Tempi di attesa:** Il tempo di attesa per il livello 1 è di 3 ore, aumentando del 35% a ogni livello fino a un massimo di circa 32 giorni al livello 20.
- **Costi:** I costi sono 10 volte più alti rispetto alla tabella precedente, riflettendo l'importanza del Castello.

Questa tabella aggiornata mostra i costi e i tempi di attesa per il Castello, con costi significativamente aumentati e tempi di attesa incrementali.

AGGIORNAMENTO
Adesso puoi selezionare i puntini delle armi che sono parti del robot creato ma che attaccano a distanza e fare animazioni per ognuna di esse a cui puoi assegnare un pulsante che può essere lo stesso per tutte o diverso per tutte o uguale per alcune e diverse per altre. Quando crei un robot con più armi a distanza proprie del suo corpo il danno guadagnato viene diviso per il numero di armi corporee a distanza.
Adesso puoi costruire i laboratorio di adattamento metalum che permette di adattare due metalum di diverso tipo con un lum che fa in modo che puoi costruire con quel lum un robot con due tipi di metalum scelti tra quelli tra loro adattati al lum. Il potenziamento costa 10000 unità del lum e 100000 unità dei due metalum. Se adatti il metalum bollente con un altro metalum quando costruisci un robot con entrambi i metalum se costruisci un blaster corporeo, o qualsiasi arma integrata al robot a distanza, con i metalum bollenti l'attacco avrà la caratteristica degli attacchi dei robot con metalum bollente potenziandosi e riscaldandosi e costruendo un secondo blaster con l'altro tipo di metalum puoi intervambiarli quando il blaster dei metalum bollenti è surriscaldato. Creando un'arma con metalum vento puoi richiedere la probabilità che la sua animazione d'attacco ottenga anche la possibilità di spingere il nemico. Se la ottiene il danno ottenuto diminuirà del 5% e l'animazione d'attacco avrà i punti visibili coperti da metalum vento della stessa grandezza. Ogni colpo il robot spenderà il numero di metalum vento ma con un pulsante su può cambiare l'attacco levandogli i metalum vento e quindi non spendendoli ma solo se lo controlli, ad esempio nella mappa multigiocatore. Se con un robot formato da due tipi di metalum differenti fai un'animazione d'attacco la parte in cui essa inizia ad apparire o appare se è vicina a metalum vento o acqua può richiedere la spinta, se è vicino a metalum bollenti ottiene il potenziamento dovuto al riscaldamento ma anche quella parte di robot si surriscalderà. Per gli attacchi più vicini a metalum trasformatori o per le animazioni d'attacco di armi a distanza fatte da metalum trasformatori l'attacco avrà la stessa caratteristica degli attacchi di robot con metalum trasformatori. Nei robot con due tipi di metalum la percentuale di aumento dell'attacco e di vita probabili del lum sono la somma di entrambi. Non si possono usare più di due tipi di metalum nella creazione di un robot. I robot formati da due tipi di metalum costeranno come i normali robot in base alla quantità di metalum che li formano. Per cambiare i punti colore di un metalum ad un altro basta cliccare su un pulsante con due frecciette.
Inoltre adesso si potranno creare scarpe sovrasalto e oggetti decisi da te anche dove equipaggiarli e l'animazione durante il salto che in base a quanto sei in alto durante l'attacco danno un bonus casuale di attacco. Le scarpe possono essere equipaggiati su robot con una determinata altezza del piede minore di una certa quantità della larghezza della scarpa e che non superi una certa larghezza, mentre per gli altri oggetti inventati non serve nulla poiché puoi equipaggiarli all'esterno del robot al contrario delle scarpe che portano i piedi all'interno.
Inoltre adesso puoi fare richiesta quando crei un robot che esso sia un robot ultimato che distrugge in 5 secondi i metalum del robot colpito durante i quali può attaccare e che ha una probabilità di vita trovabile da 1 a 500 ma c'è solo l'1% di probabilità di ottenerlo, necessita del castello nel nuovo livello 21 e dell'alleanza a livello 5, può essere eseguito su hn robot con un lum oscuro o un nullum oppure un lum trasformatore e che abbia o metanullum o metalum oscuri o metalum trasformatori.
Col castello nel nuovo livello 21 puoi evolvere i lum in superlum di cui c'è un tipo per ogni tipo di lum. Essi hanno in più rispetto ai normali lum che danno una possibilità di avere un valore di velocità d'attacco diverso da quello standard che parte da un valore inferiore allo standard e che può arrivare ad uno superiore.

### Nuova Modalità Storia

Nell’ultimo capitolo della modalità storia, i giocatori potranno esplorare ben 8 nuovi regni, aumentando il numero di giocatori ricercabili dopo averla completata o persa a 8. I boss di questa nuova avventura saranno: El Luchadores, La Mano di Ade, Globox Clone, Wheet, Sognabolle, Jano, Il Clown e Il Grande Burattinaio.

La modalità storia inizia con un'animazione suggestiva: Il Grande Burattinaio manovra i burattini dei capi dei regni della precedente modalità storia, prima di prendere nuovi burattini rappresentanti i capi dei regni della nuova modalità. Questi nuovi capi invadono la Radura, assediandola con i loro incubi e utilizzando lum grigi temporanei per creare vari metalum.

Nell’animazione dell’ottavo regno, viene introdotto il Clown, un essere senza occhi con fiamme verdi al loro posto e un’armatura imponente. Egli rivela di essersi fatto volontariamente mettere le corde dal Grande Burattinaio per diventare più forte, sottolineando che non è controllato dal burattinaio, poiché quest'ultimo sa che il Clown sarebbe meno potente se fosse manipolato. Il Clown spiega che appena avrà l’occasione e capirà come fare, taglierà i fili che lo legano al burattinaio. Questi fili, collegati direttamente alla sua anima, lo potenziano bruciandogli lentamente l’anima. Afferma che, anche se il burattinaio può sentire tutto ciò, non importa poiché entrambi conoscono i piani dell'altro. Il Clown dichiara che chi troverà per primo l’opportunità avrà la meglio sull’altro, in un gioco di potere e forza in bilico.
Ogni regno sconfitto per completare un boss bisognerà fare con l’aiuto di altri giocatori dell’alleanza la battaglia boss con il capo del regno. I Boss hanno come abilità:
### Boss Proposti e Abilità

#### 1. **El Luchadores**
- **Descrizione**: Un possente lottatore con una maschera da wrestler, noto per la sua forza bruta e tecniche di combattimento corpo a corpo.
- **Abilità**:
 - **Slam Poderoso**: El Luchadores salta e colpisce il terreno, creando onde d'urto che infliggono danni ad area.
 - **Presenza Intimidatoria**: Rilascia un grido che riduce temporaneamente le difese dei robot avversari.
 - **Rinvigorimento Rapido**: Si rigenera rapidamente quando la sua salute scende sotto una certa soglia.

#### 2. **La Mano di Ade**
- **Descrizione**: Una mano gigante e sinistra, emanante un'aura oscura, che può evocare poteri ultraterreni.
- **Abilità**:
 - **Stretta Mortale**: Afferra un robot e infligge danni nel tempo mentre lo tiene immobilizzato.
 - **Evocazione delle Ombre**: Evoca minion ombra che attaccano i robot alleati.
 - **Maledizione Oscura**: Infligge un debuff che riduce l'efficacia degli attacchi dei robot.

#### 3. **Globox Clone (Dark Globox di Rayman Arena)**
- **Descrizione**: Un clone malvagio di Globox, dotato di abilità simili ma più sinistre.
- **Abilità**:
 - **Attacco di Acido**: Sputa un getto di acido che infligge danni continui ai robot colpiti.
 - **Salto Schiacciante**: Salta in alto e si schianta sui robot, infliggendo danni ad area.
 - **Doppio Malvagio**: Crea un clone temporaneo che imita i suoi attacchi e raddoppia il danno inflitto.

#### 4. **Il Sognabolle (Controllato)**
- **Descrizione**: Il Sognabolle, controllato da un'entità malvagia, utilizza il suo potere onirico per creare incubi.
- **Abilità**:
 - **Nebbia Incantata**: Rilascia una nebbia che confonde i robot, riducendo la loro precisione.
 - **Evocazione di Incubi**: Genera creature oniriche che attaccano i robot.
 - **Sogno Paralizzante**: Infligge uno stato di paralisi temporanea su un gruppo di robot.

#### 5. **Jano**
- **Descrizione**: Un guardiano dell'inferno, dall'aspetto spaventoso e con poteri sovrannaturali.
- **Abilità**:
 - **Fuoco dell'Inferno**: Sputa fiamme che infliggono danni continui ai robot colpiti.
 - **Risucchio di Vita**: Sottrae energia ai robot per curarsi.
 - **Barriera Spettrale**: Crea uno scudo che riflette parte dei danni inflitti dai robot.

### Boss: Il Clown

**Descrizione**:
Il Clown è un essere senza occhi, sostituiti da fiamme verdi, con un’armatura imponente e robusta. Egli si è fatto mettere volontariamente le corde dal Grande Burattinaio per aumentare la sua forza, anche se questo lo consuma lentamente. Nonostante sia legato al burattinaio, il Clown mantiene una volontà forte e desidera liberarsi appena ne avrà l'occasione.

**Abilità**:

1. **Fiamme Verdi**:
  - **Descrizione**: Il Clown lancia fiamme verdi dagli occhi, infliggendo danni ad area e applicando un effetto di bruciatura che infligge danni nel tempo.
  - **Effetto**: Danno continuo a tutti i robot nell'area d'effetto per 10 secondi.

2. **Corde dell'Anima**:
  - **Descrizione**: Le corde che lo legano al Grande Burattinaio lo trasformano in una forma scheletrica di sé con vari buchi nelle ossa rendendolo immune ai danni temporaneamente per 20 secondi ma diminuendogli del 50% i danni.
  - **Effetto**: Diminuizione del 50% del danno ma guadagna l’immunità ai danni.
3. **Rabbia Incontenibile**:
  - **Descrizione**: Quando il Clown viene sconfitto diventa lo scheletro dell’abilità precedente con il 30% di vita ma la sua vita viene danneggiata.
  - **Effetto**: trasformazione in scheletro con il 30% di vita ma danneggiabile

### Boss: Wheet

**Descrizione**:
Wheet è una bambina che non ha mai voluto essere un incubo, costretta dalla sua famiglia a diventarlo. Dopo aver partecipato alla Radura, si è pentita ed è stata perdonata, anche se nei sogni rimane ancora un certo risentimento. Ama profondamente Rayman e desidera stare sempre in sua compagnia.

**Abilità**:

1. **Lacrime di Rimedio**:
  - **Descrizione**: Wheet evoca una pioggia di lacrime curative che ripristina la salute dei suoi alleati e la sua.
  - **Effetto**: Cura del 25% della salute massima per tutti i robot alleati e Wheet stessa.

2. **Incubo Familiare**:
  - **Descrizione**: Wheet evoca le ombre dei suoi familiari che attaccano i nemici con una furia incontrollabile.
  - **Effetto**: Evoca tre ombre che infliggono danni costanti ai nemici per 15 secondi.

3. **Amore per Rayman**:
  - **Descrizione**: Wheet evoca un’immagine di Rayman che la ispira, aumentando la sua resistenza e il suo potere d'attacco.
  - **Effetto**: Aumento del 30% della resistenza e del 20% del danno inflitto per 15 secondi.

### Il Grande Burattinaio

**Descrizione**:
Il Grande Burattinaio è un automa con occhiali, tutto nero e magro come uno scheletro. Ha preso il controllo dei potenti boss della serie Rayman, del Clown e persino del Sognabolle.

**Abilità**:

1. **Fili del Controllo**:
  - **Descrizione**: Il Grande Burattinaio lancia fili energetici che manipolano i movimenti dei nemici, riducendo la loro velocità e precisione.
  - **Effetto**: Riduzione della velocità del 30% e della precisione del 20% per 15 secondi.

2. **Assalto Burattini**:
  - **Descrizione**: Crea dei burattini per attaccare i nemici.
  - **Effetto**: Crea tre burattini per 10 secondi, facendogli attaccare i nemici.

3. **Ombre dei Dominati**:
  - **Descrizione**: Evoca i boss precedenti sotto il suo controllo per attaccare i nemici.
  - **Effetto**: Ogni qualvolta perde un terzo di vita evoca tutti i boss precedenti ma con una vita non da boss, ciascuno con le proprie abilità.
Ogni regno sconfitto darà il boss sconfitto come generale e le ricompense:
1Il secondo dà 75 lum di quelli di rarità bassa, 156 di quelli di rarità media, e 387 di quelli di rarità alta;
2 dà 150 lum di quelli di rarità bassa, 312 di quelli di rarità media, e 775 di quelli di rarità alta;
3 dà 300 lum di quelli di rarità bassa, 625 di quelli di rarità media, e 1552 di quelli di rarità alta;
4 à 600 lum di quelli di rarità bassa, 1250 di quelli di rarità media, e 3125 di quelli di rarità alta;
5 dà 1250 lum di quelli di rarità bassa, 2500 di quelli di rarità media, e 6250 di quelli di rarità alta;
6 dà 2500 lum di quelli di rarità bassa, 5000 di quelli di rarità media, e 12500 di quelli di rarità alta;
7 dà 5000 lum di quelli di rarità bassa, 10000 di quelli di rarità media, e 25000 di quelli di rarità alta;
8 dà 10000 lum di quelli di rarità bassa, 20000 di quelli di rarità media, e 50000 di quelli di rarità alta;

Con la sconfitta dell'ultimo regno puoi sbloccare l'adattamento dei metalum all'interno del laboratorio di adattamento che si sblocca col castello al livello 21.

Informazioni
Vari strumenti generali non detti sono: Fumo di Colore; Segnale Sonoro; Luci di Segnalazione; Drone Di Ricognizione e tre strumenti generali usa e getta ugualmente trovabili nei bauli, cioè la Rete Di Contenimento(intrappola temporaneame un robot nemico), il Modulo Di Disturbo(impedisce ad un generale presente in difesa, nelle modalità in cui è presente, di usare le sue abilità) e la barriera protettiva.

*** PROBLEMA IMPORTANTE ***
Tutti i costi di costruzione e potenziamento del castello, dell'albero di lum, della stazione di metalum e della banca dovrebbero essere moltiplicati ×15 in modo da essere equilibrati per via del fatto che c'è un unità di ogni produttore e del castello e anche per il fatto che non essendoci depositi è più facile conservare lumdollari senza essere derubati se non perdendo 1% del totale ogni giorno al massimo. Più di ×15 non è necessario poiché il dover donare lumdollari all'alleanza per i tronchi e per potenziare le strutture del regno alleanza permettono l'utilizzo di un elevato numero di lumdollari.

*** Poduzione di lumdollari per i livelli della banca***
Per creare una tabella di produzione della Banca che inizia con 100,000 Lumdollari all'ora al livello 1 e raggiunge 10,000,000 Lumdollari all'ora al livello 30, possiamo utilizzare un incremento lineare. Un aumento costante per livello garantirà che i valori dei livelli precedenti non superino quelli successivi e che la crescita sia uniforme.

Poiché il valore deve aumentare di 9,900,000 Lumdollari nel corso di 29 livelli (dal livello 1 al livello 30), possiamo calcolare l'incremento per ogni livello come segue:

\[ \text{Incremento per livello} = \frac{10,000,000 - 100,000}{30 - 1} = \frac{9,900,000}{29} \approx 341,379.31 \]

Utilizzando questo incremento, possiamo costruire la tabella:

### Tabella di Produzione della Banca (Lumdollari/ora)

| Livello | Produzione (Lumdollari/ora) |
|---------|-----------------------------|
| 1       | 100,000                     |
| 2       | 441,379                     |
| 3       | 782,759                     |
| 4       | 1,124,138                   |
| 5       | 1,465,517                   |
| 6       | 1,806,897                   |
| 7       | 2,148,276                   |
| 8       | 2,489,655                   |
| 9       | 2,831,034                   |
| 10      | 3,172,414                   |
| 11      | 3,513,793                   |
| 12      | 3,855,172                   |
| 13      | 4,196,552                   |
| 14      | 4,537,931                   |
| 15      | 4,879,310                   |
| 16      | 5,220,690                   |
| 17      | 5,562,069                   |
| 18      | 5,903,448                   |
| 19      | 6,244,828                   |
| 20      | 6,586,207                   |
| 21      | 6,927,586                   |
| 22      | 7,268,966                   |
| 23      | 7,610,345                   |
| 24      | 7,951,724                   |
| 25      | 8,293,103                   |
| 26      | 8,634,483                   |
| 27      | 8,975,862                   |
| 28      | 9,317,241                   |
| 29      | 9,658,621                   |
| 30      | 10,000,000                  |

### Note sui Calcoli

- **Incremento lineare:** Ogni livello aumenta la produzione di 341,379.31 Lumdollari/ora.
- **Produzione stabile:** I valori crescono in modo uniforme e garantiscono che i livelli successivi abbiano sempre una produzione superiore rispetto ai livelli precedenti.

Aggiornamento
Col nuovo Aggiornamento a pagamento l'abbonamento darà in aggiunta, qualora si prendesse il piano annuale anziché quello mensile, la possibilità di utilizzo del burattinaio tra i sorveglianti alleanza e la possibilità di trovare lum di pezza e metalum di pezza nei bauli e nei produttori. Inoltre chi ha dei robot aventi un lum di pezza potrà trovare nei bauli un'abilità da dare ad uno di essi per la mappa multigiocatore in cui quando il robot muore si hanno 20 secondi per impossessarsi di un nemico e prenderne il controllo attraverso il lum di pezza che è veloce e dovrà essere evitato con salti e fughe. Infine ci sarà una modalità storia extra che dà unicamente lum di pezza come ricompensa per i regni sconfitti. Il lum di pezza è un lum simile ad una bambola di pezza lum e i metalum di pezza sono materialmente come la pezza. I lum di pezza permettono di poter trovare l'abilità per la mappa multigiocatore e se interni ad un robot con metalum di pezza dà l'abilità di danneggiare ogni colpo tutti i robot presenti, però quest'ultima abilità non funziona nella mappa multigiocatore. I lum di pezza hanno possibilità di danno da 0 a 5 e di vita da 0 a 3050 e possono essere trovati nell'albero con l'abbonamento nella stessa quantità dei lum rossi, bianchi e verdi. I metalum di pezza nella stazione con l'abbonamento vengono trovati nella stessa quantità dei lum bollenti e mannari e aumenta del 10% il danno e la vita massima determinata dal lum. Il burattinaio come sorvegliante alleanza ogni determinato numero di secondi fa un danno a tutti i robot nemici sul terreno per 6 secondi e come seconda abilità all'inizio fa scegliere se si vuole far perdere al proprio eroe l'80% di vita e renderlo un cpu per impossessarsi di un robot nemici per l'intera partita.

Informazioni
Mentre prima nell'albero di miele tra i lum non comuni 2 prendevano il valore minimo e 3 il valore massimo adesso uno dei lum non comuni ogni raccolta non sarà presente.

Info Storia Extra
Nell'ultimo livello in una parte dell'animazione Rayman chiede al burattinaio perché lui tiene gli altri sotto controllo e il burattinaio risponde perché è lui stesso sottocontrollo. Rayman chiede da parte di chi e il burattinaio risponde che è da parte di un nemico invisibile, suo padre spiegando che dei fili spirituali vengono tenuti dall'anima di suo padre per imporgli la sua volontà e lui impone agli altri la stessa volontà poiché non ne conosce una diversa.

Penultimo Boss
### Boss: Soriana Kalinda Sole

**Descrizione**:
Soriana Kalinda Sole è una dolce ragazza dai capelli ricci, lunghi e arancioni. Indossa una maglietta dello stesso colore, decorata con disegni dei burattini preferiti dal suo ragazzo. La loro storia d'amore iniziò in un modo fiabesco: si incontrarono durante uno spettacolo di burattini in cui lui era il burattinaio. All'inizio, egli era una persona splendida e premurosa, capace di comprendere Soriana come nessun altro. Col tempo, però, tutto cambia. Il suo ragazzo inizia a diventare sempre più distante e insoddisfatto. Le sue pretese verso Soriana crescevano senza motivo apparente. Egli la tratta con freddezza e, a volte, Soriana lo vedeva con altre ragazze. Quando esprimeva i suoi dubbi sulla sua fedeltà o criticava il suo comportamento eccessivamente affettuoso verso le altre, lui reagiva con violenza privata, arrabbiandosi furiosamente. Soriana si trova presto in una prigione emotiva. Non può criticare in alcun modo il suo oppressore né distaccarsi dalla sua volontà, dalle sue idee e dai dettami che impone. Deve adeguarsi ai suoi obblighi per evitare di causargli fastidi. Non può dire nulla nemmeno quando lo trova nella stanza da letto con altre ragazze. Lasciarlo per lei è impensabile credendo sia ancora possibile tornare ai giorni idilliaci. A differenza degli altri boss dei capitoli del Burattinaio, Soriana non è legata agli arti, ma unicamente al collo, sempre con corde invisibili. A volte, ella ricorda gli abusi subiti e che ancora continua a subire dal suo spietato compagno.

**Animazione Speciale**:
Quando la sua vita scende al 10%, un'animazione mostra un ricordo doloroso di un essere nell'ombra che le fa del male. Dopo l'animazione, Soriana appare piena di lividi e tenta disperatamente di liberarsi dalle corde che la soffocano per poi tornare ad attaccare i giocatori.

**Abilità**:

1. **Fiamme dell'Anima**:
   - **Descrizione**: Soriana emana una potente onda di fiamme arancioni che si diffondono a ventaglio davanti a lei, infliggendo danni da fuoco a tutti i robot nell'area d'effetto.
   - **Effetto**: Infligge danni continui nel tempo ai robot colpiti per 10 secondi.

2. **Corde Invisibili**:
   - **Descrizione**: Soriana utilizza le corde che la legano al collo per afferrare e strangolare i robot avversari, immobilizzandoli temporaneamente.
   - **Effetto**: Immobilizza fino a 3 robot nemici per 5 secondi, infliggendo danni da strangolamento.

3. **Incantesimo dei Burattini**:
   - **Descrizione**: Soriana lancia un incantesimo che evoca piccoli burattini dal suo corpo per attaccare i nemici, ciascuno dei quali infligge danni minori ma rapidi.
   - **Effetto**: Evoca 5 burattini che attaccano rapidamente i robot nemici, infliggendo danni costanti per 15 secondi.

4. **Ultimo Respiro**:
   - **Descrizione**: Quando la vita di Soriana scende al 10%, l'animazione del ricordo viene attivata. Dopo l'animazione, Soriana ottiene un temporaneo potenziamento delle sue abilità, infliggendo danni maggiori.
   - **Effetto**: Aumenta il danno di tutte le abilità del 50% per 20 secondi.

Quando Soriana viene sconfitta il suo collo esplode in coriandoli, seguita dalla testa e tempestivamente dal corpo segnando la sua sconfitta e lasciando al suo posto una sua bambola di pezza con la testa staccata dal corpo.

### Animazione Iniziale del regno di Soriana Kalinda Sole

Soriana Kalinda Sole si presenta ed esprime un pensiero secondo cui a volte la peggiore ferita può arrivare da colui che appare più vicino a te e sensibile ai tuoi bisogni qualora non si riesce a raggiungere la perfezione da egli voluta secondo i suoi canoni a cui cerchi di adeguarti sperando nel ritorno di dei magici giorni morti e finiti sotto terra.

Soriana alza lo sguardo, il volto segnato da una calma apparente che nasconde un profondo tumulto interiore. Improvvisamente, usando la sua magia, i suoi occhi si illuminano di arancione, mostrando temporaneamente dei fili invisibili attorno al suo collo, che la stringono e la sollevano leggermente da terra. La telecamera si avvicina, mostrando il suo sguardo determinato ma tormentato. Soriana solleva una mano verso le corde, e inizia a parlare con voce calma ma carica di emozione.

Soriana racconta che il Burattinaio ha detto che ella è diversa dagli altri, legata solo al collo e non agli arti come gli altri burattini. Dice che il Burattinaio ha detto che non la imprigionerebbe mai come fa con gli altri, e che questo legame speciale le è stato imposto per la fiducia che lui ripone in lei. Mentre parla, i suoi occhi riflettono una miscela di dolore, un dolore interiore che non può essere ignorato.

Soriana continua a spiegare che il Burattinaio ha sempre creduto in lei, incoraggiandola a fare del suo meglio per i compiti a lei assegnati, a vestirsi nel migliore dei modi e a fare del suo meglio per essere sensibile alle sue esigenze e per apparire al meglio con le persone. Le sue parole sono piene di gratitudine, ma c'è un sottotesto di sofferenza che emerge, rivelando la tensione del suo legame con il Burattinaio. Dice che non si sente un semplice burattino, ma una sua alleata, la sua compagna più preziosa. Sottolinea che lui non ha mai dubitato di lei.

Soriana racconta con voce tremante che le corde che i giocatori non vedono non sono un simbolo di controllo come per gli altri incubi, ma il Burattinaio gli ha detto che esse sono simbolo di fiducia e di un legame speciale. Dice che il Burattinaio le ha dato la forza di combattere e superare le sue paure. Ma mentre pronuncia queste parole, la telecamera si avvicina ancora di più, mostrando lacrime non versate nei suoi occhi.

Soriana conclude con voce ferma: "Ho lottato con tutte le mie forze per essere all'altezza, ma questa battaglia... non è mai stata nei miei sogni. Non ho alcuna intenzione di recarvi danno, eroi. Vi prego, provate a comprendere. È un compito che mi è imposto, una necessità ineluttabile. Un tempo, brillava una luce radiosa, un sole che pian piano ha smarrito il suo splendore. Mi è stato detto che per riportarlo alla sua piena luminosità, non ho altra via se non quella di affrontarvi e sconfiggervi."

Boss Modalità Storia Extra
Il penultimo boss è soriana e l'ultimo il burattinaio ma prima di loro ci sono:

Vanita Vanessa Salafia/Larobina(capelli neri e lunghi con un ciuffo che copre un occhio)
Narciso Angere(capelli biondi, occhi azzurro, guance piene, non esprime le emozioni negative, fa per gli altri molte cose non richieste pretendendo poi che gli altri facciano qualcosa che lui vuole per ricompensarlo, sicurezza, ansia, irresponsabilità e voglia di comando)
Ava Marullo(capelli blu, scalati con metà viso coperto dai capelli, timida, intelligente vogliosa di libertà, a volte nervosa e odia le ingiustizie, responsabile, triste e non accetta di ledersi o farsi ledere)


### Primo boss della modalità storia extra: Vanita Vanessa Salafia/Larobina

**Descrizione del personaggio:**
Vanita Vanessa Salafia, conosciuta unicamente dai genitori adottivi come Carina Larobina, è una ragazza dai lunghi capelli neri con un ciuffo che le copre un occhio. Il suo vero nome è Vanita Vanessa Salafia, ma è stata ribattezzata Carina Larobina dai suoi genitori adottivi nonostante tutti utilizzino il suo nome originale.

**Animazione iniziale della battaglia boss:**
Nell'animazione iniziale, Vanita si presenta agli eroi dichiarandosi la fidanzata del burattinaio, l'unico uomo che l'abbia mai amata davvero e che per lei farebbe di tutto. Parla del figlio Narciso Angere, che porta il cognome del padre, vantandosi che, come lei, anche lui non ha fili. Con un tono di pena, racconta di sua figlia Ava Marullo, che ha ripudiato il cognome paterno per adottarne uno di un sogno odiato dal padre, poiché autore di libri anonimi che incitavano alla rivoluzione nei regni degli incubi. Racconta che Ava ha avuto dal burattinaio i fili soltanto temporaneamente. Vanita conclude spiegando che questa punizione è stata inflitta come ulteriore castigo per il gesto sconsiderato di Ava fatto con arroganza e ingratitudine immotivate.

**Dinamiche di combattimento:**
Vanita ha una quantità di vita superiore rispetto agli altri boss. Quando la sua vita scende all'80%, lancia per due volte tre grosse sfere energetiche in momenti diversi, che infliggono il 100% di danno ad area in un ampio raggio. Dopo aver lanciato le sfere per la terza volta, se subisce un colpo da ogni giocatore, si attiva un'animazione speciale:

**Animazione speciale:**
Vanita si prepara a lanciare le tre sfere energetiche contemporaneamente, ma all'improvviso dei fili le legano il collo, stringendole la gola. Confusa, chiede cosa stia succedendo mentre cerca di liberarsi dei fili. Concentrandosi su questi, perde il controllo delle sfere energetiche, che le cadono addosso e la distruggono.

### Secondo boss della modalità storia extra: Narciso Angere

**Descrizione del personaggio:**
Narciso Angere è un dodicenne dai capelli biondi, con occhi azzurri e guance piene. Non esprime mai emozioni negative e compie numerose azioni non richieste per gli altri, aspettandosi poi qualcosa in cambio. Le sue caratteristiche principali sono la sicurezza, l'ansia, l'irresponsabilità e il desiderio di comando.

**Animazione iniziale della battaglia boss:**
Nell'animazione iniziale, Narciso dichiara di non avere bisogno di fili perché egli non può che agire sempre secondo la piena volontà della sua figura(paterna). Sottolinea che il suo regno è felice sotto il suo comando e che prima di lui le condizioni erano peggiori. Afferma che solo gli ingrati e i disobbedienti hanno subito conseguenze negative, mentre coloro che lo aiutano a rendere grande il regno, per lui veri cittadini, possono ammirare gratuitamente la sua statua, ritrovando la felicità ogni volta che la osservano. Narciso conclude dicendo di essere un buon re che offre piccoli aiuti alla parte del popolo in difficoltà.
Terzo Boss della modalità storia extra: Ava Marullo
Ava Marullo è un'undicenne dai capelli blu scalati con metà viso coperto dai capelli e con occhi violacei. Ella è timida, intelligente, triste, desiderosa di libertà, a volte nervosa. Le sue caratteristiche principali sono che odia le ingiustizie, è responsabile, non accetta di farsi del male o di ledere gli altri.

Animazione Iniziale della Battaglia Boss:

La scena si apre con Ava Marullo, una bambina dagli occhi profondamente tristi e dai capelli blu che le coprono metà del viso. Con un'espressione sofferente, alza lo sguardo verso l'avversario e dice con voce tremante:

"Non voglio fare del male a nessuno."

All'improvviso, i suoi occhi si illuminano di un blu intenso, rivelando fili magici che la legano. Con voce malinconica e intrisa di dolore, inizia a raccontare la sua storia:

"Un giorno, il burattinaio trovò una magia che mi avrebbe permesso di trasferirgli i miei poteri. Io non volevo farlo, ma lui mi costrinse, punendomi. Iniziai il trasferimento, ma il dolore era insopportabile e mi fermai dopo pochi secondi."

Ava abbassa lo sguardo, visibilmente afflitta dal ricordo, e continua:

"Il burattinaio non tollerò la mia disobbedienza e mi ordinò di ricominciare. Mi opposi e, dopo aver subito altre punizioni, cominciai a gridare di non volerlo fare. Lui mi punì selvaggiamente, ordinandomi di non alzare mai più la voce con 'mio padre'."

Un'ombra di determinazione attraversa il volto di Ava mentre ricorda il giorno successivo:

"Il giorno dopo, cambiai il mio cognome in onore di un maestro privato, scomparso dopo essere stato scoperto come autore di libri rivoluzionari nei regni dell'incubo. Quando mio padre lo scoprì, si infuriò, usando i suoi fili per trasformarmi in un burattino e punirmi nuovamente."

Ava stringe i pugni, la voce carica di emozione:

"Mio padre mi odiava da tempo perché mostravo segni di ribellione. Solo mia madre, Carina, mi aveva sempre supportato durante gli scontri con lui, aiutandomi emotivamente. Ma dopo quell'episodio, lei smise di sostenermi, credendo alle bugie di mio padre."

Con un ultimo sguardo, Ava si prepara alla battaglia:

"Adesso mio padre mi ha ordinato di sconfiggervi, senza usare i fili che mi legano, per dimostrare la mia forza. Ma non ho intenzione di fare del male a nessuno."

Ava Marullo, una bambina dai capelli blu, immobile e visibilmente angosciata. Nonostante l'ordine del burattinaio, si rifiuta di muoversi. La sua voce è calma ma determinata nel dire di non voler combattere.

Il burattinaio, nascosto nell'ombra del suo castello, emerge lentamente con una bambola di pezza che assomiglia incredibilmente ad Ava. Con un ghigno malefico, inizia a pungere la bambola con spilli. Ava si contorce dal dolore, ma mantiene la sua determinazione ribattendo che non combatterà

Il burattinaio, vedendo che il dolore non la persuade, inizia ad usare i fili magici attaccati alla bambola per muovere Ava contro la sua volontà. Con rabbia, il burattinaio guida Ava verso la battaglia dicendogli che non ha fatto ciò che doveva.

Con gli occhi pieni di lacrime, Ava si prepara a combattere, forzata dalla volontà del burattinaio.

**Quarto Boss: Il Maggiordomo**

**Animazione della Battaglia:**

Il maggiordomo, un uomo anziano dall'aspetto dignitoso, si avvicina lentamente. Con voce calma e autoritaria, inizia a parlare:

"Talvolta, due donne con caratteri molto diversi possono generare dei figli dai caratteri completamente opposti. È una verità che ho potuto osservare con i miei occhi."

Il maggiordomo fa una pausa, il suo sguardo si fa più cupo mentre riflette sui ricordi passati:

"Lavoro da molto tempo per il burattinaio. Prima di diventare il suo burattino, ero il suo maggiordomo. Non sono riuscito a proteggerlo dagli abusi familiari, permettendogli di diventare come i suoi genitori."

Con un'espressione di rimorso, il maggiordomo continua:

"Ho visto i figli cresciuti in questa famiglia. Qualcuno riuscirà a salvarsi, a trovare la loro strada nonostante tutto. Ma qualcun altro... è già perduto, intrappolato nella continuità dei suoi genitori."


### Primo Boss della modalità storia extra: Vanita Vanessa Salafia/Larobina

**Descrizione del personaggio:**
Vanita Vanessa Salafia, conosciuta dai genitori adottivi come Carina Larobina, è una ragazza dai lunghi capelli neri con un ciuffo che le copre un occhio. Il suo vero nome è Vanita Vanessa Salafia, ma è stata ribattezzata Carina Larobina dai suoi genitori adottivi, sebbene tutti continuino a chiamarla Vanita.

**Dinamiche di combattimento:**
Vanita ha una quantità di vita superiore rispetto agli altri boss. Quando la sua vita scende all'80%, lancia tre grosse sfere energetiche in momenti diversi, che infliggono il 100% di danno ad area in un ampio raggio. Dopo aver lanciato le sfere per la terza volta, se subisce un colpo da ogni giocatore, si attiva un'animazione speciale:

**Animazione speciale:**
Vanita si prepara a lanciare le tre sfere energetiche contemporaneamente, ma all'improvviso dei fili le legano il collo, stringendole la gola. Confusa, chiede cosa stia succedendo mentre cerca di liberarsi dai fili. Concentrandosi su questi, perde il controllo delle sfere energetiche, che le cadono addosso e la distruggono.

### Abilità di Vanita Vanessa Salafia/Larobina

1. **Sfera Energetica**:
   - **Descrizione**: Lancia una grande sfera energetica che esplode al contatto, infliggendo danni ad area.
   - **Effetto**: Infligge danni ad area a tutti i nemici nel raggio di esplosione.

2. Eco del Burattinaio:
• Descrizione: Vanita evoca l'ombra del burattinaio che attacca i nemici con fili energetici, immobilizzandoli per un breve periodo.
• Aderenza: Questa abilità richiama la sua relazione con il burattinaio, mostrando il suo legame e la sua dipendenza emotiva, mentre l'ombra del burattinaio rappresenta il controllo e l'influenza che lui ha su di lei.

3. Sguardo Penetrante:
• Descrizione: Vanita utilizza il suo sguardo per penetrare le difese nemiche, riducendo la loro resistenza e rendendoli più vulnerabili agli attacchi successivi.
-**Effetto**: Riduce la resistenza dei nemici del 50% per 15 secondi.

5. Incantesimo di Protezione:

• Descrizione: Vanita lancia un incantesimo che crea uno scudo protettivo attorno a sé e ai suoi alleati più vicini, riducendo i danni ricevuti per un breve periodo.
• Effetti: Crea uno scudo che assorbe una certa quantità di danni per 10 secondi. Gli alleati vicini a Vanita ricevono una protezione ridotta, beneficiando del 50% dell'assorbimento totale dello scudo.

5. **Tre Sfere Energetiche**:
   - **Descrizione**: Lancia tre grosse sfere energetiche in successione, ciascuna delle quali infligge danni devastanti ad area.
   - **Effetto**: Infligge 100% danno ad area in un ampio raggio per tre volte consecutive.

### Secondo Boss della modalità storia extra: Narciso Angere

**Descrizione del personaggio:**
Narciso Angere è un dodicenne dai capelli biondi, con occhi azzurri e guance piene. Non esprime mai emozioni negative e compie numerose azioni non richieste per gli altri, aspettandosi poi qualcosa in cambio. Le sue caratteristiche principali sono la sicurezza, l'ansia, l'irresponsabilità e il desiderio di comando.

**Animazione iniziale della battaglia boss:**
Nell'animazione iniziale, Narciso dichiara di non avere bisogno di fili perché egli non può che agire sempre secondo la piena volontà della sua figura(paterna). Sottolinea che il suo regno è felice sotto il suo comando e che prima di lui le condizioni erano peggiori. Afferma che solo gli ingrati e i disobbedienti hanno subito conseguenze negative, mentre coloro che lo aiutano a rendere grande il regno, per lui veri cittadini, possono ammirare gratuitamente la sua statua, ritrovando la felicità ogni volta che la osservano. Narciso conclude dicendo di essere un buon re che offre piccoli aiuti alla parte del popolo in difficoltà.

**Abilità di Narciso Angere**

1. **Statua della Vanità**:
   - **Descrizione**: Evoca una statua che emana un'aura di vanità, aumentando la difesa dei suoi alleati.
   - **Effetto**: Aumenta la difesa dei nemici vicini del 30% per 20 secondi.

2. **Esplosione di Comando**:
   - **Descrizione**: Rilascia un'ondata di energia che infligge danni ai nemici e li spinge indietro.
   - **Effetto**: Infligge danni moderati e respinge i nemici colpiti.

3. **Aura di Superiorità**:
   - **Descrizione**: Narciso emette un'aura che riduce la velocità di movimento e attacco dei nemici.
   - **Effetto**: Riduce la velocità di movimento e attacco dei nemici del 40% per 15 secondi.

4. **Assistenza non Richiesta**:
   - **Descrizione**: Narciso compie azioni non richieste per gli alleati, curando se stesso mentre infligge danni ai nemici.
   - **Effetto**: Cura Narciso per una parte dei danni inflitti ai nemici.

### Terzo Boss della modalità storia extra: Ava Marullo

**Descrizione del personaggio:**
Ava Marullo è un'undicenne dai capelli blu scalati, con metà viso coperto dai capelli e occhi violacei. È timida, intelligente, triste, desiderosa di libertà e, a volte, nervosa. Odia le ingiustizie, è responsabile e non accetta di farsi del male o di ledere gli altri.

**Abilità di Ava Marullo**

1. **Lacrime della Tristezza**:
   - **Descrizione**: Ava libera una pioggia di lacrime che guariscono la sua vita.
   - **Effetto**: Guarisce con l'acqua i propri punti vita per 10 secondi.

2. **Fili della Ribellione**:
   - **Descrizione**: Utilizza i fili magici per immobilizzare i nemici, causando danni moderati.
   - **Effetto**: Immobilizza fino a 4 nemici per 5 secondi, infliggendo danni moderati.

3. **Esplosione di Libertà**:
   - **Descrizione**: Ava rilascia un'ondata di energia liberatoria che infligge danni ai nemici e li respinge.
   - **Effetto**: Infligge danni significativi e respinge i nemici colpiti.

4. **Scudo di Determinazione**:
   - **Descrizione**: Ava crea uno scudo magico che assorbe i danni per un breve periodo.
   - **Effetto**: Assorbe fino a un certo numero di danni per 15 secondi.

### Quarto Boss della modalità storia extra: Il Maggiordomo

**Descrizione del personaggio:**
Il maggiordomo è un uomo anziano dall'aspetto dignitoso, che ha servito a lungo il burattinaio. Un tempo era il suo maggiordomo, ma ora è diventato un burattino a causa della sua incapacità di proteggerlo dagli abusi familiari.

Dinamiche di combattimento: Il maggiordomo utilizza la sua esperienza e conoscenza per manipolare il campo di battaglia, indebolendo i nemici e rafforzando se stesso e i suoi alleati. Le sue abilità riflettono la sua astuzia e la sua lunga esperienza come servitore del burattinaio.

Abilità del Maggiordomo

• Parola di Comando:

• Descrizione: Ordina ai nemici di fermarsi, riducendo la loro velocità di attacco e movimento.
• Effetto: Riduce la velocità di attacco e movimento dei nemici del 30% per 10 secondi.

• Oscuro Patto:

• Descrizione: Firma un patto oscuro che lo cura nel tempo, ma aumenta i danni che subisce.
• Effetto: Cura il maggiordomo per una certa quantità di punti vita al secondo per 20 secondi, ma aumenta i danni che subisce del 20%.

• Guardiano dell'Ombra:

• Descrizione: Evoca una guardia ombra che attacca i nemici e protegge il maggiordomo.
• Effetto: La guardia ombra infligge danni moderati e assorbe una parte dei danni destinati al maggiordomo per 15 secondi.

• Colpo del Destino:

• Descrizione: Lancia un colpo potente che infligge danni significativi a un singolo nemico.
• Effetto: Infligge danni elevati a un singolo nemico, con una possibilità di stordirlo per 3 secondi.

Informazioni
I metalum nella tabella con i valori minimo e massimo sono 5 ma in realtà dovrebbero essere 6 con i metalum oscuri della stessa rarità dei metanullum, metalum reali e trasformatori. Ciò significa che già dall’inizio uno dei metalum non comuni non si sarebbe trovato ogni raccolta metalum. Adesso con i metalum di pezza della stessa rarità dei metalum mannari e bollenti invece saranno due tipi di metalum non comuni a non essere trovati ogni raccolta metalum. Usufruendo di questo spazio i metalum oscuri nonostante diano di meno dei metalum bollenti rispetto a questi, hanno il vantaggio di non surriscaldarsi nonostante non ottengono nemmeno il bonus danno dei metalum bollenti dovuto al surriscaldamento, ma ciò che è davvero importante è che usare i metalum oscuri è più conveniente dei metalum bollenti poiché i robot con i metalum oscuri rendono oscuri i lum rossi all’interno dei robot alleati vicini e se un lum rosso viene usato con i metalum oscuri per creare robot diventerà automaticamente un lum oscuri. Ciò rende i metalum oscuri degni di nota soprattutto per chi è a livelli bassi e per chi non usa denaro reale.
L'industria ha 30 livelli, 19 in cui aggiunge uno slot robot che ti permette di avere un robot in più tra quelli che puoi truppare nonostante anche senza lo slot puoi direttamente sostituire un robot nuovo creato con uno negli slot senza bisogno che ci sia uno slot libero, e 11 che diminuisce il tempo d'attesa per la produzione di robot.

Offerta Speciale
In Rayman: La guerra meccanica ci sarà per ogni offerta, utilizzabile una sola volta e finché non usi soldi reali, un occasione di comprare l'offerta utilizzando un test di 8h, che viene messo in evidenza il suo essere di 8h ma in realtà si può fare in 3h in un giorno e 3h in altri 2 per concludere con un'ora un terzo giorno l'importante è che siano giorni di seguito. Il test ha 100 domande su Rayman e 50 sui giochi ubisoft in generale che si ripetono fino allo scadere delle 8 ore. Ogni 3h puoi cliccare su continua domani per fermarti e proseguire il giorno dopo. Ad ogni domanda devi rispondere entro 20 secondi o fallirai e potrai riprovare dopo 24h. Se stacchi prima delle 8h o dopo 3h senza cliccare continua domani fallirai. Se dopo aver cliccato continua domani il giorno seguente non continui fallirai. Tale occasione è disponibile per ognuna delle 6 offerte ma dopo che effettui il primo acquisto con i soldi reali non avrai più questa occasione nelle varie offerte.

Informazioni strumenti generale
Lo strumento generale più importante è la mappa startegia e gli scacchi strategia.  Avendo gli scacchi e la mappa ogni robot del tuo esercito dovrai equipaggiarlo ad uno scacco, poi posizionarli nella mappa secondo la strategia che intendi seguire. La mappa strategia puoi aprirla sia fuori la battaglia che dentro. Dentro la battaglia serve per direzionare un robot verso un determinato punto. Ogni robot può essere equipaggiato ad uno scacco in base alla rarità. I comuni possono equipaggiarsi alle pedine; i rari ai cavalli; gli epici agli alfieri e i leggendari alla regina. Puoi avere fino a 600 di ogni pezzo di scacco e quelli extra si convertiranno automaticamente in lum rossi. Tutti gli strumenti generale sono trovabili nei bauli, sia quelli usa e getta che non. Per i robot guidati dai CPU un segnale sonoro può essere equipaggiato nella mappa strategia ad un robot equipaggiato ad uno scacco. Usando il segnale sonoro e lanciandolo su un nemico o struttura attraverso il generale il CPU andrà ad attaccare quel nemico automaticamente. Quando i robot sono guidati dai CPU le luci di segnalazione potrebbero sembrare inutili ma quando con una luce colpisci un robot esso verrà colorato in quel punto e i robot CPU colpiranno soltando in quel punto. Puoi annullare una luce di segnalazione in qualsiasi momento con una luce annullante sempre trovabile nei bauli.

AGGIORNAMENTO ULTRA
Adesso dopo i superlum si potranno creare gli ultralum e gli ultranetalum. Gli ultralum si potranno creare usando i superlum e gli ultrametalum usando i supermetalum. Mentre per i superlum i lum dell'albero di miele e i lum dentro i robot dopo l'evoluzione del lum diventavano automaticamente superlum(senza cambiare le statistiche). Per gli ultralum l'albero di miele dovrà essere evoluto e trasformato in un albero al miele alla prugna e per gli ultrametalum la stazione di metalum dovrà diventare una stazione di ultrametalum. Inoltre i superlum dei robot non si convertiranno automaticamente in ultralum e per avere robot con ultralum dovrai crearne di nuovi. Gli ultralum di un determinato tipo si creano usando una certa quantità di superlum di quel tipo. Gli ultrametalum di un determinato tipo si creano utilizzando una determinata quantità del metalum di quel tipo ed una determinata quantità di supermetalum. Per creare l'ultrametalum in termini generali puoi scegliere se usare una determinata quantità di supermetalum ed una determinata quantità di metalum o se usare una determinata quantità che è somma delle due quantità nominate precedentemente di supermetalum. Le due forme dell'ultralum hanno diversa potenza ma una volta creato l'ultrametalum non puoi più tornare indietro e ricrearlo usando le quantità/ la quantità per avere la forma diversa da quella avuta.
I vari tipi di ultralum e le aggiunte:
Ultralum viola:+100% probabili danno e vita; i robot formati da tale ultralum si arrambicano automaticamente nei lum viola rotondi lanciati dall'abilità di Musetta.
Ultralum blu:+100% probabili danno e vita; doppio salto per i robot aventi tale ultralum.
Ultralum gialli:+100% probabili danno e vita.
Ultralum rosso:+100% probabili danno e vita; i robot con tale ultralum ogni determinato arco di tempo hanno un eccitazione temporanea che aumenta del 35% il danno e la velocità d'attacco.
Ultralum verde:+100% probabili danno e vita; i robot formati da tale ultralum torneranno in vita una volta dopo essere morti.
Ultralum bianco:+100% probabili danno e vita. I robot con questo ultralum ogni nemico sconfitto aumentano dell'1% la propria vita e vita totale.
Re ultralum:+100% probabili danno e vita; i robot formati da tale ultralum danno un'eccitazione temporanea che aumenta danno e velocità d'attacco del 35% ai robot entro una determinata distanza formati da ultralum gialli o arancioni.
Ultralum mannaro:+100% probabili danno e vita. I robot formati da tale ultralum ogni colpo dato recuperano 1% della vita.
Ultralum arancione:+100% probabili danno e vita.
Ultralum argento:+100% probabili danno e vita. I robot formati da tale ultralum ottengono il potere per i colpi a distanza che dopo aver colpito un robot nemico, se ci sono robot nemici entro una determinata distanza, possono colpire fino ad altri due robot nemici.
Ultranullum:+100% probabili danno e vita e velocità aumentata di un grado. I robot creati con questo ultralum ogni 40 secondi renderanno nulla un edificio casuale distruggendolo o per 10s un robot alleato casuale impedendogli di essere colpito.
Ultralum grigio:+100% probabili danno e vita. Sono temporanei come i normali lum grigi e ogni nemico sconfitto da un robot con tale ultralum cambia gli ultrametalum di un robot nemico casuale dandogli nuove statistiche casuali e temporanee relative ai metalum e al lum con cui è in quel momento.
Ultralum oscuro:+100% probabili danno e vita. Un robot con tale ultralum ogni volta che sconfigge un nemico rende un lum di un robot casuale alleato un lum nero dandogli un aumento di vita e danno proporzionale alla differenza tra le statistiche del lum che aveva e quelle di un lum oscuro.
Ultralum di pezza:Se messi in robot formati da metalum diversi da quelli di pezza daranno ugualmente il danno che attacca tutti i robot nemici ma soltanto verso quelli degli stessi metalum.

Ultrametalum:
Ultrametalum vento:Un robot creato con questi ultrametalum ogni volta che è colpito o che è colpito in una parte formata da questi metalum in base alla quantità di metalum del vento presenti in quella parte fa fuoriuscire del vento che se colpisce il nemico lo sposta.
Ultrametalum acqua:+10% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum ogni volta che è colpito o che è colpito in una parte formata da questi metalum in base alla quantità di metalum dell'acqua presenti in quella parte fa fuoriuscire dell'acqua che se colpisce il nemico lo sposta.
Ultrametalum:Forma metalum+supermetalum=+5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Forma supermetalum+supermetalum=+10% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum e +5% per l'incremento del 5% dei valori ottenuti dal proprio robot formato da tali ultrametalum dopo la creazione.
Ultrametalum mannari:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum è già energizzato senza bisogno dell'ululato.
Ultrametalum bollenti:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum ogni volta che è colpito o che è colpito in una parte formata da questi ultrametalum, se tali ultrametalum sono riscaldati, farà un'esplosione di breve gittata che farà danno e scotterà chiunque venga colpito ad eccezione dei robot formati da ultrametalum bollenti. La scottatura diminuisce o si toglie qualora il robot scottato subisca colpi di acqua.
Ultrametalum reali:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum trasforma i metalum dei robot creati con ultrametalum normali in ultrametalum bollenti, riadattandone anche le statistiche e quando muoiono lasciano una magia su una determinata area di morte che ha lo stesso effetto inoltre se si crea un robot con loro utilizzando un ultralum giallo tale ultralum diventerà automaticamente un ultralum rosso. Inoltre, questi robot trasformano i metalum dei robot creati con metalum normali in metalum bollenti, riadattandone anche le statistiche.
Ultrametanullum:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum ogni volta che è colpito o che è colpito in una parte formata da questi ultrametalum da un colpo da mischia di un robot formato da ultrametalum trasformatori non verrà distrutto istantaneamente ma perderà soltanto il 20% di vita che è 5% per i robot formati da metalum trasformatori(non ultrametalum). Ma allo stesso tempo ogni 20 secondi per 5 secondi questi ultrametanullum diventeranno ultrametanullum con fisicità colpibili da qualsiasi attacco di qualsiasi tipo di robot o generale.
Ultrametalum trasformatori:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum ogni volta che è sconfitto inizia ad arrugginire gli ultrametalum del robot che l'ha sconfitto che subirà danni ogni secondo.
Ultrametalum oscuri:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Se durante la creazione di un robot gli ultrametalum oscuri vengono usati su un ultralum rosso esso diventerà automaticamente un ultralum oscuro. Un robot creato con questi ultrametalum, l'ogni volta che è colpito o che è colpito in una parte formata da questi ultrametalum
Ultrametalum di pezza:5% aumento del danno e la vita massima determinata dal lum. Un robot creato con questi ultrametalum ogni volta che è colpito o che è colpito in una parte formata da questi metalum riflette l'1% del danno su un robot nemico casuale scelto dal gioco a inizio partita diverso da quello di altri robot formati dagli stessi ultrametalum.
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Re: Rayman: Guerra Meccanica

Mar Lug 02, 2024 9:55 am
Info battaglia finale contro il Burattinaio e finale storia extra
Durante lo scontro contro il Burattinaio, giungono Ava e Narciso, osservando da lontano. Loro sono ancora salvi poiché Ava era stata portata via dal maggiordomo dopo essere stata sconfitta dagli eroi e liberata dei fili dal padre, poiché inutile e priva di energia. Narciso, invece, era fuggito temendo il colpo di grazia dopo essere stato sconfitto dagli eroi.

Quando il Burattinaio perde tutta la vita, i fili spirituali del padre si spezzano, e lui inizia a provare paura. La battaglia ricomincia, con il Burattinaio che ha nuovamente il 100% della vita, ma i suoi attacchi, eseguiti muovendo i fili come fruste, sono disordinati e privi di strategia, tanto da non accorgersi dei movimenti dei nemici mentre colpisce.

Dopo essere stato sconfitto una seconda volta, segue un'animazione in cui Rayman e i robot alleati sono presenti. Rayman carica un pugno e colpisce il Burattinaio nel busto, facendolo gonfiare. Il gonfiore si espande nelle altre parti del corpo per poi dividersi in bolle fino all'esplosione del corpo e alla fluttuazione delle bolle che rivelano al loro interno scene della vita del Burattinaio, compresi gli abusi attuati in famiglia. In una di queste scene, il Burattinaio appare come un uomo ben vestito, con i capelli neri fino al collo e una barba curata, che gioca con i suoi burattini, in un tempo antecedente al suo deterioramento fisico.

Dopo la sconfitta del Burattinaio, Narciso va in panico, lamentandosi che suo padre è stato troppo debole e che ora lui e Ava saranno mandati alla Caverna dei Brutti Sogni a causa sua. Continua a lamentarsi, dicendo che suo padre non avrebbe dovuto tentare di dominare la Radura se non era abbastanza forte da non farsi sconfiggere. Dopodiché pieno di rabbia, si rivolge ad Ava, accusandola che, se non si fosse comportata male, non sarebbe stata imprigionata dai fili e avrebbe potuto usare il suo massimo potenziale per sconfiggere gli eroi. Ava ribatte, spiegando di aver cambiato cognome come reazione agli abusi del Burattinaio e sottolineando che, se fosse stata libera, non avrebbe combattuto contro gli eroi. Narciso risponde che il padre aveva ragione a definirla ingrata e arrogante, accusandola di essere talmente tanto arrogante da avere il coraggio di mentire sulle sue scelte immotivate. Aggiunge che, se Ava avesse ceduto i suoi poteri al padre, lui non sarebbe stato sconfitto, e la accusa di non essere stata riconoscente per l'amore e il regno incubo ricevuto dai genitori, concludendo che come punizione dovrebbe cedergli i suoi poteri.

Ava risponde che non voleva un regno incubo e che comunque era il padre a prendere le decisioni generali. Continua spiegando che trasferire i suoi poteri le provoca dolore e, anche senza tale sofferenza, non avrebbe mai consentito di usarli contro altre creature. Infine, afferma che è giusto che loro affrontino le conseguenze delle proprie azioni e vengano mandati alla Caverna dei Brutti Sogni. Narciso, infuriato, la chiama pazza.

Mentre Narciso bisticcia con Ava, Rayman e il Sognabolle si avvicinano, questi, spaventato, si arrende, affermando che, essendo un bambino, non è giusto fargli del male e sostenendo che il suo regno stava meglio sotto il suo dominio rispetto a prima. Ava, con la testa bassa, chiede perdono, dicendo che accetterà qualsiasi decisione venga presa nei loro confronti.

Il Sognabolle, con tono compassionevole, afferma che, essendo bambini, verranno fatti adottare da una famiglia di sogni che saprà aiutarli a crescere con valori positivi.

### Ricompense Sbloccabili dopo la Storia Extra

Completando la storia extra, si sblocca nei bauli la possibilità di trovare il "Libro della Storia", questo libro raccoglie le storie di tutti i boss della storia extra e del maestro di Ava, Teodoro Marullo, e della loro infanzia. Questo libro ha la stessa probabilità di apparire di un robot leggendario nei bauli alleanza meno costosi.

Inoltre, si sblocca il "Libro degli Sticker", che contiene vari sticker, trovabili nei bauli, di vari personaggi e comparse della serie Rayman. Questo libro presenta diverse pagine, ciascuna con 5 righe di 5 sticker. Ogni volta che si collezionano 4 sticker su una riga, si ottiene il quinto sticker che conferisce un'abilità per la mappa multigiocatore, un aiutante o un edificio sempre nella stessa modalità.

###TUTTO SUI PERSONAGGI DELLA STORIA EXTRA###

### Riflessione Profonda sui Personaggi e il Burattinaio con Nuove Informazioni

#### Soriana Kalinda Sole

Soriana è un personaggio estremamente complesso e tragico. Come moglie del Burattinaio, è intrappolata in una relazione abusiva e manipolativa. La sua abilità di attaccare con i fili, nonché il fatto che abbia un filo al collo, simbolizza il controllo che subisce e che è in grado di esercitare sugli altri. Il filo che uccide Carina legandosi nel suo collo evidenzia una dinamica di potere e rivalità tra Soriana e Carina, suggerendo una forma di rivalsa o di autodifesa da parte di Soriana. La sua capacità di illuminare i fili invisibili con gli occhi suggerisce una consapevolezza dolorosa del controllo e delle manipolazioni che lei stessa e gli altri subiscono.

Soriana è intrappolata in una relazione abusiva con il Burattinaio, che la tradisce e la manipola. La sua abilità di vedere i fili invisibili e attaccare con essi suggerisce una consapevolezza del controllo che subisce e la disperazione di liberarsi. Il fatto che Soriana non sappia di avere una figlia, Ava, indica un livello di manipolazione estrema da parte del Burattinaio. Probabilmente, quando Ava è nata, il Burattinaio ha orchestrato un piano per allontanarla da Soriana, nascondendole la verità e facendo in modo che Carina crescesse Ava come sua figlia.

#### Vanita Vanessa Salafia / Carina Larobina

Vanita, conosciuta come Carina, rappresenta una minaccia diretta per Soriana, essendo la fidanzata del Burattinaio e avendo i suoi figli. La rivalità tra le due donne è alimentata dalla relazione con il Burattinaio, che tradisce Soriana con delle prostitute e con Carina. Il filo che strangola Carina, proveniente da Soriana, simbolizza la lotta di potere e la disperazione di Soriana di mantenere il controllo in una situazione in cui è altrimenti impotente. Questo atto può essere visto come una difesa estrema o una manifestazione della sua stessa oppressione che si rivolge contro un'altra vittima.

Carina, vivendo nella fase idilliaca del fidanzamento col Burattinaio, è all'oscuro della vera natura di lui e della sua manipolazione. Crede di essere la madre di Ava e sviluppa un legame materno con lei. Carina è manipolata dal Burattinaio, che la usa per mantenere il controllo su Ava e tenere Soriana nell'oscurità. Il fatto che Carina non sappia che Ava non è sua figlia indica che il Burattinaio ha orchestrato un inganno complesso, forse separando Ava da Soriana alla nascita e affidandola a Carina senza rivelare la verità.

#### Il Burattinaio

Il Burattinaio è al centro di un intricato intreccio di controllo e abuso. Il suo comportamento manipolativo e traditore è il fulcro del dolore e della tragedia dei personaggi intorno a lui. Il fatto che tradisca Soriana con Carina e con delle prostitute, e che Carina abbia i suoi figli, aggiunge una dimensione ulteriore di tradimento e complicazione. Il Burattinaio usa il potere dei fili per mantenere il controllo sugli altri, ma è a sua volta controllato da un nemico invisibile, l'anima di suo padre, tramite fili spirituali. Questo ciclo di controllo e manipolazione che perpetua è sia la sua forza che la sua debolezza.

Il Burattinaio è una figura estremamente manipolativa e astuta, capace di orchestrare eventi e relazioni in modi complessi e devastanti. La sua capacità di controllare e influenzare le persone intorno a lui si estende anche alla sua vita personale e familiare. La sua relazione con Soriana e Carina e la conseguente manipolazione delle loro vite e dei loro figli è un esempio lampante di come il Burattinaio mantenga il controllo totale su tutto e tutti.

#### Ava Marullo

Ava, con il potere di mostrare i fili invisibili illuminando i suoi occhi, rappresenta la consapevolezza e la ribellione contro l'oppressione. Il suo legame con Soriana attraverso questa abilità suggerisce una connessione profonda tra le due, forse un destino comune o una comprensione condivisa delle sofferenze causate dal controllo e dall'abuso. Ava desidera libertà e giustizia, e la sua lotta è una forma di resistenza attiva contro il potere del Burattinaio.

Ava, credendo di essere la figlia di Carina, sviluppa un forte legame con lei. Il suo potere di vedere i fili invisibili, come Soriana, suggerisce un legame genetico e una somiglianza di poteri. Ava è inconsapevole delle sue vere origini, e questa ignoranza è un ulteriore strumento di controllo utilizzato dal Burattinaio. La sua ribellione e desiderio di libertà sono una manifestazione della sua vera natura e delle sue capacità ereditate da Soriana.

#### Narciso Angere

Narciso, il vero figlio di Carina e del Burattinaio, vive nella consapevolezza della sua posizione e del potere che detiene. Il suo comportamento narcisistico e il desiderio di comando riflettono il carattere del Burattinaio e la manipolazione a cui è stato sottoposto. Narciso rappresenta la continuazione del ciclo di controllo e manipolazione iniziato dal Burattinaio.

### Somiglianze e Dinamiche

#### Somiglianze tra Ava e Soriana

Le somiglianze tra gli occhi di Ava e quelli di Soriana, e il loro potere di illuminare i fili invisibili, suggeriscono che entrambe possiedano una visione unica e profonda delle dinamiche di controllo e manipolazione. Questa capacità potrebbe rappresentare la consapevolezza della propria situazione e la forza interiore di combatterla. Mentre Soriana è intrappolata e vittima degli abusi del Burattinaio, Ava rappresenta una speranza di ribellione e liberazione.

#### Relazioni e Controllo

Le abilità dei personaggi e la loro storia mostrano un tema comune di controllo e manipolazione:
- **Soriana:** Vittima e a sua volta in grado di esercitare controllo, è intrappolata in una rete di fili invisibili e tradimenti.
- **Vanita / Carina:** Un personaggio che rappresenta una minaccia e una rivale per Soriana, subisce la sua ira e il controllo.
- **Il Burattinaio:** Il controllore che è a sua volta controllato, perpetua un ciclo di abuso.
- **Ava:** Un simbolo di ribellione e consapevolezza, lotta per la libertà e la giustizia.

### Sospetti e Interpretazioni

L'abilità di Soriana di attaccare con i fili e la morte di Carina indicano una rivalità diretta e letale tra le due, alimentata dal Burattinaio. Questo suggerisce che il controllo e la manipolazione esercitati dal Burattinaio hanno conseguenze distruttive non solo per le sue vittime dirette, ma anche per le relazioni tra di loro. La consapevolezza di Ava e Soriana dei fili invisibili potrebbe rappresentare un potenziale per spezzare il ciclo di controllo, sebbene il costo sia alto.

### Riflessione e Interpretazione della Storia e delle Relazioni tra i Personaggi

### Come il Burattinaio ha Tolto Ava a Soriana

Il Burattinaio, per mantenere il controllo su Soriana e gestire le sue relazioni, potrebbe aver separato Ava da Soriana subito dopo la nascita. Questo potrebbe essere avvenuto attraverso inganni e menzogne, facendo credere a Soriana che Ava fosse morta o non fosse mai nata. Nel frattempo, il Burattinaio avrebbe affidato Ava a Carina, mantenendo entrambe le donne all'oscuro della verità. Questa manipolazione estrema evidenzia la crudeltà e l'astuzia del Burattinaio, capace di dividere una madre dalla figlia per mantenere il suo potere e controllo.

### Conclusione

Il mondo dei personaggi del Burattinaio è intriso di temi di controllo, manipolazione, e abuso. Soriana e Ava, con la loro capacità di vedere i fili invisibili, rappresentano due percorsi di consapevolezza e resistenza. Il Burattinaio stesso, una figura tragica e manipolativa, perpetua un ciclo di abuso che si riflette nelle vite delle sue vittime. La morte di Carina per mano di Soriana simboleggia la disperazione e la rivalità in un sistema di oppressione, mentre le abilità dei personaggi mostrano come la loro storia e la loro lotta contro il controllo si manifestino in modi complessi e profondi.

La storia dei personaggi e le loro relazioni sono profondamente intrecciate con il tema del controllo e della manipolazione del Burattinaio. Soriana, Ava, Carina, e Narciso sono tutti vittime in vari modi del Burattinaio, che usa la sua abilità di manipolare per gestire le loro vite e mantenerli sotto il suo controllo. La tragedia di Soriana, inconsapevole di avere una figlia, e di Ava, cresciuta senza conoscere la sua vera madre, sottolinea la profondità della manipolazione e della crudeltà del Burattinaio.

### Analisi Approfondita del Burattinaio e delle Sue Relazioni

#### La Transizione dalla Fase Idilliaca alla Fase di Tradimento con Soriana

Il passaggio del Burattinaio dalla fase idilliaca con Soriana alla fase di tradimento con Carina potrebbe essere spiegato da vari fattori psicologici e dinamiche relazionali interne:

1. **Ciclo Narcisistico del Burattinaio:**
   - **Fase di Idealizzazione:** All'inizio di ogni relazione, il Burattinaio idealizza il partner, proiettando su di esso tutte le sue fantasie e aspettative positive. Durante questa fase, il partner viene trattato con estrema attenzione e affetto, creando una "luna di miele" relazionale.
   - **Fase di Svalutazione:** Una volta che il partner non riesce più a soddisfare i bisogni narcisistici del Burattinaio, quest'ultimo inizia a svalutare il partner, trovando difetti e criticandolo costantemente. Soriana, essendo diventata la moglie, potrebbe aver iniziato a vedere i veri aspetti del Burattinaio e a resistere alle sue manipolazioni, portandolo a svalutarla e a cercare nuove fonti di gratificazione narcisistica.

2. **Bisogno di Nuova "Rifornimento Narcisistico":**
   - Quando Soriana non riesce più a fornire il "rifornimento narcisistico" necessario (lodi, ammirazione, ecc.), il Burattinaio cerca un nuovo partner che possa soddisfare questi bisogni. Carina, entrando nella sua vita, rappresenta una nuova fonte di gratificazione e quindi inizia con lei una nuova relazione idilliaca.

#### La Preferenza per Carina e la Progenie

La preferenza del Burattinaio per Carina e la decisione di affidarle anche la progenie creata con Soriana possono essere interpretate in vari modi:

1. **Manipolazione e Controllo:**
   - **Controllo delle Relazioni:** Il Burattinaio usa le sue relazioni per manipolare e controllare. Avere i figli con Carina gli permette di mantenere il controllo su di lei e sulla progenie, usando i bambini come strumenti di manipolazione. Affidare Ava a Carina può anche essere una mossa per destabilizzare Soriana e mantenere un controllo emotivo su di lei.

#### Visione del Burattinaio sui Figli

Il Burattinaio vede probabilmente i suoi figli non come individui autonomi, ma come estensioni di sé stesso o come strumenti di controllo. I figli possono essere usati per manipolare le madri e per estendere il suo potere e controllo sulle dinamiche familiari.

1. **Strumenti di Manipolazione:**
   - I figli, come Narciso, rappresentano una continuazione del suo lignaggio e possono essere modellati per riflettere le sue ambizioni e valori. Ava, invece, rappresenta una minaccia se non può essere controllata, come evidenziato dalla sua ribellione al trasferimento di poteri.

#### Mancanza di Richiesta dei Poteri a Soriana

Il Burattinaio non ha mai chiesto i poteri a Soriana, preferendo esercitare una forte manipolazione emotiva su di lei, per vari motivi:

1. **Controllo Psicologico:**
   - Manipolare emotivamente Soriana può essere stato più efficace e meno rischioso che cercare di prendere i suoi poteri direttamente. Il controllo psicologico e emotivo permette al Burattinaio di mantenere Soriana sotto il suo dominio senza dover affrontare una possibile ribellione o resistenza diretta.

2. **Paura della Ribellione:**
   - Soriana, essendo adulta e consapevole, potrebbe resistire con forza a qualsiasi tentativo di prendere i suoi poteri. Ava, essendo più giovane e forse meno consapevole della manipolazione, rappresentava un obiettivo più facile per il Burattinaio.

### Conclusione

Il Burattinaio, attraverso un complesso intreccio di manipolazioni, abusi emotivi e psicologici, mantiene il controllo sulle persone intorno a lui, inclusi Soriana, Carina, e i suoi figli. La sua transizione dalla fase idilliaca con Soriana alla fase di tradimento con Carina riflette un ciclo narcisistico di idealizzazione e svalutazione. Ava, con la sua ribellione e i suoi poteri ereditati, rappresenta una sfida diretta al controllo del Burattinaio, mentre la sua incapacità di prendere i poteri di Soriana indica una preferenza per il controllo psicologico e manipolativo rispetto al confronto diretto.

### Analisi del Burattinaio e dei Fili Spirituali

#### Fili Spirituali: Interpretazione Metaforica e Concreta

Il fatto che il Burattinaio sia legato a dei fili spirituali controllati dall'anima del padre può essere interpretato in modo metaforico:

#### Interpretazione Metaforica

1. **Eredità Psicologica e Emotiva:**
   - I fili spirituali possono rappresentare l'influenza duratura del padre del Burattinaio sulla sua psiche e comportamento. Il controllo del padre, anche dopo la sua morte, può simboleggiare come le esperienze e i traumi infantili abbiano modellato il Burattinaio, rendendolo incapace di sfuggire alle ombre del passato.
   - Questo può includere la trasmissione di modelli di abuso e manipolazione, con il Burattinaio che perpetua i comportamenti appresi dal padre, intrappolato in un ciclo di controllo e potere che non riesce a spezzare.

2. **Catene Invisibili:**
   - I fili spirituali possono rappresentare le "catene invisibili" che legano il Burattinaio ai suoi traumi e alle sue paure. Anche se apparentemente potente e manipolativo, è a sua volta vittima di un controllo invisibile che ne limita la libertà e la capacità di cambiare.

#### Relazioni e Dinamiche con Ava

3. **Burattinaio e Ava:**
   - La ribellione di Ava e la sua resistenza al trasferimento di poteri potrebbe essere vista come una minaccia diretta non solo al controllo del Burattinaio, ma anche all'influenza del padre su di lui. Ava, con il suo potere, rappresenta una possibilità di rompere questo ciclo di controllo.

### La Storia di Valerio Angere: Dall'Infanzia al Matrimonio con Soriana

#### Parte I: L'Infanzia di Valerio

Valerio Angere nacque in una fredda mattina d'inverno, il vento che ululava attraverso le colline sembrava presagire il destino tumultuoso del bambino. Il suo nome, Valerio, derivava dal latino "valere", che significa "essere forte". Un nome scelto dal padre, un uomo severo e imponente che credeva nella forza e nel controllo come virtù supreme.

L'infanzia di Valerio fu segnata dalla presenza ingombrante del padre, Alarico Angere, un uomo che esercitava un controllo assoluto su tutto ciò che lo circondava. La madre di Valerio, una donna dolce ma fragile, era spesso silenziosa, le sue parole soffocate dall'ombra del marito. Valerio crebbe in una casa dove le emozioni erano reprimende e la disciplina era rigida. Alarico imponeva la sua volontà attraverso metodi autoritari, usando spesso parole dure e punizioni severe per mantenere l'ordine.

Nonostante la rigidità del padre, Valerio mostrava una curiosità innata e un'intelligenza acuta. Passava ore ad osservare il mondo intorno a lui, cercando di capire le dinamiche di potere e controllo che governavano la sua famiglia. Queste osservazioni sarebbero state fondamentali per la formazione della sua personalità.

#### Parte II: La Giovinezza e la Morte del Padre

Durante l'adolescenza, Valerio iniziò a sviluppare un senso di ribellione contro l'autorità del padre. Tuttavia, ogni tentativo di ribellione era schiacciato con una brutalità che lasciava segni profondi, non solo sul corpo, ma soprattutto sull'anima di Valerio. Imparò a nascondere i suoi veri sentimenti, a indossare una maschera di sottomissione mentre dentro di sé coltivava un desiderio crescente di potere e controllo.

Quando Valerio compì diciotto anni, suo padre morì improvvisamente, lasciando un vuoto colossale nella sua vita. La morte di Alarico fu come la caduta di un'imponente quercia, e Valerio si ritrovò a dover navigare in un mondo senza la presenza oppressiva del padre. Sebbene fosse finalmente libero dal controllo paterno, le lezioni di potere e dominio apprese da Alarico erano ormai radicate profondamente in lui.

#### Parte III: La Ricerca di Valerio

Dopo la morte del padre, Valerio ereditò la proprietà di famiglia e la responsabilità di gestirla. Si lanciò in questa impresa con una determinazione feroce, cercando di affermare la sua autorità e dimostrare a se stesso e al mondo che era degno del nome Angere. Tuttavia, il vuoto lasciato dal padre era incolmabile, e Valerio sentiva la mancanza di quella figura di riferimento, nonostante tutto.

In questo periodo, Valerio iniziò a esplorare le relazioni umane come strumenti di controllo. Studiava le persone intorno a lui, osservando attentamente le loro debolezze e paure. Capì presto che la manipolazione e l'inganno erano armi potenti, e cominciò a usarle per consolidare il suo potere. Le amicizie e le relazioni sentimentali erano per lui mezzi per ottenere ciò che desiderava, piuttosto che connessioni genuine basate sull'affetto reciproco.

#### Parte IV: L'Incontro con Soriana

Valerio incontrò Soriana Kalinda Sole durante una festa organizzata da una famiglia nobile della città. Soriana era una donna di straordinaria bellezza e intelligenza, con una presenza che catturava immediatamente l'attenzione di tutti. Per Valerio, fu amore a prima vista, ma non l'amore puro e disinteressato che si racconta nelle favole. Era un amore basato sul desiderio di possedere e controllare quella creatura affascinante.

Soriana, inizialmente, fu attratta dal carisma e dalla determinazione di Valerio. Sembrava un uomo forte e sicuro di sé, qualità che lei ammirava. Valerio, d'altra parte, vedeva in Soriana non solo una compagna, ma anche un trofeo da esibire e una risorsa da sfruttare. La loro relazione iniziò sotto il segno dell'idillio, con Valerio che mostrava il suo lato migliore, corteggiando Soriana con gesti romantici e promesse di amore eterno.

#### Parte V: Il Matrimonio e la Trasformazione

Il matrimonio tra Valerio e Soriana fu celebrato con grande sfarzo, un evento che attirò l'attenzione di tutta la città. Tuttavia, non appena le luci della festa si spensero e la vita coniugale iniziò, Valerio mostrò gradualmente il suo vero volto. La fase idilliaca lasciò spazio a una realtà più oscura, in cui il desiderio di controllo e dominio di Valerio divenne sempre più evidente.

Soriana, ora intrappolata in una rete di manipolazioni emotive e psicologiche, iniziò a vedere il vero Valerio. La dolcezza e la passione dei primi tempi furono sostituite da freddezza e richieste incessanti di obbedienza. Valerio, non più gratificato dalla novità della relazione, iniziò a cercare altrove quel rifornimento narcisistico di cui aveva disperato bisogno.

#### Parte VI: La Preferenza per Carina

Fu in questo contesto che Valerio incontrò Carina Larobina, una giovane donna che rappresentava per lui una nuova fonte di ammirazione e attenzione. La relazione con Carina fu un ritorno alla fase idilliaca, un modo per Valerio di sentirsi di nuovo potente e desiderato. Carina, ignara della vera natura di Valerio, si innamorò di lui, affascinata dal suo carisma e dalla sua apparente sicurezza.

Valerio iniziò a trasferire su Carina non solo la sua attenzione, ma anche i suoi desideri di progenie. Vide in lei una nuova opportunità di perpetuare il suo lignaggio, un progetto che comprendeva anche l'appropriazione dei figli avuti con Soriana. Questa scelta non fu casuale, ma frutto di un calcolo freddo e razionale: Carina era per lui una nuova fonte di energia e vitalità, mentre Soriana rappresentava ormai una risorsa esaurita.

#### Parte VII: La Visione dei Figli

I figli di Valerio erano per lui strumenti di potere e controllo, estensioni del suo ego e del suo desiderio di dominio. Li vedeva come pedine in un gioco più grande, in cui ogni mossa doveva rafforzare la sua posizione e il suo prestigio. La ribellione di Ava, figlia di Soriana, fu vista come una minaccia diretta al suo controllo, un segno di insubordinazione che doveva essere immediatamente soffocato.

Valerio non aveva mai chiesto i poteri a Soriana perché la sua manipolazione emotiva su di lei era sufficiente per mantenerla sotto controllo. Con Ava, invece, la situazione era diversa. La giovane aveva ereditato da Soriana una forza interiore che la rendeva meno suscettibile alle manipolazioni di Valerio. Questo fece sì che Valerio vedesse in lei un pericolo, qualcuno da domare a qualsiasi costo.

#### Parte VIII: Conclusione

La storia di Valerio Angere è quella di un uomo intrappolato in un ciclo di controllo e manipolazione, ereditato dal padre e perpetuato nelle sue relazioni. La sua infanzia e giovinezza, segnate dalla severità e dall'autoritarismo paterno, hanno forgiato una personalità che vede nel potere e nella dominazione le uniche vie per sentirsi realizzato.

Il matrimonio con Soriana rappresenta il punto di svolta in cui la facciata idilliaca di Valerio inizia a sgretolarsi, rivelando la sua vera natura. La relazione con Carina e la manipolazione dei figli mostrano come Valerio sia disposto a tutto pur di mantenere il controllo, anche a costo di distruggere chiunque si interponga sul suo cammino.

In fondo, Valerio è tanto vittima quanto carnefice, intrappolato nei fili invisibili di un passato che non riesce a lasciar andare. La sua storia è un monito sul potere corrosivo del controllo e della manipolazione, e sulle tragiche conseguenze che possono derivare dall'incapacità di spezzare le catene del proprio passato.

### La Storia di Valerio, Carina e Narciso

#### Parte I: L'Inizio della Relazione con Carina

Valerio Angere incontrò Carina Larobina durante una delle sue frequenti assenze da casa. Carina era una giovane donna affascinante e piena di vita, un contrasto netto con l'atmosfera pesante che regnava nel matrimonio di Valerio e Soriana. L'incontro con Carina avvenne in un momento in cui Valerio era alla disperata ricerca di un nuovo rifornimento narcisistico. La loro relazione iniziò con una scintilla di passione e novità che Valerio non provava da tempo.

Carina, all'inizio, non conosceva il vero volto di Valerio. Per lei, era un uomo affascinante e misterioso, capace di farla sentire speciale e desiderata. La fase idilliaca della loro relazione era caratterizzata da momenti romantici, promesse di un futuro luminoso e una sensazione di appartenenza che Carina non aveva mai sperimentato prima.

Valerio, da parte sua, trovava in Carina una nuova fonte di adorazione e ammirazione che riempiva il vuoto lasciato dalla fine della fase idilliaca con Soriana. Carina, con la sua energia e il suo entusiasmo, forniva a Valerio quel rifornimento narcisistico di cui aveva tanto bisogno.

#### Parte II: La Nascita di Narciso e l'Inizio della Famiglia

La nascita di Narciso segnò un nuovo capitolo nella vita di Valerio e Carina. Narciso, con il suo nome evocativo di vanità e bellezza, divenne il centro dell'attenzione di Valerio. Come padre, Valerio mostrava un lato che pochi avrebbero immaginato: era attento, presente e apparentemente amorevole. Carina, felice di avere una famiglia con l'uomo che amava, si sentiva realizzata e completa.

Valerio dedicava tempo e attenzione a Narciso, insegnandogli le cose della vita con una pazienza che sembrava quasi fuori luogo per la sua natura. Narciso crebbe circondato dall'affetto e dall'ammirazione di entrambi i genitori, sviluppando una personalità fiduciosa e curiosa. La presenza di Valerio nella vita di Narciso era costante, e il bambino non aveva motivo di dubitare dell'amore e della dedizione di suo padre.

#### Parte III: L'Arrivo di Ava e la Continuazione della Facciata

Quando Valerio portò appena nata Ava nella loro casa, facendo credere a Carina che fosse la loro figlia nata un anno dopo Narciso, la dinamica familiare cambiò leggermente. Carina accettò Ava con amore, senza sospetti, e la famiglia si adattò rapidamente alla nuova arrivata. Ava e Narciso crebbero insieme come fratelli, con solo un anno di differenza.

Valerio continuava a mantenere la facciata di un padre amorevole e un partner devoto. Con Carina, la fase idilliaca proseguiva, sostenuta dalle menzogne ben orchestrate e dalla capacità di Valerio di mantenere il controllo su tutti. Carina non vedeva le ombre del vero Valerio e si fidava ciecamente di lui, credendo che la loro famiglia fosse perfetta.

#### Parte IV: Il Rapporto con Narciso fino ai 12 Anni

Valerio durante l'infanzia di Narciso dedicava tempo e attenzione ad egli, insegnandogli le cose della vita con una pazienza che sembrava quasi fuori luogo per la sua natura. Narciso crebbe circondato dall'affetto e dall'ammirazione di entrambi i genitori, sviluppando una personalità fiduciosa e curiosa. La presenza di Valerio nella vita di Narciso era costante, e il bambino non aveva motivo di dubitare dell'amore e della dedizione di suo padre.

Narciso, crescendo, si avvicinò sempre più a Valerio. Il ragazzo idolatrava suo padre, vedendo in lui un modello di forza e saggezza. Valerio, da parte sua, coltivava questa ammirazione, sapendo che mantenere il controllo su Narciso sarebbe stato cruciale per il suo piano di dominio familiare.

Il loro rapporto era caratterizzato da lunghe conversazioni, insegnamenti e momenti di complicità che rafforzavano il legame tra padre e figlio. Valerio, consapevole dell'importanza di mantenere la facciata di un padre premuroso, era abile nel bilanciare affetto e disciplina, creando un ambiente in cui Narciso si sentiva sicuro e protetto.

Quando Ava entrò nella fase della fanciullezza e i suoi poteri iniziarono a manifestarsi, all'età di sette anni, la dinamica familiare subì un cambiamento significativo. Valerio cominciò a vedere in Ava una minaccia. Mentre continuava a mantenere il rapporto idilliaco con Carina e a coltivare l'ammirazione di Narciso, iniziò ad aumentare il controllo su Ava aumentando i conflitti già presenti con quest'ultima. Narciso, protetto dalla sua innocenza e dalla fiducia cieca nel padre, non vedeva la sofferenza della sorella.

#### Parte V: La Vita Familiare fino all'Evento della Ribellione di Ava

La vita familiare continuava su due binari paralleli: da un lato, l'idillio apparente con Carina e Narciso, e dall'altro, la crescente tensione tra Valerio e Ava. Valerio era determinato a trasferire i poteri di Ava a sé stesso, convinto che questo lo avrebbe impedito ad Ava di accrescere la sua ribellione diventando un pericolo per il suo potere.

Quando Ava compì undici anni, Valerio iniziò a forzare il trasferimento dei poteri, causando un dolore insopportabile alla bambina. Le punizioni e le ribellioni che seguirono segnarono un punto di rottura. La ribellione di Ava, il cambiamento di cognome, e la punizione brutale che ne seguì, rivelarono la vera natura di Valerio, anche se solo per un breve istante.

Carina, ingannata dalle menzogne di Valerio, smise di supportare Ava emotivamente. La famiglia, nonostante la facciata, era irrimediabilmente segnata dalle manipolazioni e dalla crudeltà di Valerio. Narciso, ancora ignaro della verità, continuava a vedere suo padre come un eroe, mentre Ava lottava per mantenere la sua identità e resistere al controllo paterno.

### Conclusione

La storia di Valerio Angere e la sua famiglia è un complesso intreccio di amore, inganno e potere. Valerio, attraverso la manipolazione e la crudeltà, riesce a mantenere il controllo, ma al costo della sofferenza dei suoi cari. Carina, illusa dall'idillio, e Narciso, cieco di fronte alla verità, vivono in un mondo costruito su menzogne. Ava, con la sua ribellione e la sua forza interiore, rappresenta la resistenza contro l'oppressione, una luce di speranza in un sistema familiare corrotto.

### Parte VI: La Vita Familiare fino all'Evento della Ribellione di Ava

Quando Ava entrò nella fase della fanciullezza e i suoi poteri iniziarono a manifestarsi, all'età di sette anni, la dinamica familiare subì un cambiamento significativo. I poteri di Ava, che andavano oltre la capacità di illuminare i fili invisibili, comprendevano la capacità di attacchi magici, il controllo e la creazione della luce, e la riproduzione della luce solare. Questi poteri erano straordinariamente simili a quelli di Soriana, cosa che preoccupava Valerio.

Valerio, che fino a quel momento aveva avuto una relazione conflittuale con Ava a causa della sua natura ribelle, iniziò a vedere in lei una minaccia. La ribellione di Ava, supportata emotivamente da Carina, diventava sempre più evidente. Carina, ignara della verità su Ava e sul suo legame con Soriana, cercava di sostenere e proteggere la bambina dopo ogni scontro con Valerio.

#### Scoperta del Trasferimento dei Poteri di Ava

La vera svolta avvenne quando Valerio scoprì, poco dopo l'undicesimo compleanno di Ava, che poteva trasferire i suoi poteri a sé stesso. Questa scoperta cambiò radicalmente il suo approccio nei confronti della figlia. Nonostante i suoi poteri fossero già notevoli, Valerio vedeva in Ava una minaccia per due ragioni principali: la sua ribellione e la possibilità che Carina scoprisse la verità sui poteri e sulle origini di Ava. La somiglianza tra i poteri di Ava e quelli di Soriana poteva rivelare l'inganno di Valerio e distruggere la sua facciata perfetta.

#### Inizio della Tortura

Deciso a neutralizzare la minaccia rappresentata da Ava, Valerio iniziò a forzarla ad attuare il trasferimento dei suoi poteri. Questa procedura causava un dolore insopportabile alla bambina, che tentava di continuare. Ma dopo pochi secondi di atroci sofferenze Ava non riuscendo a sopportare il dolore si fermò. Valerio cercò di costringerla a ricominciare il trasferimento punendola ogni suo mancato soddisfacimento dell'ordine impartitogli. La bambina, incapace di sopportare oltre, gridò di non voler continuare. Questo atto di ribellione scatenò l'ira di Valerio, che la punì selvaggiamente, ordinandole di non alzare mai la voce contro di lui.

#### Il Cambiamento di Cognome e la Reazione di Valerio

Il giorno successivo, in un gesto di protesta e di ricerca di identità, Ava cambiò il suo cognome in onore di un maestro privato, un uomo che l'aveva ispirata profondamente e che era scomparso dopo essere stato scoperto come autore di libri rivoluzionari nei regni degli incubi. Questo atto di ribellione non passò inosservato a Valerio, che reagì con violenza. Scoprendo il cambiamento, Valerio usò i suoi fili per avere il pieno controllo su Ava rendendola come un burattino e infliggendole una punizione fisica brutale.

#### La Manipolazione di Carina

Fino a quel momento, Carina aveva sempre supportato Ava emotivamente durante gli scontri con Valerio. Tuttavia, dopo l'episodio del cambiamento di cognome, Valerio mentì a Carina, dicendole che Ava aveva agito senza motivo e che era un'ingrata arrogante. Le assicurò che l'aveva legata con i fili solo temporaneamente per punirla. Questa menzogna, unita alla manipolazione emotiva di Valerio, portò Carina a ritirare il suo supporto ad Ava, lasciando la bambina ancora più isolata e vulnerabile.

### Conclusione

La storia di Valerio Angere e la sua famiglia è un complesso intreccio di amore, inganno e potere. Valerio, attraverso la manipolazione e la crudeltà, riesce a mantenere il controllo, ma al costo della sofferenza dei suoi cari. Carina, illusa dall'idillio, e Narciso, cieco di fronte alla verità, vivono in un mondo costruito su menzogne. Ava, con la sua ribellione e la sua forza interiore, rappresenta la resistenza contro l'oppressione, una luce di speranza in un sistema familiare corrotto.

### Parte VII: La Storia di Ava e il Suo Maestro

#### Introduzione del Maestro

Il maestro privato di Ava, conosciuto come Teodoro Marullo, fu reclutato da Valerio Angere per via della sua eccezionale cultura e competenza. Teodoro, il cui nome significa "dono di Dio," era un uomo di grande saggezza e passione per la conoscenza, caratteristiche che lo rendevano ideale per il compito di educare Ava. A differenza di Narciso, che eccelleva in tutto ciò che faceva e riceveva molta attenzione dal padre, Ava aveva difficoltà a scuola e necessitava di un’attenzione speciale.

#### Il Ruolo di Teodoro nella Vita di Ava

Teodoro entrò nella vita di Ava quando lei aveva otto anni. Fin dall'inizio, il maestro si rese conto delle straordinarie potenzialità di Ava, non solo come studentessa, ma come individuo con un profondo senso di giustizia e ribellione. Valerio sperava che Teodoro riuscisse a far ottenere ad Ava i successi scolastici che desiderava per lei, ignorando quanto fosse importante per sua figlia avere un mentore che la comprendesse e la guidasse anche emotivamente.

#### Insegnamenti e Scoperte

Durante le lezioni, Teodoro si accorse presto che Ava non era semplicemente una studentessa ribelle, ma una ragazza con una mente curiosa e una forte inclinazione verso la giustizia. Il maestro iniziò a introdurre concetti di filosofia, storia e letteratura che risvegliarono in Ava un interesse profondo e un senso critico verso il mondo che la circondava. Nonostante il loro legame fosse principalmente accademico, Teodoro vedeva in Ava una potenziale alleata nella lotta contro l'oppressione, anche se in modo sottile e velato.

#### I Libri Rivoluzionari

Teodoro, senza rivelare mai apertamente la sua identità, era l'autore di una serie di libri rivoluzionari che circolavano nei regni degli incubi, dove dominavano le creature oscure che minacciavano la Radura. Questi libri, scritti sotto pseudonimo, incitavano alla ribellione contro gli incubi e i loro padroni, tra cui la famiglia Angere. Teodoro credeva fermamente che il dominio degli incubi sui sogni fosse ingiusto e che la liberazione della Radura fosse possibile solo attraverso una resistenza attiva.

#### L'Influenza di Teodoro su Ava

Mentre insegnava ad Ava, Teodoro cercava di instillare in lei i principi di libertà e giustizia, anche se in modo indiretto. Usando esempi storici e letterari, il maestro cercava di far capire ad Ava che il dominio della sua famiglia, e degli incubi in generale, era una forma di tirannia. Sebbene Ava non comprendesse appieno il messaggio nascosto nei suoi insegnamenti, iniziò a sviluppare un forte senso critico e una crescente insoddisfazione per l'autorità del padre.

#### La Fuga di Teodoro

Quando Ava aveva dieci anni, Teodoro fu scoperto come autore dei libri rivoluzionari. La scoperta costrinse il maestro a fuggire rapidamente per evitare la cattura e l'uccisione da parte delle forze del Burattinaio. La separazione fu un colpo devastante per Ava, che aveva trovato in Teodoro non solo un maestro, ma un mentore e un amico. La fuga di Teodoro lasciò un vuoto nella vita di Ava, ma anche una determinazione più forte a capire e opporsi all'ingiustizia.

### Soriana e Carina

L'omicidio di Carina da parte di Soriana è un atto complesso e carico di emozioni, che riflette la profondità della disperazione e del conflitto interiore di Soriana. Ecco una riflessione dettagliata ed emotiva su questo tragico evento:

### Riflessione sull'Omicidio di Carina

#### Emotivamente

**Disperazione e Dolore:** Soriana, intrappolata in un matrimonio con Valerio, ha vissuto anni di manipolazione, tradimento e abuso. La sua disperazione è palpabile; ogni filo che controlla la sua vita è una costante fonte di sofferenza. Quando scopre l'esistenza di Carina come amante di Valerio e madre di Narciso, il dolore di essere sostituita e ingannata si intensifica. L'omicidio di Carina non è un atto di pura malvagità, ma piuttosto una manifestazione estrema del suo dolore e della sua disperazione. È un grido di aiuto, una reazione alla sua impotenza e alla mancanza di controllo sulla propria vita.

**Rabbia e Gelosia:** La rabbia di Soriana è comprensibile. Valerio non solo l'ha tradita, ma ha anche costruito una vita parallela con Carina, dedicandosi a un'altra famiglia. La gelosia e il senso di ingiustizia sono travolgenti. Vedere Carina vivere l'illusione di una vita perfetta con Valerio, mentre lei stessa è intrappolata in un matrimonio disfunzionale, fa scattare in Soriana una rabbia profonda e inarrestabile. Questo sentimento di essere stata sostituita e abbandonata alimenta la sua decisione di eliminare Carina.

**Confusione e Senso di Colpa:** L'atto di uccidere Carina lascia Soriana in uno stato di confusione e senso di colpa. Nonostante la sua rabbia e disperazione, Soriana è consapevole che Carina è, in fin dei conti, un'altra vittima delle manipolazioni di Valerio. Questa consapevolezza aggrava il suo senso di colpa, creando un conflitto interiore che la tormenta. Soriana potrebbe sentirsi colpevole non solo per aver tolto una vita, ma anche per aver ceduto alla stessa violenza che ha subito.

#### Dettagliatamente

**Il Momento dell'Omicidio:** Quando Soriana decide di agire, lo fa in un momento di estrema vulnerabilità emotiva. L'uso dei suoi fili per strangolare Carina è simbolico: i fili che rappresentano il controllo che Valerio ha su di lei diventano strumenti del suo sfogo emotivo. È come se Soriana stesse cercando di prendere il controllo della sua vita in un modo terribile e definitivo. Ogni movimento dei fili è carico di anni di dolore e repressione, un tentativo di spezzare le catene che la legano.

**La Reazione di Carina:** Carina, sorpresa e indifesa, è incapace di comprendere completamente la situazione. Il terrore e l'incredulità negli occhi di Carina durante l'atto sono un riflesso della brutalità della situazione. Lei non ha nemmeno capito cosa stesse accadendo, rendendo la sua fine ancora più tragica. La sua morte è rapida, ma il momento è intriso di una tristezza infinita, poiché Carina non è consapevole delle dinamiche più profonde che l'hanno portata a questo tragico destino.

**Le Conseguenze Emotive per Soriana:** Dopo l'omicidio, Soriana è sopraffatta dalle emozioni. La realizzazione di aver tolto una vita la travolge, e la rabbia che l'ha spinta all'azione si trasforma in un dolore ancora più grande. Ogni ricordo di Carina le ricorda il suo atto estremo, e la sua mente è un campo di battaglia di rimorsi e auto-riflessione.

**Implicazioni per Ava e Narciso:** La morte di Carina ha profonde implicazioni per Ava e Narciso. Ava, già in lotta con il dominio e le manipolazioni di Valerio, è ulteriormente traumatizzata dalla perdita di colei che considerava una madre. Narciso, d'altra parte, perde una madre amorevole, e il suo rapporto con Valerio potrebbe essere segnato da un'ombra ancora più oscura. Soriana potrebbe vedere in Ava un riflesso di se stessa, riconoscendo i poteri e la ribellione della figlia, e questa consapevolezza potrebbe alimentare la sua determinazione a proteggerla da un destino simile.

### Conclusione

L'omicidio di Carina da parte di Soriana è un atto di disperazione, rabbia e dolore. È un riflesso tragico delle dinamiche di potere e manipolazione create da Valerio, il Burattinaio. Soriana, intrappolata in un ciclo di abuso e controllo, compie un atto estremo nel tentativo di reclamare una parte del controllo che le è stato tolto. Questo evento non solo cambia la sua vita, ma ha ripercussioni profonde su tutti i personaggi coinvolti, gettando un'ombra lunga e oscura sulla loro esistenza e sulla lotta continua per liberarsi dall'oppressione di Valerio.


Ultima modifica di Domenico idea il Gio Lug 04, 2024 5:08 pm - modificato 1 volta.
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Re: Rayman: Guerra Meccanica

Mar Lug 02, 2024 9:16 pm
### Personaggi E Segni Del Burattinaio:

### Valerio Angere (il Burattinaio)

**Personaggio più Simpatico:** Sicuramente non è Valerio. La sua natura manipolatrice e crudele lo rende un antagonista difficile da apprezzare.

**Futuro:** Valerio continuerà a mantenere il suo controllo finché qualcuno non troverà il modo di fermarlo. La sua ossessione per il potere e la manipolazione potrebbe portarlo alla rovina, specialmente se i suoi segreti vengono alla luce.

**Regno degli Incubi:** Valerio governa con mano di ferro, usando i suoi poteri per manipolare e controllare. Il suo regno è probabilmente un luogo di paura e oppressione, dove gli incubi sono strumenti di potere per mantenere il controllo sugli abitanti.

### Soriana Kalinda Sole

**Personaggio che fa più Pena:** Soriana è una figura tragica. Intrappolata in un matrimonio abusivo, ha perso una figlia senza saperlo e vive sotto il costante controllo di Valerio.

**Empatia:** È facile empatizzare con Soriana per il suo dolore e la sua oppressione. La sua forza e la sua resilienza, nonostante tutto, la rendono un personaggio molto umano.

### Ava Marullo

**Personaggio con cui si empatizza di più:** Ava, con la sua ribellione contro l'oppressione e il suo desiderio di verità e giustizia, è il personaggio con cui si empatizza di più. La sua lotta per la libertà e la scoperta delle sue vere origini la rendono una figura eroica.

### Narciso Angere

**Personaggio Simpatico:** Narciso potrebbe avere tratti che lo rendono simpatico, almeno in superficie, soprattutto se la sua personalità vanitosa e sicura di sé non è ancora completamente corrotta dal potere del padre.

### Regni degli Incubi

I regni degli incubi sono probabilmente domini onirici dove il potere del Burattinaio e dei suoi alleati si manifesta attraverso paure e manipolazioni. Valerio, con il suo controllo, trasforma questi regni in luoghi di terrore.

### Carina Larobina

**Personaggio che fa più Pena:** Anche Carina è un personaggio che suscita molta pena. Ingannata da Valerio, vive una vita di illusioni, credendo di essere amata e protetta.

### Teodoro Marullo

**Personaggio più Simpatico:** Teodoro Marullo è probabilmente il personaggio più simpatico. Come maestro di Ava, ha cercato di educarla e liberarla dall'influenza del Burattinaio. La sua natura rivoluzionaria e il suo coraggio lo rendono un personaggio molto amabile.

**Empatia:** È facile empatizzare con Teodoro per il suo desiderio di libertà e giustizia, e per i rischi che ha corso nel cercare di educare Ava e ribellarsi contro il sistema oppressivo del Burattinaio.

**Futuro:** Teodoro potrebbe continuare a scrivere e a combattere nell'ombra. La sua influenza su Ava potrebbe avere un impatto duraturo.

Ecco i significati dei nomi e cognomi dei personaggi della storia:

### Valerio Angere
- **Valerio**: Dal latino "valere", che significa "essere forte" o "essere in buona salute". Il nome richiama la forza e la potenza, tratti che Valerio esibisce sia come Burattinaio che come figura dominante.
- **Angere**: Dal latino "angere", che significa "tormentare" o "stringere". Questo cognome riflette il suo ruolo di Burattinaio, tormentando e controllando le vite degli altri.

### Soriana Kalinda Sole
- **Soriana**: Potrebbe derivare dal latino "soror", che significa "sorella". Questo nome potrebbe rappresentare il suo desiderio di legami e connessioni forti, che vengono però distrutti dal matrimonio con Valerio.
- **Kalinda**: Di origine indiana, significa "sole". Simboleggia la luce e la speranza, caratteristiche che Soriana cerca di mantenere nonostante le difficoltà.
- **Sole**: Simboleggia la luce e la vitalità, contrapponendosi alla sua condizione di oppressione.

### Ava Marullo
- **Ava**: Di origine germanica, significa "vita" o "uccello". Questo nome rappresenta la sua energia vitale e il desiderio di libertà.
- **Marullo**: Significa "increspatura" o "onda del mare". Il cognome suggerisce la natura turbolenta della sua vita e il cambiamento costante.

### Narciso Angere
- **Narciso**: Dal greco "narke", che significa "stordimento" o "torpore". Il nome è associato al mito greco di Narciso, un giovane innamorato della propria bellezza, riflettendo la vanità e l'auto-centrismo del personaggio.
- **Angere**: Come sopra, dal latino "angere", che significa "tormentare" o "stringere".

### Carina Larobina
- **Carina**: Di origine latina, significa "cara" o "amabile". Il nome rappresenta la sua natura amorevole e devota, in contrasto con la sua tragica fine.
- **Larobina**: Potrebbe derivare dal germanico Roberto o essere una forma dialettale del termine “larva”, utilizzato figurativamente per indicare una persona timida o riservata. Questo cognome potrebbe rappresentare una personalità riservata o invisibile, sottolineando il suo ruolo di vittima inconsapevole.

Ecco i significati del vero nome e cognome di Carina:

### Vanita Vanessa Salafia
- **Vanita**: Derivato dal latino "vanitas", che significa "vanità" o "futilità". Questo nome riflette la superficialità e la ricerca di approvazione che può caratterizzare la sua relazione con il Burattinaio.
- **Vanessa**: Di origine greca, significa "farfalla". Simboleggia la leggerezza e la bellezza, ma anche la fragilità e la vulnerabilità.
- **Salafia**: Deriva da "salaf", che significa "arrogante" o "superbo". Questo cognome può riflettere una tendenza all'orgoglio e alla presunzione, forse nascosta sotto una facciata di amabilità.

### Teodoro Marullo
- **Teodoro**: Di origine greca, significa "dono di Dio". Il nome riflette il suo ruolo come maestro saggio e guida morale per Ava.
- **Marullo**: Come sopra, significa "increspatura" o "onda del mare".

### Riflesso dei Nomi e Cognomi sui Personaggi

- **Valerio Angere**: La forza e il tormento sono centrali nel suo carattere, riflettendo il potere e la manipolazione che esercita sugli altri.
- **Soriana Kalinda Sole**: Il desiderio di connessione e la speranza luminosa sono spezzati dalla sua vita con Valerio, ma continuano a brillare attraverso i suoi sforzi per proteggere Ava.
- **Ava Marullo**: La vitalità e il desiderio di libertà di Ava sono in continua lotta contro il controllo oppressivo di suo padre.
- **Narciso Angere**: La vanità e l'auto-centrismo di Narciso lo rendono il riflesso perfetto del narcisismo di Valerio.
- **Carina Larobina**: La natura amorevole e la personalità riservata di Carina la rendono una vittima tragica nella rete di inganni di Valerio.
- **Vanita Vanessa Salafia**: La combinazione di vanità, leggerezza, bellezza, e orgoglio riflette un personaggio complesso. Vanita (Carina) cerca l'approvazione e l'amore del Burattinaio, ma è anche fragile e vulnerabile. Il suo orgoglio nascosto potrebbe contribuire alla sua tragica fine, poiché è manipolata e ingannata da Valerio.
- **Teodoro Marullo**: Come "dono di Dio", Teodoro rappresenta la guida morale e l'influenza positiva nella vita di Ava, il suo nome e cognome riflettendo saggezza e cambiamento.

Questi significati aggiungono profondità ai personaggi, evidenziando come i loro nomi e cognomi riflettano la loro personalità e i loro ruoli nella storia.


### Storia di Vanita Vanessa Salafia

#### Infanzia e Crescita con i Genitori Naturali

Vanita Vanessa Salafia, prima di diventare Carina Larobina, aveva una vita complessa con i suoi genitori naturali. Il suo nome, Vanita, che deriva dal latino "vanitas" e significa "vuoto" o "vanità", suggerisce che la sua nascita fosse forse percepita come un tentativo di riempire un vuoto emotivo o sociale nella vita dei suoi genitori. Il cognome Salafia, derivante da "salaf" che significa arrogante o superbo, indica una famiglia con una certa rigidità e forse una concezione elevata di sé.

#### Dinamiche Familiari
- **Personalità dei Genitori**: I genitori di Vanita probabilmente erano persone severe e pretenziose, con alte aspettative per se stessi e per la loro figlia. Questo ambiente rigido avrebbe potuto inculcare in Vanita un senso di insicurezza e di pressione a eccellere per essere accettata.
- **Stile di Crescita**: La crescita di Vanita fu probabilmente caratterizzata da un'educazione rigida e disciplinata. I suoi genitori potrebbero aver enfatizzato l'importanza della reputazione e dell'apparenza esterna, il che potrebbe aver portato Vanita a sviluppare un carattere riservato e insicuro, simboleggiato dal ciuffo di capelli che le copre un occhio, quasi come un modo per nascondersi dal mondo.

#### Lutto e Trauma
- **Morte dei Genitori**: I genitori di Vanita morirono tragicamente in un incidente, probabilmente un incendio domestico o un incidente d'auto. Questo evento traumatico avrebbe segnato profondamente Vanita, lasciandola orfana e sola. La perdita improvvisa e violenta dei genitori non fece che amplificare il suo senso di vuoto e di insicurezza.

### Adozione e Nuovo Inizio come Carina Larobina

#### Nuovi Genitori Adottivi
- **Accoglienza e Amore**: Dopo la morte dei suoi genitori naturali, Vanita fu adottata da una coppia amorevole che la ribattezzò Carina Larobina. Il nome "Carina" indicava il loro desiderio di darle un nuovo inizio pieno d'amore e accettazione, cercando di riempire il vuoto emotivo lasciato dalla sua vita precedente.
- **Trasformazione e Sostegno**: Il cognome "Larobina", simboleggiando la trasformazione, rappresentava il percorso che i genitori adottivi speravano per lei, aiutandola a emergere dalla sua riservatezza e insicurezza. Essi cercavano di sostenerla emotivamente, offrendole un ambiente stabile e amorevole per farla crescere.

### Impatto Sulla Personalità di Carina

- **Riservatezza e Timidezza**: Nonostante l'amore dei suoi genitori adottivi, la riservatezza e la timidezza di Carina rimasero un tratto distintivo della sua personalità. Il ciuffo di capelli che le copre un occhio può essere visto come una manifestazione fisica della sua tendenza a nascondersi e a proteggersi emotivamente.
- **Fiducia e Amore**: L'amore e il sostegno dei suoi nuovi genitori contribuirono comunque a darle una base di fiducia e di sicurezza che le permise di affrontare le sfide della vita con maggiore resilienza.

### Conclusione

La storia di Vanita Vanessa Salafia, ora conosciuta come Carina Larobina, è segnata da una trasformazione significativa. Dall'infanzia con genitori severi e una perdita traumatica, all'adozione da parte di una coppia amorevole che cercava di darle una nuova identità e una nuova vita. La sua riservatezza e il suo aspetto fisico riflettono il viaggio emotivo e psicologico che ha intrapreso, dalla sofferenza alla ricerca di amore e accettazione.

### La Vita Infantile di Vanita Vanessa Salafia

#### Infanzia con i Genitori Naturali

**Carattere e Comportamento**
- **Inizio della Vita**: Vanita Vanessa Salafia nacque in una famiglia di alte aspettative e rigore. I suoi genitori, Arnaldo e Elena Salafia, erano persone ambiziose e con una forte percezione della propria superiorità. Questo influenzò profondamente l'ambiente in cui Vanita crebbe.
- **Educazione e Disciplina**: I genitori di Vanita adottarono un approccio severo alla sua educazione. Fin da piccola, le veniva richiesto di eccellere in ogni cosa: dagli studi alle maniere. I successi erano applauditi, ma gli errori venivano puniti duramente, alimentando in Vanita un profondo senso di insicurezza e paura del fallimento.

**Esperienze e Relazioni**
- **Relazione con i Genitori**: La relazione con i suoi genitori era complessa. Da un lato, Vanita desiderava disperatamente la loro approvazione e affetto. Dall'altro, il loro atteggiamento critico e distante la faceva sentire insufficiente. Questo dualismo emotivo la rese una bambina timida e riservata.
- **Solitudine e Isolamento**: Vanita trovava difficile creare legami profondi con altri bambini, sentendosi spesso inadeguata e non all'altezza delle aspettative familiari. Il ciuffo che le copriva l’occhio divenne simbolico del suo desiderio di nascondersi dal mondo, una barriera fisica ed emotiva contro le critiche e i giudizi.

**Eventi Significativi**
- **Incidenti Domestici**: Un giorno, la vita di Vanita cambiò tragicamente. Un incendio domestico scoppiò nella loro casa e, nonostante gli sforzi, Arnaldo e Elena persero la vita. Vanita riuscì a salvarsi, ma l’evento la lasciò traumatizzata e completamente sola al mondo.

### Vita con i Genitori Adottivi: La Trasformazione in Carina Larobina

**Primo Incontro e Adozione**
- **Accoglienza**: Dopo la morte dei suoi genitori naturali, Vanita fu adottata da una coppia gentile e amorevole, i Larobina. Essi la ribattezzarono Carina, un nome scelto per riflettere il loro desiderio di darle una vita piena di amore e cura. Il cognome "Larobina", che in dialetto poteva significare una persona riservata, sembrava adatto a descrivere la sua natura introversa.
- **Nuovo Inizio**: Carina venne accolta in un ambiente radicalmente diverso da quello a cui era abituata: amorevole, comprensivo e paziente. Tuttavia, la riservatezza e la timidezza di Carina rimasero tratti distintivi della sua personalità. Nonostante l'amore dei suoi nuovi genitori, il ciuffo sull’occhio rimase, una manifestazione fisica del suo desiderio di nascondersi e proteggersi emotivamente.

**Carattere e Adattamento**
- **Inizio della Nuova Vita**: All’inizio, Carina mantenne la sua riservatezza e timidezza. Abituata a un ambiente di rigidità e critiche, trovava difficile credere che l’amore e l’accettazione dei Larobina fossero sinceri e incondizionati.
- **Sostegno Emotivo**: I genitori adottivi lavorarono duramente per costruire la fiducia di Carina. Le loro parole affettuose e il loro sostegno costante iniziarono a rompere le barriere che Vanita aveva eretto intorno a sé. Tuttavia, il suo bisogno di approvazione e il desiderio di nascondere le sue insicurezze persistevano.

**Esperienze e Relazioni**
- **Vita Quotidiana**: Carina fu incoraggiata a esplorare i suoi interessi e a esprimere se stessa senza paura di giudizi o punizioni. Questo nuovo ambiente permissivo le permise di sviluppare una personalità più aperta e fiduciosa, ma la riservatezza e la timidezza rimasero parte integrante della sua natura.
- **Amicizie**: Con il tempo, Carina iniziò a fare amicizia e a sentirsi più sicura di sé. Tuttavia, la sua natura riservata la rendeva selettiva nei suoi legami, preferendo poche amicizie profonde a molte superficiali.

**Sviluppo Personale**
- **Interessi e Talenti**: I Larobina scoprirono presto che Carina aveva un talento per la musica e l’arte, passioni che aveva sempre temuto di esplorare sotto la sorveglianza dei suoi genitori naturali. Essi la incoraggiarono a coltivare questi talenti, celebrando ogni suo piccolo successo.
- **Fiducia Crescente**: La pazienza e l'amore dei Larobina aiutarono Carina a costruire una nuova identità, libera dalle paure e dalle insicurezze che l’avevano afflitta durante l'infanzia. Tuttavia, la riservatezza e la timidezza rimasero caratteristiche fondamentali del suo carattere, e il ciuffo sull’occhio continuava a essere un simbolo del suo desiderio di proteggersi emotivamente.

### Conclusione

La vita di Vanita Vanessa Salafia, poi divenuta Carina Larobina, è un racconto di rinascita e trasformazione. Dall'educazione rigida e soffocante con i suoi genitori naturali, alla tragica perdita e infine alla nuova vita con i Larobina, Carina trovò finalmente l'amore e il sostegno di cui aveva disperatamente bisogno. La sua storia è un potente esempio di come l'amore e l'accettazione possano trasformare e guarire anche le ferite più profonde dell'infanzia. Tuttavia, nonostante l'affetto e la cura dei suoi genitori adottivi, Carina rimase una persona riservata e timida, sempre alla ricerca di un equilibrio tra il desiderio di essere amata e la paura di essere ferita.


### Carina e Soriana: Due Destini Incrociati

#### Incontro e Rivalità Silenziosa

Carina e Soriana si conoscevano, sebbene nessuna delle due sapesse della relazione amorosa dell'altra con Valerio Angere, il Burattinaio. Carina era un’amante che Valerio trattava con una cura e un affetto che non riservava a Soriana. Le due donne si erano incontrate in vari contesti sociali e professionali, sviluppando una sorta di rivalità silenziosa. Soriana aveva sempre percepito qualcosa di strano nell'affetto che Valerio mostrava verso Carina, ma non aveva mai immaginato l'entità del legame tra loro.

#### La Dinamica della Gelosia

Soriana, pur essendo la moglie di Valerio, era costretta a mantenere il silenzio sulla loro relazione ufficiale. Valerio le proibiva di rivelare il loro matrimonio, minacciandola con violenze fisiche se avesse osato disobbedire ed usando la scusa che rivelare il matrimonio sarebbe una mancanza di fiducia ingiusta verso di lui. Soriana sapeva dei tradimenti di Valerio con varie prostitute, ma non sospettava di Carina. Questo ambiente di tensione e frustrazione portò Soriana a sviluppare una forte gelosia verso Carina, aggravata dal fatto che Valerio, anche in presenza di Soriana, mostrava un atteggiamento affettuoso e premuroso nei confronti di Carina.

#### La Scoperta della Verità

Quando Soriana scoprì finalmente la verità sulla relazione tra Carina e Valerio, fu un colpo devastante. Anni di frustrazione, gelosia e violenze subite esplosero in un atto di vendetta letale. La scoperta che Carina era un'amante con cui Valerio la tradiva fu la goccia che fece traboccare il vaso. Sentendo di non avere altra scelta, Soriana decise di eliminare Carina. Uccidere Carina, per Soriana, significava eliminare una minaccia alla sua esistenza e alla sua dignità, anche se Carina non conosceva la verità.

#### L'Assassinio di Carina

Soriana pianificò l'omicidio con freddezza. Utilizzò i fili invisibili del Burattinaio, per strangolare Carina senza farsi vedere. Carina morì senza mai sapere chi fosse il suo assassino o il motivo dietro quell’atto crudele. Soriana non cercava solo vendetta, ma anche una sorta di liberazione dalla sua stessa sofferenza, sebbene ciò la trasformasse in una carnefice.

#### Carina: Vittima dell'Inganno

Carina, ignara di tutto, credeva di essere l’unica donna importante nella vita di Valerio. La sua natura riservata e il suo desiderio di amore e approvazione la resero una preda facile per Valerio, che manipolava i suoi sentimenti con abilità. La morte di Carina fu un atto di ingiustizia estrema, poiché morì senza mai sapere il vero motivo del suo destino crudele.

#### Soriana: Vittima e Carnefice

Soriana, pur essendo la moglie legittima, era vittima delle stesse manipolazioni e abusi che Valerio infliggeva a Carina. La sua decisione di uccidere Carina fu il risultato di anni di sofferenza e di un sistema di controllo in cui Valerio la teneva prigioniera. Uccidendo Carina, Soriana cercava di liberarsi da una parte del suo tormento, anche se questo atto la trasformava in carnefice, perpetuando il ciclo di violenza che Valerio aveva instaurato.

### Conclusione

La storia di Carina e Soriana è una tragica testimonianza delle conseguenze devastanti della manipolazione e dell'abuso. Entrambe le donne, sebbene in ruoli diversi, erano vittime del controllo del Burattinaio, incapaci di vedere la verità fino a che non era troppo tardi. La rivalità e l’odio tra loro erano alimentati dalle menzogne e dalle manipolazioni di Valerio, che le usava per mantenere il suo potere su entrambe. In un mondo di inganni e violenza, Carina e Soriana finirono per distruggersi a vicenda, lasciando dietro di sé un'eredità di dolore e tragedia.

### Morti Strane

La Morte di Carina/Vanita

La scena della morte di Vanita, conosciuta anche come Carina, è tragica e carica di tensione. Mentre Vanita, ignara del pericolo imminente, si preparava a lanciare le sue tre potenti sfere energetiche contemporaneamente, dei fili invisibili le legano improvvisamente il collo, stringendole la gola. Confusa e spaventata, Vanita cerca di capire cosa stia succedendo e lotta per liberarsi. La sua concentrazione sui fili che la soffocano le fece perdere il controllo delle sfere energetiche, che caddero su di lei. L'impatto fu devastante, le sfere energetiche esplosero, distruggendo Vanita in un attimo. Dietro questo terribile evento c'era Soriana, che utilizzò i fili invisibili del Burattinaio per strangolare Vanita senza pietà.
Questa fine brutale e improvvisa di Vanita non solo evidenzia la sua vulnerabilità, ma anche l'influenza mortale di Soriana, che usa una parte dei fili invisibili messi sul proprio collo dal Burattinaio per compiere l'atto.

La Strana Morte di Soriana

Quando Soriana viene sconfitta, il suo collo esplode in coriandoli, seguita dalla testa e tempestivamente dal corpo, segnando la sua sconfitta. Al suo posto rimane una bambola di pezza con la testa staccata dal corpo, un dettaglio che aggiunge un elemento di mistero alla sua morte.

Soriana non sembra essere stata sconfitta dagli eroi, come ci si aspetterebbe in una battaglia conclusiva. Invece, la sequenza della sua morte suggerisce l'intervento di un'altra forza, probabilmente il Burattinaio. La presenza dei fili invisibili, che le strangolavano il collo in precedenza, e il risultato finale della bambola di pezza senza testa, indicano che la sua fine potrebbe essere stata orchestrata da Valerio Angere.

Ruolo del Burattinaio nella Morte di Soriana

Il Burattinaio, Valerio Angere, è noto per la sua manipolazione spietata e il suo uso delle bambole vodoo. La sua capacità di controllare le persone attraverso i fili invisibili e di usare bambole come strumenti di controllo e tortura suggerisce che potrebbe aver avuto un ruolo nella morte di Soriana.

Motivi di Valerio per Vendicarsi

Valerio vede le persone come oggetti, mezzi per ottenere il suo rifornimento narcisistico. Carina, pur essendo una delle tante amanti, aveva un ruolo particolare nella sua vita, offrendogli un certo grado di adorazione e sostegno emotivo. La sua morte per mano di Soriana avrebbe sicuramente scatenato una reazione in Valerio, non per amore, ma per la perdita di una fonte preziosa di narcisismo.

Il Meccanismo della Morte di Soriana

Il fatto che il collo di Soriana esploda in coriandoli e che rimanga una bambola di pezza senza testa suggerisce che Valerio potrebbe aver attivato i fili invisibili che aveva usato per strangolarla in precedenza. Questo atto di vendetta sottile e sinistro potrebbe essere stato il suo modo di punire Soriana per aver ucciso Carina e di dimostrare il suo potere e controllo assoluto.

Interpretazioni sullo Stato di Soriana

La presenza della bambola di pezza con la testa staccata apre a diverse interpretazioni sul destino finale di Soriana. Potrebbe essere morta in senso tradizionale, o essersi trasformata in una bambola vodoo senza test. La seconda interpretazione suggerisce che Valerio potrebbe aver catturato la sua essenza o spirito, imprigionandola in una forma che gli permette di continuare a esercitare il controllo su di lei anche dopo la morte. Questa teoria è rafforzata dalla natura del Burattinaio, che trova piacere nel manipolare e controllare gli altri, trasformandoli in burattini nelle sue mani. Soriana potrebbe non essere morta del tutto, ma ridotta a uno strumento impotente del suo potere, un destino forse peggiore della morte stessa.

Conclusione

La morte di Carina e Soriana è un riflesso della crudeltà e del potere manipolativo del Burattinaio. Carina muore tragicamente, vittima di un conflitto di cui conosceva solo una parte, mentre Soriana, dopo aver cercato vendetta, cade preda della stessa manipolazione che aveva tentato di usare. Valerio Angere, con la sua capacità di controllare e distruggere, rimane una figura sinistra, la cui sete di potere e controllo continua a seminare distruzione e sofferenza.

### Futuro di Ava e Narciso Dopo la Sconfitta degli Incubi

#### Possibilità di Arrendersi e Destino nella Caverna dei Brutti Sogni

Se Ava e Narciso dopo la sconfitta definitiva del Burattinaio si arrendono, è possibile che il Sognabolle, gli eviti di essere mandati nella Caverna Dei Brutti Sogni e potrebbe farli adottare da una nuova famiglia che li accoglie con amore e li aiuta a superare il loro passato.

#### Effetti della Caverna dei Brutti Sogni sui Bambini

Scoprire che i loro genitori sono stati mandati nella Caverna dei Brutti Sogni avrà un impatto significativo su Ava e Narciso:

• Ava:

• Dolore e Confusione: Sapendo del supporto emotivo di Carina durante i litigi con il Burattinaio, Ava potrebbe provare un profondo dolore e confusione per la perdita del sostegno materno. Sentirà il peso del tradimento quando Carina smetterà di supportarla dopo essere stata manipolata dal Burattinaio.

•    Rabbia e Determinazione: Potrebbe sviluppare una rabbia intensa verso il Burattinaio per aver manipolato Carina e la sua vita. Questa rabbia potrebbe trasformarsi in una determinazione a non seguire le loro orme e a lottare per un futuro migliore.

• Empatia: Le esperienze di Ava potrebbero averle insegnato l'importanza dell'empatia, specialmente verso chi è vulnerabile e manipolato, come lo era Carina.

• Determinazione e Resilienza: Cresciuta sotto il controllo e le manipolazioni del Burattinaio, Ava ha sviluppato una determinazione feroce. Sa che i suoi poteri sono pericolosi in mani sbagliate e vuole usarli per fare del bene.

• Sfida e Coraggio: Ava è coraggiosa e pronta a sfidare le vecchie strutture di potere. Non vuole arrendersi alla Caverna dei Brutti Sogni e lotterà per trovare un nuovo posto nella Radura dei Sogni.

• Indipendenza: La mancanza di sostegno da parte dei suoi genitori l'ha resa autosufficiente. È pronta a prendere in mano il suo destino e costruirsi una nuova vita, libera dall'influenza del Burattinaio.

2. **Narciso**:

•    Idealizzazione del Padre: Potrebbe continuare a idealizzare il Burattinaio, cercando di giustificare le sue azioni malvagie e convincendosi che il popolo stia meglio sotto il suo dominio.

• Narcisismo e Denial: Narciso continua a essere un narcisista. Nonostante la sconfitta del Burattinaio, è in denial riguardo al danno causato alla Radura dei Sogni. Continua a credere di essere il migliore e giustifica le sue azioni passate.

• Manipolazione: Abile nella manipolazione, Narciso cercherà di trovare nuovi modi per ottenere potere e riconoscimento. Potrebbe tentare di riconquistare il suo ex regno con inganni e false promesse.

• Conflitto Interno: Narciso è consapevole, anche se solo in parte, del male che ha fatto. Questo crea un conflitto interno tra la sua immagine di sé e la realtà, che potrebbe esplodere in momenti di stress o crisi.

#### Influenza della Famiglia del Burattinaio su Ava e Narciso

Dopo aver passato 11 anni per Ava e 12 per Narciso nella famiglia del Burattinaio, con tutte le manipolazioni e la mania di controllo, questi elementi hanno inevitabilmente lasciato segni profondi sui bambini:

1. **Ava**:

•    Trauma e Forza: Gli abusi e le manipolazioni del Burattinaio, uniti al temporaneo supporto di Carina, hanno reso Ava emotivamente resiliente. È stata costretta a crescere in fretta e ad affrontare il dolore e la solitudine.

• Sfida al Potere: Ava ha imparato a sfidare le autorità oppressive, in particolare quelle che abusano del potere. Il suo obiettivo è creare un ambiente più giusto e sicuro per se stessa e per gli altri.

• Consapevolezza del Male: Cresciuta in un ambiente tossico, Ava è profondamente consapevole del male e delle sue radici. Questo le permette di riconoscere e combattere le ingiustizie con passione.

• Diffidenza: Potrebbe avere difficoltà a fidarsi delle persone, sempre pronta a difendersi.

• Empatia e Compassione: Tuttavia, la sua esperienza potrebbe anche averle insegnato l'importanza dell'empatia e della compassione, specialmente verso chi soffre.

2. **Narciso**:

•  Autostima e Ambizione: Cresciuto sotto l'occhio attento e manipolatore di Valerio, Narciso potrebbe avere una grande ambizione e un forte desiderio di dimostrare il proprio valore.

•  Supremazia e Manipolazione: Narciso ha imparato a manipolare le persone e le situazioni per il suo vantaggio. La sua educazione sotto il Burattinaio lo ha reso abile nel gaslighting e nel controllo.

• Rifiuto della Realtà: Rifiuta di riconoscere la vera portata del danno causato dal Burattinaio e da sé stesso. Questo rifiuto lo porta a perpetuare comportamenti dannosi, cercando di ricostruire il suo potere perduto.

• Vulnerabilità Nascosta: Dietro la facciata di sicurezza e narcisismo, Narciso nasconde profonde insicurezze. Il conflitto tra la sua immagine idealizzata e la realtà potrebbe causare una crisi personale.

Influenza di Carina e Valerio

Carina:

• Supporto Emotivo: Carina ha offerto supporto emotivo ad Ava durante i litigi con il Burattinaio, creando un legame che ha aiutato Ava a sopravvivere emotivamente.

• Ingenuità e Manipolazione: Carina è stata manipolata dal Burattinaio, portandola a ritirare il suo supporto ad Ava in momenti cruciali. Questo ha aggiunto al trauma di Ava, che si è sentita tradita e sola.

• Amore e Fragilità: Carina ha amato sinceramente i suoi figli adottivi, ma la sua fragilità emotiva e la manipolazione di Valerio hanno limitato la sua capacità di proteggerli efficacemente.

Valerio (Il Burattinaio):

• Manipolazione e Controllo: Valerio ha usato Ava e Narciso come pedine nei suoi giochi di potere. Le sue manipolazioni hanno creato traumi profondi in entrambi.

• Violenza e Abuso: La sua violenza e abuso hanno lasciato cicatrici durature, influenzando negativamente l’autostima e la fiducia dei suoi figli.

• Influenza Persistente: Anche dopo la sua sconfitta, l'influenza di Valerio continua a manifestarsi attraverso i comportamenti e le percezioni di Ava e Narciso.

Conclusione

Ava e Narciso portano con sé le cicatrici delle loro esperienze familiari. La resilienza di Ava la spingerà a combattere per un futuro migliore, mentre Narciso continuerà a lottare con il suo narcisismo e il conflitto interno. Il supporto di Carina, seppur temporaneo e manipolato, ha dato ad Ava un briciolo di forza per resistere agli abusi del Burattinaio. Entrambi i bambini sono profondamente segnati dal loro passato, ma hanno la possibilità di trovare un nuovo percorso nella Radura dei Sogni, lontano dall'ombra del Burattinaio.

AGGIORNAMENTO L'ULTIMA STORIA
In quest'ultimo aggiornamento, si disvela una nuova figura affascinante come nuovo generale: una donna venticinquenne dai capelli rosso fuoco, lunghi e selvaggi. Le ciocche centrali si prolungano come due fiamme ardenti che si estendono lateralmente e si incontrano dietro la sua testa, creando l'illusione di una corona di fuoco. Con un naso piccolo e occhi di un arancione chiaro che brillano di intensità, il suo sguardo è magnetico e penetrante. Il suo fisico è atletico e agile, riflettendo una vita di costante movimento e allenamento. Il nome di questa donna è Fiamma, e i suoi tratti di personalità includono:

• Determinata e Risoluta

• Empatica e Sensibile

• Indipendente e Autonoma

• Coraggiosa e Protettiva

• Curiosa e Intelligente

• Leale e Fidata

• Impulsiva e Appassionata

• Resiliente e Adattabile

• Orgogliosa e Fiera

Inoltre, in questo aggiornamento si sbloccano anche i metalum luminosi e Valerio Angere, boss finale dell'ultimo regno incubo. Il tutto è accessibile tramite la parte finale della modalità storia, che si può sbloccare comprando un abbonamento per coloro che hanno già acquistato il precedente aggiornamento, oppure comprando direttamente l'aggiornamento per chi non ha acquistato il precedente. Per questi ultimi, il precedente aggiornamento sarà ottenibile comprando un abbonamento.

Storia Extra

La narrazione si apre con un'animazione: Rayman entra in una vasta stanza bianca, dove un uomo è seduto a una scrivania. Mentre scrive, l'uomo saluta Rayman, con alle spalle la figlia Fiamma, vestita con uno smoking, una camicia bianca e una cravatta. L'uomo ha lunghi capelli bianchi che gli arrivano al collo e un tono serio e risoluto. Rayman risponde al saluto e, avvicinandosi, chiede il motivo della convocazione. L'uomo si presenta come Felipe Onor e propone a Rayman un accordo.

Rayman, incuriosito, chiede di che tipo di accordo si tratti. Felipe spiega di possedere dei biscotti capaci di impedire al Sognabolle di avere incubi per 24 ore, con una quantità tale da estendere il beneficio per tre anni. Inoltre, questi biscotti potrebbero permettere al Sognabolle di adattarsi a tal punto da non avere mai più incubi. Tuttavia, l'accordo richiede un prezzo molto alto: la vita di Rayman, che si esaurirà entro un mese. Negli ultimi giorni di questo periodo, Rayman comincerà a svanire, ma fino alla sua scomparsa definitiva sarà più forte.

Scioccato dalla proposta, Rayman chiede perché la sua vita sia necessaria. Felipe chiarisce che, come il contratto, anche i biscotti sono di natura magica. La magia necessaria per produrli viene sottratta da chi la possiede, e quindi deve essere ripristinata. Attraverso il contratto magico, la vita di Rayman servirà a ripristinare quella magia. Con queste parole, Felipe porge a Rayman una piuma e un calamaio. Rayman legge attentamente il contratto e, notando delle scritte piccolissime, chiede spiegazioni. Gli viene risposto che si tratta soltanto di un codice di riconoscimento del documento. Prende quindi la piuma per firmare, ma all'ultimo momento si ferma, riflettendo sugli incubi già presenti che rimarrebbero ugualmente. Felipe interviene, spiegando che si trovano nella Caverna dei Brutti Sogni, dove gli incubi non potranno fare del male a nessuno. Aggiunge che, impedendo al Sognabolle di fare incubi, la Radura potrebbe essere salva per sempre.

Rayman riprende la piuma, ma ancora una volta ci ripensa, temendo che gli incubi possano sfuggire e che, in caso di sua morte, ci sarebbe un eroe in meno a difendere la Radura. Felipe, con un sospiro, spiega che la situazione è drammatica e che la Radura deve prepararsi a un imminente pericolo. Dice che la vita del Burattinaio in questi giorni ha avuto dei cambiamenti come ad esempio l'aver trovato una nuova compagna. Ma informa che i cambiamenti nella vita del Burattinaio non si fermano alla vita sentimentale. Racconta che il Burattinaio aveva elaborato un piano per intrecciare i suoi fili in tutti gli incubi della Caverna dei Brutti Sogni. Prima, però, voleva mettere le mani su Jano. Nonostante Jano fosse forte e difficile da controllare, il Burattinaio, come Rayman dovrebbe sapere, abile manipolatore, è riuscito a manovrarlo per tessere i suoi fili su di lui senza che lui se ne accorgesse. Così, ha preso il controllo di tutti gli incubi della Caverna dei Brutti Sogni, trasformandola in una grande ragnatela in cui lui è il tessitore. Infine, viene rivelato che il Burattinaio ha assegnato a ogni incubo sotto il suo controllo o a lui alleato un simbolo di appartenenza e che molti incubi si sono uniti al Burattinaio per vendicarsi di Rayman, tra cui un particolare incubo che da secoli attende l'occasione per tornare libero e distruggerlo.

Rayman decide di chiedere informazioni a Jano. Felipe spiega che chiunque sia sotto il controllo del Burattinaio può parlare liberamente oppure essere costretto a parlare dal Burattinaio stesso, a seconda dei suoi desideri e del grado di libertà concesso. Prosegue dicendo che il Burattinaio non si fermerà alla Caverna dei Brutti Sogni, ma desidera anche la Landa dei Morti Lividi. La Caverna dei Brutti Sogni è un luogo di punizione per incubi morti, dove sono imprigionati per sempre nella loro forma originale. Invece, nella Landa dei Morti Lividi, come sa Rayman grazie a sua nonna, i sogni acquisiscono l'immortalità in forma scheletrica e possono uscire a loro piacimento. Felipe continua dicendo che controllare questi due mondi permetterà al Burattinaio di dominare tutti gli incubi sconfitti, che potrà liberare, e tutti i sogni sconfitti, che potrà controllare appena giunti nella Landa. Dopo aver ottenuto il controllo di questi luoghi, il Burattinaio intende dominare anche il Sognabolle, ottenendo così il potere su tutte le creazioni delle sue dormite. Felipe conclude dicendo che Rayman deve sacrificare la sua vita per acquisire maggiore forza e sconfiggere il Burattinaio, avvertendo che il Burattinaio sta per inviare dei rabbit incubi dalla Caverna dei Brutti Sogni per ricreare i regni degli incubi, come anticipazione per la grande invasione imminente.

Rayman afferma che firmerà quando sarà il momento opportuno e si avvia verso l'uscita, seguito da Felipe e sua figlia Fiamma. Una volta fuori dall'edificio, il Sognabolle saluta Rayman e accoglie Felipe e Fiamma. Felipe si presenta come rappresentante del Regno Sociale che descrive come una nazione industrialmente ed economicamente sviluppata, fondata sul duro lavoro e sulla competitività, confinante con il Regno Vichingo e senza frontiere con la Radura dei Sogni. Il Sognabolle esprime il piacere di incontrarli e Felipe informa Rayman che Fiamma lo assisterà nella protezione della Radura. Rayman accetta, e Fiamma, stringendogli la mano, si dice onorata di far parte della squadra del più grande eroe della Radura. Rayman risponde che non è il ruolo di una persona a contare. Fiamma concorda e racconta di aver sentito che il Burattinaio ha modificato l'elisir di lunga vita ottenuto da Jano per trasformarlo in una pozione capace di restituirgli la sua natura umana, suggerendo che questo potrebbe essere utile per identificarlo. Notando un medaglione al collo di Fiamma, Rayman le chiede il suo significato. Fiamma spiega che il medaglione raffigura un burattino perché trova i burattini simpatici. Felipe saluta tutti e, prima di andarsene, dice a Rayman che basterà una firma per ottenere tutto il necessario. Rayman ringrazia e saluta Felipe.

Dopo questa prima parte, si sbloccherà Fiamma Onor come generale, indossando una maglietta arancione, pantaloncini azzurri e scarpe rosse con fiamme arancioni anziché gli abiti e le scarpe dell'animazione. Successivamente partirà la seconda animazione Iniziale:

Vanita Vanessa Salafia va a prendere Ava e Narciso appena usciti da scuola. Appena vede Vanita, Ava corre verso di lei, l’abbraccia e piangendo le spiega che non ha cambiato cognome senza motivo per essere arrogante e ingrata, ma perché il Burattinaio la costringeva a trasferirgli i poteri, cosa che lei non voleva fare perché le causava dolore. Vanita sorride ad Ava, dicendole che già sapeva tutto perché suo padre glielo ha raccontato. Le ha detto che quel giorno i sogni gli avevano fatto bere qualcosa che gli aveva provocato una mancanza di empatia e comprensione, tentando di dividere la loro famiglia, e che ora l'effetto di quel liquido è finito. Ava aggiunge che anche prima aveva dei litigi con suo padre. Vanita le spiega che è normale litigare, che i conflitti rafforzano la famiglia e che solo quella situazione tossica, causata dai sogni, non era normale. Vanita prende per mano i figli e si allontana dalla scuola, dirigendosi verso La Caverna Dei Brutti Sogni in cui si trova Valeria, ma vengono fermati da Soriana, che intima a Vanita di lasciare sua figlia. Vanita risponde a Soriana che non ha figli di altri e che non le permetterà di toccare quelli avuti con Valerio. Soriana ribatte che Ava è sua figlia. Narciso, con tono denigrante, afferma che allora per questo motivo Ava è un peso per la famiglia, creando dissapori. Vanita replica che non è vero e sostiene che Ava, come Narciso, è sangue del suo sangue. Soriana rivela ad Ava che condividono gli stessi poteri: possono vedere e controllare i fili invisibili di Valerio, manipolare e riprodurre la luce solare e creare luce, doni derivanti dalla loro parentela genetica. Vanita ribatte che possedere gli stessi poteri non implica una parentela e che potrebbero semplicemente essere state create nello stesso modo. Ava dice di saperlo e abbraccia Vanita. Soriana, furiosa con Vanita, le dice che fin dall'inizio aveva dubbi sulla relazione tra lei e suo marito. Ricorda come Valerio trattasse Vanita con dolcezza, comprensione e affetto durante le ore di lavoro in ufficio, atteggiamenti che una volta riservava solo a lei. Soriana afferma che questi comportamenti con lei erano cambiati improvvisamente e che sicuramente ciò fu dovuto alla relazione nascosta che Valerio ha intrapreso con Vanita.

Il Burattinaio, nella sua forma umana, dal castello di scheletri nella Caverna dei Brutti Sogni, sente le parole di Soriana attraverso i fili legati al suo polso e si innervosisce, chiedendosi cosa stia dicendo e accusandola di creare sempre problemi. Decide che, non appena Soriana tornerà a casa, ci penserà lui a lei, legandola completamente con i suoi fili per impedirle di causargli ulteriori guai.
Soriana, sentendosi stringere il polso, continua a dire che inizialmente credeva che Valerio la tradisse solo con le prostitute che portava a casa, ma poi ha scoperto la sua relazione con Vanita e il furto di sua figlia perpetrato da lei, rendendosi conto che alcune prostitute le teneva segrete.

Valerio, più furioso che mai, si lamenta che Soriana lo stia facendo infuriare e gli stia rovinando la relazione con Vanita. Afferma, tuttavia, di essere fortunato ad aver trovato una nuova ragazza che lo tratta come merita, molto meglio di quanto facesse Vanita.

Soriana, rivolgendosi a Vanita, le rimprovera di averle distrutto la famiglia e di pensare di poter tenere sua figlia con le menzogne. Le dice che non le permetterà di continuare a tenere sua figlia e che, sebbene non desideri ucciderla di nuovo, lo farà se non le restituirà Ava. Giustificandosi dicendo che, anche se Vanita dovesse morire e andare nella Caverna dei Brutti Sogni governata da Valerio, quest'ultimo non la lascerà lì per sempre. Ava venendo a conoscenza che sia stata Soriana ad uccidere sua madre rimane sconvolta.

Vanita abbraccia forte Ava e intima a Soriana di non toccare sua figlia, accusandola di essere invidiosa perché Valerio ha scelto lei anziché ella. Sostiene che Soriana stia inventando bugie per dividerla da Valerio e dalla sua famiglia. Soriana, furiosa, accusa Vanita di essere una bugiarda e le lancia contro un raggio magico luminoso. Vanita si protegge con un incantesimo che crea uno scudo protettivo attorno a sé e contrattacca con una piccola sfera energetica.

Il cielo si oscurava sopra di loro mentre Soriana e Vanita si affrontavano, i loro poteri magici incrociandosi in un vortice di energia. Soriana, con rabbia furente, lanciava raggi luminosi e fiamme arancioni, che saettavano nell'aria come serpenti di fuoco. Ogni suo attacco era accompagnato da tentativi di utilizzare i fili magici avvolti attorno al suo polso, cercando di legare e stringere Vanita.

Vanita, con la determinazione di una madre in battaglia per la sua figlia, risponde con sfere energetiche di varia dimensione, che esplodono in scintille incandescenti al contatto. Con uno sguardo penetrante, l'immagine dei suoi occhi penetra nella mente di Soriana, riducendogli la resistenza e rendendola vulnerabile agli attacchi successivi. Soriana si trova a faticare, le sue difese abbattute dal potere dello sguardo di Vanita.

Nel cuore della battaglia, Vanita solleva le mani e pronuncia un incantesimo di protezione. Uno scudo luminoso si forma attorno a lei, assorbendo i danni dei colpi di Soriana.

La battaglia si intensifica, i colpi di magia risuonano come tuoni nel cielo tempestoso. Soriana, con un grido di furia, dopo vari tentativi di colpire con i pugni lancia un potente raggio luminoso contro Vanita, che colta all'improvviso non riesce a creare lo scudo protettivo e si butta a terra per evitare il colpo. Soriana vide la sua opportunità. Con un movimento fulmineo, i fili magici strinsero Vanita nel collo.

Vanita, a un passo dalla morte, si sentiva soffocare proprio come quando morí. Ma Ava, spaventata di perdere nuovamente sua madre, crea una sfera di luce abbagliante, così luminosa da accecare temporaneamente Soriana che difende i suoi occhi col braccio facendogli perdere il controllo sui fili che legano Vanita liberandola.

Ava, prendendo Vanita per mano fugge via. Narciso, non volendo rimanere da solo, va rapidamente da loro. Soriana scoprendosi gli occhi si ritrova sola e promette a sé stessa che farà venire fuori la verità e che Vanita pagherà per avergli rovinato la vita.

Finita questa animazione si sblocca Valerio Angere(il Burattinaio nella forma umana) e inizia il ritorno dei 6 regni ma sta volta 6 boss rabbit. Valerio nella forma umana è un uomo ben vestito, con i capelli neri fino al collo e una barba curata

Appunti Generale Di Valerio Angere
Le note generali di Valerio Angere saranno tratte da questa storia che narra il suo fidanzamento con la nuova compagna, e tutte insieme costituiranno il racconto.
Quando Valerio chiese alla nuova compagna di fidanzarsi con lui, ella, come suo padre, conosceva tutto il passato di Valerio. In lacrime, egli ammise che era tutto vero, ma spiegò che non era stato lui a volerlo: la sua forma di automa era il frutto di un maleficio che lo rendeva perfido, costringendolo a compiere azioni crudeli contro la sua famiglia, le persone intorno a lui e la Radura. Disse che l'unico desiderio che voleva fare realmente e che fece, durante la sua forma di automa, era dominare la Radura. Tuttavia, precisò che non voleva farlo in modo crudele, ma per ottenere il controllo del Sognabolle e impedirgli di generare incubi che portassero paura e morte alla Radura.

La sua nuova compagna era inizialmente dubbiosa, nonostante Valerio le apparisse sincero. I suoi dubbi svanirono per via del padre, che il giorno precedente aveva ricevuto da Valerio l'informazione che, qualora fossero diventati cognati, ovviamente lui sarebbe stato il suo braccio destro nel dominio della Radura. Il padre mentì alla figlia dicendo che la sincerità di un buon uomo è visibile agli occhi di un buon cuore e che la sincerità di Valerio era pienamente evidente, dissipando così i suoi dubbi. Rassicurata, la nuova compagna del Burattinaio accettò il fidanzamento e ricevette da lui la richiesta di confidargli qualsiasi informazione importante che avrebbe appreso, per rendere la Radura un luogo migliore, senza nuovi incubi, senza morti, e per dare ai sogni la possibilità di non vivere nel terrore.

Informazioni Vanita e Soriana
Carina, conosciuta anche come Vanita, ha 30 anni e si è fidanzata con il Burattinaio all'età di 18 anni, quando lui ne aveva 20. Soriana, invece, ha 31 anni e si è fidanzata con il Burattinaio all'età di 18 anni, ma si sono sposati a 20 anni quando lei rimase incinta. Il Burattinaio, appena giunto il momento del parto, si fece consegnare Ava dai dottori e disse a Soriana che era morta, portando invece la bambina da Carina.

Metalum Di Luce
I metalum di luce sono metalum utilizzabili preferibilmente nella nuova modalità a doppia faccia, ma sono efficaci anche in altre modalità.. Ogni robot creato può essere modificato per aggiungere in tutti i punti esterni dei metalum di luce ricevendo un valore casuale di capacità luce e di intensità luminosa. Ogni robot creato può essere modificato per aggiungere metalum di luce in tutti i punti esterni, ottenendo un valore casuale di capacità luminosa e di intensità della luce. L'intensità luminosa rappresenta il 100% della capacità massima e ogni 5 secondi consuma 1/100 di tale capacità. Un colpo luminoso consuma la quantità di luce necessaria per creare i metalum luminosi utilizzati. Quando la luce nel deposito diminuisce, anche l'intensità luminosa si riduce, poiché il deposito coincide con il corpo del robot stesso. L'intensità luminosa può raggiungere i 35.000 watt, e ogni kilowatt di intensità aumenta il danno dei colpi luminosi dell'1%. Dato che i kilowatt massimi raggiungibili sono 35, si può ottenere un incremento massimo del danno del 35%, se il deposito lo permette. Se i metalum luminosi appartengono a un robot con un lum bianco, la loro intensità luminosa può arrivare fino a 50.000 watt, pari a 50 kilowatt. I depositi dei robot si ricaricano con le ricariche simili a quelle dei lum d'acqua e di vento. I metalum luminosi non funzionano su robot creati con metalum oscuri, metalum di pezza o metanullum o che posseggono lum oscuri, lum di pezza o nullum.

**Modalità Doppia Faccia**

Dopo aver sconfitto un regno, la modalità facile si evolve in modalità super facile, mentre la modalità facile diventa la Modalità Doppia Faccia. In questa modalità, il giocatore deve gestire due disposizioni di regno. Ciascuna disposizione comprende robot, quattro edifici e una serie di mura, alcune delle quali sono apribili utilizzando un flash che sfrutta l'intensità luminosa interna di un robot.
Il giocatore deve costruire due configurazioni separate: la prima con robot, quattro edifici e tante mura, alcune delle quali apribili, e la seconda anch'essa con robot, altri quattro edifici e tante mura, alcune delle quali apribili. Una volta che la prima disposizione viene distrutta, il giocatore passa alla seconda.
In questa modalità, il giocatore non dispone di generali, ma può contare su un robot luminoso e su un colpo speciale extra. Questo colpo, al costo di 500 watt, genera un flash luminoso che apre le mura speciali, seguito dall'intervento dei robot luminosi. Le mura che bloccano i passaggi devono sempre includere almeno una apertura speciale che permetta di uscire dal blocco.
La Modalità Doppia Faccia consente anche di intraprendere guerre tra alleanze, in cui gli attacchi sono diretti contro i regni dei singoli giocatori piuttosto che contro il regno dell'alleanza. La modalità doppia faccia è notturna e puoi vedere soltanto se hai robot luminosi.

**Pezzi di storia sulla vita scolastica di Ava e Narciso trovabili**

I pezzi di storia sulla vita scolastica di Ava e Narciso saranno trovabili nei bauli e avranno come nuovo personaggio Adara Conigliaro. Ella è una ragazzina dai capelli rosso chiaro che ha capelli lunghi con una ciocca liscia davanti l'occhio destro e una ciocca con la punta ad uncino che le sfiora la bocca nella parte sinistra del viso. Una ragazzina timida,Empatica, indipendente, resiliente, intelligente e curiosa. Che però per via di un incidente avuto in classe per essere stata troppo resiliente durante una verifica viene presa in giro da tutti. Una ragazzina che si è bagnata durante la verifica e che viene presa in giro. Di questo personaggio si vedrà anche l'immagine in un pezzo di storia.

Adara Conigliaro è una ragazzina dai capelli rosso chiaro che ha capelli lunghi con una ciocca liscia davanti l'occhio destro e una ciocca con la punta ad uncino che le sfiora la bocca nella parte sinistra del viso. Una ragazzina timida,Empatica, indipendente, resiliente, intelligente e curiosa. Che però per via di un incidente avuto in classe per essere stata troppo resiliente durante una verifica viene presa in giro da tutti. Una ragazzina che si è bagnata durante la verifica e che viene presa in giro.

La storia da cui derivano i pezzi è:

Il secondo giorno nella famiglia adottiva di sogni, Narciso e Ava vanno per la prima volta nella loro nuova scuola media. Narciso, il quarantesiml giorno del secondo anno di scuola media, a dodici anni, si presenta alla classe e riceve dal professore dieci minuti per socializzare. In questo breve lasso di tempo, diventa immediatamente popolare raccontando la consueta bugia che il suo regno di incubi sotto la sua guida stava meglio di prima, aggiungendo che durante l'invasione della Radura lui era un sogno tra gli incubi. Fin dal primo giorno, Narciso nota la curiosità, l'introversione, l'empatia e la gentilezza di Adara verso gli altri. Dopo i dieci minuti di socializzazione, la lezione riprende. Durante la terza ora, l'insegnante ricorda agli studenti del compito che si farà a fine ora, ma appena arriva il momento il compito si rivela troppo lungo e si protrae fino alla ricreazione. L'insegnante permette a chi ha terminato di mangiare e concede il permesso di andare in bagno a chi ne ha bisogno. Adara, che quella mattina si era svegliata in ritardo, non ha avuto tempo di usare il bagno prima di uscire di casa. La necessità di andare in bagno diventa sempre più urgente, ma la sua timidezza le impedisce di chiedere il permesso senza aver terminato il compito. Con grande resilienza, Adara continua a lavorare nonostante l'enorme urgenza, ma appena si avvicina alla fine del compito, non riesce più a trattenersi e si bagna, provocando le risate della maggior parte dei compagni e scoppiando in lacrime per l'imbarazzo.

L'insegnante fa chiamare i genitori alla ragazzina che, dopo essere tornata in classe, completa le ultime domande del compito. Non appena l'insegnante ritira l'ultimo compito rimasto, quello di Adara, e si allontana, molti dei compagni di Adara iniziano a fare battutine crudeli sull'incidente e la chiamano "pisciasotto". Narciso, che aveva idealizzato Adara, si ritrova a reprimere qualsiasi sentimento di attrazione, convincendosi che la ragazza non è all'altezza dei suoi standard a causa della sua vulnerabilità sociale. Tuttavia, non si unisce alle prese in giro, pensando di poter sfruttare la situazione per controllare Adara. Al ritorno dell'insegnante, i compagni smettono immediatamente di prenderla in giro.

Molti dei compagni maschi di Adara, prima di questa situazione e dell'arrivo di Narciso, erano attratti da lei per la sua bellezza. Tuttavia, all'inizio dell'anno scolastico precedente, Adara aveva dichiarato di non volere relazioni amorose, generando frustrazioni represse che, pur mantenendo l'amicizia, li avevano portati ad allontanarsi gradualmente da lei fino all'incidente, quando le frustrazioni si trasformarono in prese in giro. Inoltre durante l'amicizia, alcuni maschi sottolineavano quanto sarebbe stata più bella Adara se avesse tagliato il ciuffo ad uncino e accorciato l'altro ciuffo per creare simmetria tra i capelli, come se Adara dovesse rispecchiare i loro canoni di bellezza.

Tra i ragazzi, esiste una categoria di non bulli, composta sia da coloro che non sono innamorati di Adara sia da alcuni che lo sono.

Alcuni dei non innamorati si sono allontanati da Adara ancor prima dei bulli, poiché non hanno trovato interessi comuni su cui costruire un legame. Altri, invece, l’hanno lasciata sola perché frequentavano Adara solo in compagnia di amici che si sono poi rivelati bulli. Quando questi ultimi hanno preso le distanze da Adara, anche i non innamorati, non avendo più motivo di restare, li hanno seguiti.

Tra i non bulli si trovano anche alcuni ragazzi che, pur essendo innamorati di Adara, si sono allontanati da lei per le stesse ragioni dei non innamorati. Tuttavia, uno o due di questi innamorati continuano, di tanto in tanto, ad avvicinarsi a lei per scambiare qualche parola. Questi momenti di dialogo lasciano loro una sensazione positiva, alimentata dalla gioia di aver parlato con la persona amata, nonostante le difficoltà che li circondano.

Le ragazze della classe, tutte senza eccezione, erano invidiose dell'attenzione che i ragazzi riservavano ad Adara. Non solo per la sua bellezza, ma anche per il fascino della sua timidezza e bontà d'animo. Prima dell'incidente, sparlavano di lei alle spalle, senza mai arrivare ad insulti o esagerare, ma dopo l'incidente trovarono una scusa per sminuirla apertamente e insultarla.

Il secondo giorno di scuola, Narciso si avvicinò ad Adara in privato per sfruttare le sue debolezze e cercare di controllarla. In pubblico, invece, la proteggeva dagli scherzi e dalle prese in giro, comprese le nuove riguarda il cognome "Conigliaro", che alcuni usavano per definirla codarda e insinuare che si fosse bagnata perché avesse avuto paura della verifica. Narciso usava la sua influenza per cercare di rendere socialmente accettabile Adara, minimizzando il suo essersi bagnata che lui definiva "un errore". Narciso diceva ai compagni che non tutti sanno trattenere i propri bisogni e che Adara potrebbe avere delle qualità che rendessero interessante la sua compagnia nonostante il suo essere vergognosa. Egli diceva ciò nonostante ad Adara in privato gli diceva che lei era una persona normale, che un incidente non definisce una persona e che può capitare a chiunque. Questo comportamento pubblico falsamente altruistico nei confronti di Adara aveva un duplice scopo: da un lato, Narciso voleva avere controllo su di lei, sfruttando la sua gratitudine e dipendenza emotiva; dall'altro, voleva mantenere il suo status tra coloro che capivano l'ingiustizia delle prese in giro, potendo così vantarsi di aver tentato di aiutare Adara.

In pubblico, Narciso si mostra con Adara freddo, distaccato e indifferente, arrivando persino a ignorarla per evitare qualsiasi associazione con qualcuno socialmente disprezzato e per non rivelare debolezze personali attraverso la manifestazione della sua attrazione. L'alternanza tra momenti di affetto e gentilezza e quelli di freddezza e distanza confonde Adara, che alla fine della giornata scolastica chiede spiegazioni a Narciso. Lui si giustifica dicendo che il suo comportamento è dettato dal desiderio di non essere isolato dagli altri, in modo da poter parlare con loro e far comprendere l'ingiustizia del loro atteggiamento verso di lei.

Nonostante le sue cattive intenzioni e la manipolazione, Narciso diventa l'unico amico di Adara in una scuola dove tutti sono ormai a conoscenza dell'incidente. Il comportamento di Narciso ricorda quello del padre, che con Soriana era inizialmente premuroso e comprensivo.

Ava nota al terzo giorno le prese in giro verso Adara e decide di difenderla durante la ricreazione. Narciso osserva la scena e prova invidia, vedendo quell'azione come un'interferenza nei suoi piani. Tuttavia, non può lamentarsi con Ava per essere lui a salvare Adara, altrimenti lei potrebbe pensare che a lui piace la ragazza, e non vuole che gli altri credano che "si è innamorato di una pisciasotto". Così, decide che il giorno seguente dirà ad Adara che Ava vuole aiutarla solo per mettersi in mostra e che soltanto lui la vuole davvero aiutare, mentre dirà ad Ava che il suo intervento sta peggiorando la situazione di Adara. Ma all'uscita da scuola loro madre Vanita viene a prendere lui e Ava per portarli con sé.


Ultima modifica di Domenico idea il Sab Lug 13, 2024 10:07 am - modificato 1 volta.
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Re: Rayman: Guerra Meccanica

Ven Lug 12, 2024 6:16 pm
Storia Di Adara E Del Ritorno Incubo
Col nuovo aggiornamento puoi trovare anche nei bauli il libro della storia di Adara e il "Libro Del Ritorno Incubo" cioè il libro che parla di Ava e Narciso tornati dal Burattinaio.

### Capitolo 1: Le Radici di Adara

Adara Conigliaro nacque in una tranquilla cittadina, in una famiglia affettuosa e protettiva. I suoi genitori, Marco e Laura, erano persone di cuore, desiderosi di offrire ai loro figli una vita serena e priva di preoccupazioni. Marco lavorava come ingegnere, mentre Laura era un'insegnante di scuola primaria. L'infanzia di Adara fu segnata da momenti di gioia, giochi spensierati e una presenza costante e rassicurante dei suoi genitori.

Adara crebbe in una casa piena d'amore, con un fratello minore di nome Matteo, di quattro anni più giovane. Matteo era il sole di casa Conigliaro, con i suoi riccioli biondi e il sorriso che poteva illuminare anche le giornate più buie. Adara si sentiva sempre responsabile nei confronti del fratellino, proteggendolo e guidandolo nei piccoli e grandi dilemmi dell'infanzia.

### Capitolo 2: Gli Anni delle Elementari

Alle scuole elementari, Adara brillava. Era una bambina solare e socievole, amata da tutti i suoi compagni e maestri. La sua intelligenza e curiosità la rendevano una studentessa modello, mentre la sua gentilezza e disponibilità la rendevano una cara amica per tutti. Tuttavia, la presenza costante dei suoi genitori, sempre presenti nelle attività scolastiche, inizialmente la riempiva di orgoglio, ma col tempo iniziò a causarle un leggero imbarazzo. I suoi compagni scherzavano bonariamente su quanto fossero protettivi i suoi genitori, e Adara cominciò a sviluppare una timidezza latente.

### Capitolo 3: L'Ingresso alle Medie

L'inizio delle scuole medie segnò un periodo di cambiamenti per Adara. La sua bellezza e il fascino della sua timidezza iniziarono ad attirare l'attenzione dei ragazzi della scuola. Adara era sempre circondata da ammiratori, che trovavano irresistibile la sua dolcezza e gentilezza. Tuttavia, dietro ai sorrisi e alle parole gentili, c'era un altro lato della scuola media.

Le ragazze, invidiose dell'attenzione che Adara riceveva, cominciarono a parlarle dietro le spalle. Non erano mai apertamente cattive, ma i loro pettegolezzi e critiche sussurrate creavano un'atmosfera tesa e insidiosa. Adara, ignara di queste parole velenose, continuava a vivere la sua vita scolastica con innocenza, apprezzando la compagnia dei suoi amici e cercando di mantenere un equilibrio tra lo studio e le amicizie.

### Capitolo 4: La Dichiarazione e l'Isolamento

Durante il primo anno delle medie, Adara si trovò a dover affrontare una situazione nuova e inaspettata. Diversi ragazzi, presi dal suo fascino, iniziarono a dichiararle i loro sentimenti. Adara, sorpresa e un po' sopraffatta, dichiarò apertamente di non essere interessata a relazioni amorose. Desiderava concentrarsi sui suoi studi e sulle amicizie, senza complicazioni sentimentali.

Questa decisione, pur se espressa con sincerità e gentilezza, causò un cambiamento nel comportamento dei ragazzi nei suoi confronti. La compagnia maschile che l'aveva sempre circondata cominciò a diminuire, e Adara si ritrovò sempre più spesso da sola durante le pause. Le ragazze, intanto, continuavano con i loro pettegolezzi, ma senza mai attaccarla apertamente. La solitudine iniziò a pesare su di lei, aumentando la sua timidezza e facendola sentire sempre più isolata.

### Capitolo 5: L'Incidente

Il secondo anno di scuola media portò ad un evento che avrebbe cambiato la vita di Adara in modo significativo. Era il quarantesimo giorno di scuola e, come sempre, Adara si alzò in fretta per non fare tardi. Tuttavia, il tempo non fu dalla sua parte, e dovette saltare la visita al bagno mattutino per arrivare puntuale. La giornata scolastica iniziò normalmente, con i soliti saluti e chiacchiere tra compagni.

Durante la terza ora, l'insegnante ricordò il compito di fine ora che appena giunse risultò essere troppo lungo e si protrasse fino alla ricreazione. L'insegnante permise ai ragazzi che avevano terminato il compito di mangiare e di andare in bagno, se necessario. Adara, tuttavia, decise di continuare a lavorare sul compito nonostante l'urgenza di andare in bagno. Era troppo timida per chiedere il permesso senza aver terminato il lavoro.

Con un atto di estrema resilienza, Adara proseguì, ma l'urgenza diventò insopportabile. Quando stava per completare le ultime domande, il suo corpo cedette e si bagnò. Le risate dei compagni di classe esplosero immediate, e Adara si ritrovò immersa in un mare di imbarazzo e umiliazione. Le lacrime iniziarono a scorrere sul suo viso, mentre l'insegnante chiamava i suoi genitori per portarla a casa.

Dopo essere tornata in classe, Adara completò il compito, ma la sua situazione sociale era cambiata per sempre. Dopo che la professoressa andò via con il suo compito i compagni iniziarono a prenderla in giro con battutine crudeli sull'incidente e a chiamarla "pisciasotto". Adara, che prima era un'amica, divenne l'obiettivo di derisioni e cattiverie.

Informazioni aggiornamento
Ogni volta che sconfiggerai un regno incubo e il suo boss coniglio, non sbloccherai il boss incubo come generale, ma uno dei Rabbids tra Rabbit Mario, Rabbit Luigi, Rabbit Peach e Rabbit Kong. Ognuno di questi eroi ha uno strumento generale extra, un blaster unico con il loro colore e simbolo identificativo, che potrai trovare nei bauli.

Inoltre, tutti i giocatori, anche senza acquistare l'aggiornamento, sbloccheranno la nuova difesa chiamata "Decapita Pezza". Questa difesa straordinaria decapita ogni 25 secondi una bambola di pezza, distruggendo un nemico casuale. Quando la difesa viene distrutta, lascia un numero di bambole di pezza pari a quello dei nemici sconfitti, e per chi possiede l'abbonamento, queste saranno bambole di pezza dorate. Le bambole di pezza diventano alleati extra del tuo esercito, assumendo le sembianze di un robot nemico per 30 secondi, o per tutta la battaglia se sono bambole di pezza dorate.

Con l'aggiornamento, dopo aver completato la modalità storia finale, sbloccherai anche il guardiano Beep-O. Beep-O possiede l'abilità di aumentare del 20% l'attacco di tutti i robot alleati ogni 30 secondi per 10 secondi, e del 30% se il generale ha un blaster. Al termine della modalità storia, ci saranno i riconoscimenti con un'animazione e una canzoncina finale, che riporterà al gioco una volta terminata, offrendo un momento di celebrazione per il tuo successo.

Libro Del Ritorno Incubo
Nel "Libro Del Ritorno Incubo", si narra del ritorno di Ava e Narciso dal Burattinaio e della loro successiva vita scolastica.

Vanita e i suoi figli giunsero nella Caverna dei Brutti Sogni. Valerio, fiero del suo aspetto umano ritrovato, si presentò alla sua famiglia simulando delle scuse ad Ava per le violenze inflitte per costringerla a cedere i suoi poteri. Ava rispose con un "non fa niente" pronunciato con una serietà che tradiva i suoi dubbi sulla sincerità del padre. Narciso, con l'allegria che lo caratterizzava, corse dal padre saltando di gioia e affermò che sapeva che Valerio non era un debole e che la sua sconfitta era solo parte di un piano per diventare ancora più forte. Valerio, ridendo, gli diede ragione.

Narciso chiese al padre se lui e Ava potessero continuare a frequentare la stessa scuola piuttosto che cambiarla nuovamente, specificando che, non avendo ancora attaccato direttamente la Radura, potevano rimanere tra i sogni senza destare sospetti. Propose di dire ai genitori adottivi che lui e Ava erano già stati adottati in precedenza da un'altra famiglia e che per errore erano stati affidati a loro. Valerio acconsentì e si congratulò con Narciso per la sua astuzia, dicendogli che era intelligente proprio come lui.

Più tardi, Narciso parlò con Ava, iniziando a mettere in atto il suo piano. La rimproverò per aver aiutato Adara nel modo sbagliato, peggiorando la situazione, e spiegò che ora gli scherzi contro di lei si sarebbero intensificati. La intimò di lasciar fare a lui, sostenendo che sapeva come difendere Adara senza aumentare l'odio dei compagni di classe. Aggiunse che, grazie alla sua influenza, stava cercando di far comprendere ai suoi compagni i loro errori, concludendo che sarebbe stato egoista da parte di Ava fare l'eroina a scapito della povera Adara. Ava, triste, accettò il piano del fratello.

Il pomeriggio, Narciso e Ava si recarono dai loro genitori adottivi per attuare il piano di Narciso. I genitori adottivi, comprendendo la situazione, li abbracciarono con affetto, dicendo loro quanto gli sarebbero mancati e che i tre giorni passati insieme avevano rivelato la bontà dei loro animi e li rassicurarono che, senza i genitori incubi, sarebbero sicuramente diventati ottimi sogni.

La vita scolastica di Ava e Narciso proseguiva e, il quarto giorno nella nuova scuola media, Narciso continuò a mettere in atto il suo piano. Prima di entrare a scuola, tirò Adara per il braccio, portandola in un angolo appartato. Adara, sorpresa, gli chiese cosa stesse succedendo. Narciso, fingendosi preoccupato, le disse che non voleva vederla ferita da falsi amici. Adara, confusa, rispose di non capire e che non aveva nessun amico a parte lui. Narciso, simulando desolazione, le rivelò che sua sorella Ava voleva difenderla solo per mettersi in mostra e che, in realtà, non le voleva veramente bene, a differenza di lui che era sincero nel suo desiderio di aiutarla. Adara, grata, ringraziò Narciso per l'informazione e promise di stare in guardia da Ava. Narciso la lasciò e l'abbracciò, rassicurandola che avrebbe continuato a cercare di far capire ai compagni i loro errori.

Durante la ricreazione, i ragazzi parlavano dei nuovi regni incubi creati dai Rabbids e della paura che anche loro potessero essere invasi, diventando schiavi di un regno incubo. Narciso, con sicurezza, li rassicurò dicendo che non si diventa re di un regno incubo senza grandi doti. Sottolineò che, essendo diventato re, aveva le abilità necessarie per difenderli. Le sue parole aumentarono l'ammirazione dei compagni e alcune ragazze commentarono che lui era davvero un sogno tra gli incubi, con il cuore più grande di tutti. Narciso, ringraziando per i complimenti, prende un momento per parlare con i compagni, suggerendo che potrebbero provare a dimenticare ciò che ha fatto Adara, facendo notare che potrebbe non ripetersi più. Dice che, nonostante Adara sia disgustosa, potrebbero dimostrarsi generosi con quell'essere dandole un'altra possibilità. Sottolinea come dei bei ragazzi e delle belle ragazze come loro abbiano anche una bellezza interiore, che permette di dare una seconda opportunità a esseri brutti e ripugnanti come Adara. I compagni, impressionati dalle parole di Narciso, gli diedero ragione. Successivamente, Narciso si allontanò dagli altri per vantarsi della sua "buona azione" con quei compagni che non supportavano il bullismo verso Adara, dicendo di aver fatto accettare Adara dal gruppo senza dire il come ci è riuscito e degli insulti detti verso Adara, ricevendo ulteriore acclamazione per il suo presunto altruismo. Dopo aver consolidato il suo status, si avvicinò calorosamente ad Adara, informandola del successo del suo intervento. Le disse che adesso poteva tornare ad essere accettata dagli altri, ma sottolineò che non deve aspettarsi scuse dai compagni, in quanto troppo orgogliosi. Le consigliò di evitare di riprendere l'argomento per non riaccendere le tensioni.

Adara, con un sospiro di sollievo, accettò il consiglio di Narciso e lo ringraziò profondamente, dicendogli di essere il suo migliore amico. Narciso, con un sorriso, rispose di aver fatto unicamente ciò che riteneva giusto, consolidando ulteriormente il suo controllo su di lei.

All'uscita da scuola, Narciso aveva un nuovo piano in mente. Portò Adara in un angolo appartato e, con un sorriso enigmatico, le chiese se volesse fidanzarsi con lui. Adara rimase senza parole, sorpresa dall'improvvisa richiesta, e il suo viso si colorò di un intenso rossore. Pur non avendo mai desiderato un fidanzato, sentiva una connessione profonda con Narciso, come se i loro cuori battessero all'unisono. Con una timidezza mista a grande entusiasmo, accettò la proposta e abbracciò Narciso stretta.

Il giorno seguente, la notizia del loro fidanzamento si diffuse rapidamente. I compagni che solitamente bullizzavano Adara cominciarono a sparlare di Narciso, ma lui aveva già previsto tutto. Con sicurezza, si avvicinò a loro e raccontò che Adara gli aveva chiesto di fidanzarsi piangendo così disperatamente che non aveva potuto rifiutare. I compagni, impressionati, commentarono che Narciso era davvero troppo buono, ammirando la sua compassione e gentilezza per aver accettato il fidanzamento, soprattutto con Adara, che magari di notte poteva addirittura bagnare il letto.

AGGIORNAMENTO
Col nuovo aggiornamento ci sono i metalum arancioni, verdi e viola.
I metalum arancioni hanno molta energia che usano per avere un'alta velocità e velocità d'attacco, infatti i robot creati con i metalum arancioni hanno anchr +30% di velocità probabile, ma sono fatti in maniera tale che è necessaria molta energia per azionarli e pertanto soltanto su un lum arancione possono essere usati. I metalum arancioni aumentano del 100% il danno e vita probabile del lum usato ma il danno e vita probabile di un lum arancione se usato con dei metalum arancioni saranno l'1% del totale di danno e il 35% del totale di vita poiché il lum arancione cede molta energia ai metalum arancioni per permetterne il funzionamento. I robot creati con metalum arancioni non prendono la velocità d'attacco del lum ma del metalum che va da poter attaccare ogni 1 secondo(dagli 1,2 secondi minimi degli altri) a ogni 0s potendo tenere premuto il pulsante. Però i robot con metalum arancioni ogni 500 colpi hanno 5 secondi per doversi ricaricare che spariscono con gli ultrametalum arancioni. Adesso gli ultralum arancioni danno anche l'abilità ai robot creati con essi di aumentare la velocità e velocità d'attacco degli alleati vicini ogni 500 colpi usati del 25%.
I metalum verdi possono essere usati esclusivamente con lum verdi, blu e bianchi poiché necessitano della loro energia rinvigorente. I robot creati con questi metalum ogni 3 nemici distrutti con il colpo finale ne riportano in vita uno che passerà dalla loro parte ma ciò funziona una volta si e una volta no funzionando sempre con gli ultrametalum verdi. I metalum verdi prendono parte dell'energia rinvigorente dei lum usati portando il danno probabile al 30% dei valori massimi trovabili e la vita probabile al 60% del totale. I metalum verdi aumentano del 40% i valori del danno e vita probabili.
I metalum viola possono essere usati con chiunque e la loro abilità è di lasciare ogni robot nemico distrutto un lum viola una volta si e una no. Il lum viola lasciato ha una scia di luce sotto di sé in cui ogni robot che ci va se ha due mani di cui una senza attacchi e una con attacco/chia mano senza animazioni diventerà come l'altra attaccando allo stesso momento dell'altra; se il robot ha entrambe le mani con animazione d'attacco una mano prenderà la forma e le animazioni dell'altra e attaccherà nello stesso momento. I metalum viola aumentano del 10% i valori del danno e della vita probabile del lum e gli ultrametalum viola hanno l'abilità che funzionale sempre e non una volta si e una no.
Gli attacchi che consumano watt adesso possono danneggiare i robot con metanullum e gli attacchi che consumano watt la cui luce è stata creata con ultrametalum luminosi possono danneggiare robot con ultrametanullum. I metanullum e i metalum mannari adesso si possono trovare senza l'abbonamento. I metalum arancioni si trovano senza abbonamento ma i metalum verdi e viola necessitano dell'abbonamento.
In questo aggiornamento tutti i robot creati ottengono una rarità in potenza che tiene conto dei parametri della rarità dei robot alleanza e che diventa effettiva grazie alla nuova struttura chiamata "La bottega del Sognabolle". Qui il Sognabolle utilizzando carte raffinanti del robot da raritizzare e una determinata quantità di lum uguali a quello all'interno del robot rende effettiva la rarità in potenza del robot dell'industria. Tali quantità variano in base alla rarità in potenza e una volta resa effettiva la rarità tutte le carte raffinanti in più del robot raritizzato si elimineranno, inoltre per potenziarlo bisognerà utilizzare delle carte robot trovabili nei bauli. Il numero di livelli dipende dalla rarità ed insieme ai valori in più di ogni livello seguiranno la propria controparte del Regno Alleanza. La differenza tra le rarità del regno giocatore e quelle del regno alleanza è che le rarità del regno giocatore hanno la scritta del nome della rarità in basso al centro dell'immagine del robot del colore della rarità.

ULTIMO AGGIORNAMENTO
Adesso sarà disponibile il metalum argentato che fa in modo che i robot creati con esso quando muoiono hanno 5 secondi per portare il proprio lum in robot alleato in vita dandogli la possibilità di avere un colpo che stordisce il nemico per 5 secondi. Inoltre se il robot creato con esso ha un lum argentato e ha attacchi unicamente da mischia ha l’attacco aumentato del 400% ogni 6 nemici distrutti per 10 secondi. L’ultrametalum argentato oltre alle solite cose da ultrametalum quando muore se col lum argentato riesce ad entrare in un robot alleato egli non avrà un colpo stordente ma il 20% di possibilità di lanciare colpi stordenti e l’abilità che aumenta del 400% l’attacco aumenterà del 600%.
Adesso gli ultralum e gli ultrametalum possono diventare masterlum grazie all’edificio pista da ballo in cui Musetta Silverhair con vestiti da ninfa e senza scarpe come le ninfe balla per potenziare l’ultralum o l’ultrametalum selezionato dopo aver utilizzato una quantità del tipo di ultralum/ultrametalum da potenziare e una determinata quantità di ultralum giallo/ultrametalum. I masterlum non possono essere utilizzati senza mastermetalum e viceversa. I mastermetalum permettono di creare un’unica animazione che si ripete che se utilizzata aumenta del 10%, per i robot creati con essi con qualsiasi tipo di masterlum, o il danno, o la velocià o la vita creando uno scudo, il tutto per 35 secondi. Se il robot con tali masterlum ha un robot con lo stesso tipo di masterlum dei mastermetalum usati(ad esempio i masterlum bollenti hanno come masterlum dello stesso tipo il masterlum rosso, quelli dell’acqua il masterlum blu, quelli trasformatori il masterlum grigio, quelli luminosi il masterlum bianco, quelli del vento non ne hanno, i normali mastermetalum il masterlum giallo e gli altri capibili dal nome o dal colore) l’aumento sarà del 20%. Perché i mastermetalum possono essere usati solo con masterlum? Perché i mastermetalum permettono di creare l’animazione e casualmente scelgono cosa aumenterà ma il masterlum decide il tempo di utilizzo dell’animazione per avere il potenziamento che va dai 15s ai 20s. Per usare al meglio l’animazione sui CPU adesso ci sono degli scacchi viola come strumenti generale che dicono ad un CPU con mastermetalum e masterlum di usare l’abilità che incrementa altrimenti non la useranno
Adesso ci sarà la sala olimpica dove il Sognabolle con l’aiuto degli dei dell’olimpo potenzia i masterlum e i mastermetalum in lum e metalum definitivi utilizzando una determinata quantità del tipo di masterlum/mastermetalum da potenziare, una determinata quantità di masterlum giallo/mastermetalum e una determinata quantità di lumdollari di cui l’ultima serve al Sognabolle per convincere gli Dei dell’olimpo, sue creature, ad usare i loro poteri insieme a lui per creare i lum e metalum definitivi. I mastermetalum definitivi permettono che l’aumento dato dall’animazione dei robot con mastermetalum e con un masterlum sia definitivo e non temporaneo e i masterlum riducono il tempo necessario da utilizzare per l’animazione a un tempo che va da 10s ai 15s sempre scelto casualmente.

L'unica personalità completamente visibile è quella di Ava Marullo, cioè:

Ava Marullo è un'undicenne dai capelli blu scalati con metà viso coperto dai capelli e con occhi violacei. Ella è timida, intelligente, triste, desiderosa di libertà, a volte nervosa. Le sue caratteristiche principali sono che odia le ingiustizie, è responsabile, non accetta di farsi del male o di ledere gli altri, è vitale, è indipendente, coraggiosa, curiosa, sensibile, resiliente, empatica, diffidente, consapevole del male, determinata, ribelle(contro le ingiustizie o ciò che reputa sbagliato), diplomatica, rispetta l'autorità, ha una forza interiore, ha attacchi di panico in situazioni di forte disagio o stress che le causano rabbia, introspettiva, ha ansia sociale, odia l'ipocrisia, le menzogne e le manipolazioni.

Vulnerabilità e Paura del Giudizio: Ava teme profondamente il giudizio dei suoi compagni se scoprissero la verità su suo padre. Questa paura di essere isolata e odiata rivela una vulnerabilità che non è immediatamente evidente dalle sue caratteristiche di ribellione e indipendenza.

Autocontrollo e Sensibilità: Nonostante la sua timidezza e nervosismo, Ava riesce a scusarsi e spiegare le sue reazioni ai compagni. Questo indica un alto livello di autocontrollo e una forte consapevolezza dei propri sentimenti e di quelli altrui.

Bisogno di Solitudine per Gestire lo Stress: La richiesta di essere lasciata sola evidenzia che Ava ha bisogno di momenti di solitudine per gestire lo stress e le emozioni intense. Questo è un segnale della sua introspezione e della sua capacità di riconoscere i propri bisogni emotivi.

Consapevolezza di Sé: Ava è consapevole del suo impatto sugli altri e si scusa immediatamente dopo il suo sfogo, dimostrando una forte responsabilità personale. Questo indica che è attenta ai sentimenti degli altri e cerca di mantenere un comportamento rispettoso anche in situazioni difficili.

Consapevolezza di Sé:

• Responsabilità Personale: Ava è consapevole del suo impatto sugli altri e si scusa immediatamente dopo il suo sfogo, dimostrando una forte responsabilità personale.

• Attenzione ai Sentimenti Altrui: È attenta ai sentimenti degli altri e cerca di mantenere un comportamento rispettoso anche in situazioni difficili.

Autocontrollo e Sensibilità:

• Autocontrollo: Nonostante la sua timidezza e nervosismo, Ava riesce a scusarsi e spiegare le sue reazioni ai compagni, indicando un alto livello di autocontrollo.

• Sensibilità: È molto consapevole dei propri sentimenti e di quelli altrui, mostrando una forte sensibilità emotiva.

Pezzi Di Storia Sull'Esperienza Scolastica(Ava)
Oltre ai pezzi di storia derivanti dall'esperienza scolastica di Narciso ci sono anche quelli derivanti da quella di Ava racchiusi in tale testo:

Scuola(Dal Punto Di Vista Di Ava)
Ava Marullo, mentre si dirige con Narciso verso la nuova scuola media, accompagnata dai nuovi genitori adottivi, riflette interiormente su come sarebbe stata trattata dai compagni, a suo avviso consapevoli del suo coinvolgimento nell'invasione della Radura e del fatto che suo padre fosse l'architetto principale di tale piano. Si domanda se sarebbe stata emarginata, ammettendo di meritarselo per le sue azioni, per il suo essere un incubo nato nel male, a differenza dei sogni fortunati creati dal Sognabolle con un'indole buona. Considera se sarebbe meglio evitare i suoi compagni e concentrarsi esclusivamente sulla scuola, rimanendo indifferente agli altri se non per aiutarli in caso di bisogno o per collaborazioni scolastiche. Pensando che in questo modo, eviterebbe che i compagni esprimano i loro giudizi su di lei, su ciò che ha fatto insieme alla sua famiglia, sull'invasione della Radura e sui crimini commessi contro i sogni.

Riflette su quanto abbia capito della bontà d'animo dei sogni in questi due giorni con la famiglia adottiva, simile alla bontà di sua madre Vanita nei confronti della famiglia, ma più generale e rivolta a tutti, indipendentemente dalla volontà del marito o padre. Realizza di essere cattiva per non aver opposto resistenza a suo padre Valerio e per non aver ostacolato i suoi crimini prima di diventare una sua marionetta. Pensa che, se potesse, eviterebbe di andare a scuola, per non dover sopportare l'astio che sicuramente gli studenti proveranno per lei e Narciso. Vorrebbe scappare, fuggire lontano proprio prima di arrivare alla scuola, magari distraendo la donna che tiene la sua mano e quella di Narciso, a sua volta tenuta dal marito della donna, fingendo che sia accaduto qualcosa dietro di loro per poi scappare. Ma non se la sente di ingannare la madre adottiva e riflette se questo pensiero possa essere parte della sua natura da incubo, quasi come una forma di menzogna. Pur trattandosi di un inganno che, una volta compiuto, si rivelerebbe fasullo annullandosi, avendo però l'effetto di salvarla da questa situazione. Tuttavia, sa che essendo un incubo, non può ragionare su cosa sia un atteggiamento da sogno, poiché non riuscirebbe a vederlo a causa della sua natura intriseca da incubo.

Arrivati a scuola, i genitori adottivi salutano Ava e Narciso. La madre adottiva augura loro di fare molte amicizie e dicendo insieme al marito di essere sicura che i loro cuori puri, allontanati da cattivi esempi, riusciranno a emergere durante l'anno scolastico. Narciso ringrazia i genitori adottivi per le loro parole, affermando di essere sempre stato un sogno e di aver mostrato un comportamento altruistico e generoso verso il popolo buono del suo precedente regno incubo. Ava si innervosisce interiormente per la falsità di Narciso, pensando a quanto sia crudele cercare di modificare la realtà con parole false piuttosto che tentare un cambiamento volto a non ripetere gli stessi errori, nonostante la difficoltà imposta dalla loro essenza di incubi.

Mentre si dirige con Narciso verso i bidelli, Ava si chiede se l'influenza del suo maestro sogno, Teodoro Marullo, abbia modificato in parte la sua essenza da incubo oppure se non abbia avuto alcun effetto. Si domanda se, qualora fosse nata da due sogni, sarebbe un sogno o rimarebbe comunque un incubo. Riflette se il Sognabolle possa trasformare gli incubi in sogni, donando loro una nuova vita, e si interroga se, apprendendo i valori positivi dalla nuova famiglia, come spera il Sognabolle, la sua natura d’incubo sarà soppressa per sempre o riemergerà, rendendola una minaccia costante, condannandola a finire, una volta adulta, nella Caverna dei Brutti Sogni con i suoi genitori. Infine, pensa a sua madre Carina, desiderando rivederla e tornare a casa con lei, preferendo quasi la Caverna dei Brutti Sogni alla libertà in una famiglia estranea senza la madre che tanto l'ha amata, e che l'ha supportata emotivamente dopo i contrasti con Valerio, nonostante l'ultima volta sia stata manipolata da Valerio per non darle il suo supporto.

Ava quasi vicina ai bidelli, si ferma, incerta se chiedere dove si trovi la sua classe per poterci andare affrontando gli sguardi dei suoi nuovi compagni, o aspettare ancora un po'. Narciso, al contrario, procede con sicurezza, chiedendo indicazioni per sé e per la sorella, e conclude dicendo ad Ava che è davvero pigra per essersi fermata in modo da lasciare fare a lui tutto il lavoro. Tuttavia, sottolinea che la perdona grazie al suo grande cuore e le ricorda che gli deve un favore per aver chiesto al posto suo, nonostante lei fosse arrivata prima. Ava, irritata, risponde che non gli deve nulla, non gli ha chiesto niente e non l'ha obbligato a fare nulla. I bidelli chiedono a entrambi di non litigare e li accompagnano nelle loro classi: Ava in una classe di prima media e Narciso in una di seconda media. Entrando in classe, Ava individua una sedia vuota, abbassa la testa e si siede velocemente senza dire nulla, mentre gli altri compagni chiacchierano tra loro. Il professore rimprovera Ava per la sua mancanza di rispetto, non avendo salutato né essendosi presentata, ignorando le emozioni che la ragazza stava vivendo. Ava, timidamente, si scusa e si presenta come Ava Marullo, nuova studentessa della scuola. L'insegnante la intima a ripetere alzandosi e fornendo maggiori dettagli, come il luogo di nascita, i genitori, gli hobby e le sue passioni. Ava, sentendosi a disagio, si alza e dice di essere nata nel villaggio degli spettacoli. Quando inizia a parlare dei suoi genitori, si blocca, temendo la reazione dei compagni, pur supponendo che tutti conoscano già i suoi crimini e quelli della sua famiglia. Appena il professore intima Ava a continuare il discorso, lei, con un certo disagio, decide di dire il vero nome del Burattinaio e il nome poco conosciuto nome di Vanita, ossia Valerio Angere e Carina Larobina. Fa questa scelta nel tentativo di evitare che i compagni trovino un pretesto per discutere degli eventi subiti dalla Radura legati a lei e alla sua famiglia. Il professore, sorpreso dal fatto che il suo cognome sia diverso da quello dei genitori, le chiede il motivo e conclude domandandole se è stata adottata. Ava risponde di aver cambiato il cognome. Il professore la interrompe dicendo che non si può fare. Ava spiega di averlo cambiato durante i "regni incubi" e aggiunge che, nonostante Valerio e Carina siano i suoi veri genitori, ora vive con una famiglia adottiva del posto. L'insegnante accetta quanto detto da Ava e le permette di sedersi. Sollevata, Ava si siede e inizia ad ascoltare la lezione insieme agli altri studenti.

Durante la ricreazione, Ava rimane seduta a mangiare la sua merenda mentre gli altri uniscono i banchi e si divertono con un gioco di domande culturali. Un ragazzo, chiamato Anchise De Amici si avvicina e le chiede se si chiama Ava. Ava, in ansia, inizia a sentire caldo e a sudare, rispondendo di sì.  Anchise le dice che, se vuole, può unirsi a lui e agli altri per stare in compagnia. Ava acconsente, seguendo Anchise e portando la sua sedia. Non appena si siede con i compagni, pensa che forse non sanno cosa hanno fatto lei e la sua famiglia, sentendosi sollevata e sperando che non lo scoprano un giorno da qualcuno che potrebbe riconoscerla o dai loro genitori, se l'hanno vista o se hanno sentito parlare di lei e del suo regno incubo.

Poi si chiede se, qualora venissero a conoscenza della verità, la perdonerebbero, sapendo che il suo regno di incubo era governato direttamente da suo padre e che lei non ha mai usato il suo potere decisionale, che era comunque subordinato a quello del padre, e che negli ultimi momenti ella era addirittura un burattino nelle sue mani, controllata dai suoi fili. Si interroga se il suo pentimento e la volontà di cambiamento possano evitarle l'odio sociale e se il suo disaccordo con ciò che è stato fatto possa portarle perdono, nonostante non abbia lottato contro suo padre né l'abbia ostacolato.

Terminata la ricreazione, finisce anche il gioco e, aspettando l'arrivo dell'insegnante, i suoi compagni le chiedono com'era la sua precedente scuola. Ava risponde che era una scuola come le altre, ma meno allegra. I compagni le chiedono se aveva qualche amico, e lei risponde che non aveva avuto opportunità di dialogo con gli altri. Proseguono chiedendole quali siano le sue materie preferite e lei risponde di amare la storia, la letteratura e l'arte. Poco dopo arriva l'insegnante e i banchi vengono separati, così tutti tornano ai propri posti. Alla fine della giornata scolastica, i genitori adottivi di Ava e Narciso li vengono a prendere chiedendo loro com'è andata. Ava, un po' turbata, risponde "bene", mentre Narciso, con allegria, racconta che è andata alla grande, convinto che i suoi compagni lo adorino.

Il secondo giorno di scuola, durante la ricreazione, Ava sente alcune compagne di classe parlare di una ragazza del secondo anno che ha avuto un incidente in classe e mostrare dispiacere per lei, soprattutto perché mentre erano nei corridoi hanno notato che la notizia si è diffusa rapidamente in tutta la scuola. Ava prova empatia per la ragazza, immaginando quanto debba essere spiacevole che qualcosa di imbarazzante sia noto a tutti intorno a te. Mentre riflette su questo, alcune compagne le si avvicinano chiedendole se vuole unirsi a loro mentre provano degli smalti in modo da conoscersi meglio. Ava accetta e le ragazze le chiedono se utilizza strumenti di bellezza; lei risponde di non averne. Le compagne le offrono di prestarle i loro, ma lei ringrazia e dice di preferire la naturalezza. Le ragazze accettano la sua opinione e spiegano che a volte a loro piace apparire più belle, ciascuna motivando diversamente la propria scelta. Una delle ragazze, chiamata Callista Galante, chiede ad Ava se abbia un fidanzato, e Ava risponde di no. Callista osserva che a scuola potrebbe trovare la sua anima gemella, raccontando di aver trovato il suo ragazzo un anno fa in un'altra classe, e sottolineando che durante la ricreazione, uscendo dalla classe, si possono incontrare molte persone. Ava sostiene di non sapere, aggiungendo che una decisione così importante non dovrebbe essere presa con fretta, ma piuttosto bisognerebbe aspettare per conoscere veramente la persona. Aurelia Cauti, una delle ragazze, afferma che il fidanzamento serve proprio per conoscere meglio la persona per cui si prova attrazione, decidendo poi se continuare con il matrimonio o lasciarsi a causa di incompatibilità. Ava ribadisce di non avere fretta di trovare un fidanzato. Callista interviene dicendo che, se si innamorerà, sarà difficile resistere al desiderio di designare un percorso per un futuro matrimonio. Ava replica di non sapere poiché non ha mai provato l’innamoramento e di non credere che si fidanzerà senza aver prima conosciuto bene l’altra persona. Aurelia sottolinea che aspettare troppo a lungo può far perdere l’occasione, evidenziando che il fidanzamento è un periodo di scelta, non un vincolo insuperabile. Aggiunge che non è un grande sacrificio, ma un modo per dimostrare all'altro che si condivide un sogno e si desidera verificare se si è compatibili. Ava riconosce che Aurelia ha ragione. La ricreazione finisce e le lezioni riprendono.

Il terzo giorno di scuola, durante la ricreazione, le compagne di classe convincono Ava a uscire dall’aula per non restare sempre chiusa lì. Vedono poi alcuni ragazzi che prendono in giro Adara, insinuando che sentano odore di urina e chiedendole se durante l’interrogazione si fosse bagnata senza che nessuno se ne accorgesse, per poi ridere malignamente. Non tollerando tali comportamenti, Ava si avvicina ai ragazzi per difendere Adara, chiedendo loro quale problema abbiano nel deridere una persona che non ha fatto loro nulla. Sottolinea inoltre di non percepire alcuna puzza, domandando se abbiano le allucinazioni o se stiano proiettando sugli altri un odore che in realtà proviene da loro stessi. I ragazzi rispondono che non sono stati loro a bagnarsi due giorni prima per la paura di un compito in classe. Adara interviene, affermando di non aver avuto paura della verifica e ribadendo, come ha detto più volte, che si è bagnata poiché credeva di riuscire a trattenersi fino alla fine del compito, ma non ci è riuscita. Ava replica che se loro si sentono coraggiosi a dire menzogne e a schernire una ragazza in gruppo, forse dovrebbero guardarsi meglio allo specchio. Uno dei ragazzi, infastidito, ordina agli altri di andarsene, e così fanno. Adara ringrazia Ava, che risponde di non sopportare i prepotenti.

Narciso, osservando la scena da lontano, prova un'invidia crescente, dicendo a sé stesso nervosamente che doveva essere lui a salvare Adara e che Ava non avrebbe dovuto interferire nei suoi piani, poiché Adara è affar suo. La sua rabbia aumenta, poiché non può lamentarsi con Ava del desiderio di salvare Adara senza che ciò suggerisca che prova qualcosa per lei, cosa che non vuole che gli altri pensino, per evitare che credano "si sia innamorato di una pisciasotto". Così, con un sorriso maligno, decide che il giorno seguente dirà ad Adara che Ava vuole aiutarla solo per mettersi in mostra e che soltanto lui desidera davvero aiutarla, mentre dirà ad Ava che il suo intervento sta peggiorando la situazione di Adara.

Alcuni compagni di Ava, vedendo l'azione, rimangono sbalorditi dal suo coraggio e dal suo buon cuore. Le ragazze con cui Ava era nel corridoio si congratulano con lei per aver difeso la ragazza del secondo anno.
Tornando a passeggiare con le ragazze, Ava riflette su come persino i sogni possano essere crudeli. Pensa che forse Teodoro le ha insegnato determinate cose e il Sognabolle ha fatto adottare lei e suo fratello non per soffocare una presunta essenza malvagia, ma perché anche gli incubi, come i sogni, possono essere buoni o cattivi, e non è stabilito che siano per natura cattivi. Riflette sul fatto che la distinzione tra sogni e incubi non è tra buoni e cattivi; piuttosto, gli incubi sono tali per aver commesso o collaborato a crimini contro molte persone, e non per essere cattivi nella loro essenza. Ava capisce di aver sbagliato a vedere i sogni come buoni e gli incubi come cattivi, riconoscendo che esistono anche sogni cattivi e incubi buoni. In quel momento, le viene in mente Rayman Clone che nonostante sia un incubo è un eroe e protegge la Radura, e Jano che è il guardiano della Caverna dei Brutti Sogni, dove vengono imprigionati gli incubi, pur essendo egli stesso un incubo. Ava conclude il suo pensiero comprendendo che la bontà o la malvagità non derivano dall'essere sogni o incubi, ma dalla natura dello spirito e dal desiderio di ciò che si vuole essere.

Il quarto giorno di scuola, i compagni di classe di Ava le chiedono se sa del fidanzamento di suo fratello Narciso con Adara. Ava risponde di non esserne a conoscenza. I compagni le domandano come sia possibile, essendo sua sorella. Ava spiega che parlano poco e che entrambi preferiscono stare da soli. I compagni chiedono ad Ava qual'è il motivo di ciò e lei risponde che hanno interessi diversi. I compagni di Ava le dicono che Narciso, anche prima di fidanzarsi con Adara, la difendeva sempre, mostrando il suo cuore nobile. Ava tenta di sorridere e riflette sulla possibilità che Narciso difendesse sempre la ragazza perché innamorato. Pensa che forse, se lui la protegge, significa che, nonostante il costante supporto al padre, non sia del tutto come lui. Poi ricorda che Narciso le aveva detto che gli scherzi verso la ragazza sarebbero aumentati a causa del suo aiuto, cosa che non è avvenuta, e riflette sul fatto che questa potrebbe essere stata una manipolazione per conquistare Adara senza interferenze, suggerendo che Narciso abbia accettato dentro di sé una parte del carattere di Valerio.

Si chiede cosa potrebbe accadere se Adara non sarà manipolabile come Vanita. Si domanda cosa potrebbe accadere se Adara non fosse manipolabile come Vanita e come si comporterebbe Narciso con i suoi figli: se cercherebbe di controllarli come faceva Valerio con i figli ribelli o se li accetterebbe. Si chiede se Narciso sia veramente influenzato da Valerio o solo in parte, e continua a chiedersi da chi è stata influenzata lei stessa, se non è come Vanita. Si interroga se, essendo diversa da entrambi i genitori, manchi di personalità o se sia lei che Narciso abbiano parti di entrambi i genitori che potrebbero emergere in qualsiasi momento. Si domanda se esista un modo per capire chi si è veramente e se sia possibile scegliere chi essere, o se tutto accada fuori dal proprio controllo, trascinati da una marea di vento.

Si domanda se un giorno riconoscerà in sé tratti caratteriali appresi da Valerio, che preferirebbe non avere. Si chiede se l'influenza altrui dipenda davvero dalla stima che nutriamo verso una persona o se, trascorrendo molto tempo insieme, finiamo comunque per essere influenzati dal loro carattere, indipendentemente dall'opinione che abbiamo delle loro azioni. Si interroga se le influenze ricevute possano essere sostituite da altre o se siano immutabili. Si interroga se un comportamento osservato o praticato a lungo sia più difficile da cambiare rispetto a uno appreso di recente. Si chiede se sia sufficiente la sola vicinanza a una persona per essere influenzati, e se l'esposizione prolungata a un comportamento aumenti la probabilità di adottarlo. Si domanda se l'essere influenzati dipenda dall'efficacia percepita delle azioni altrui nel raggiungere i propri obiettivi. Si chiede se considerare un'azione efficace, giusta o sbagliata, influisca sulla nostra predisposizione a essere influenzati o se, indipendentemente dal giudizio, il nostro corpo la accetti automaticamente se ritenuta utile. Si interroga se, invece, siano le nostre convinzioni riguardo quelle azioni efficaci a determinare se le accogliamo o meno. Si rende conto di avere molte domande senza riuscire a trovare una risposta.

Ricorda quando, tornata a casa da scuola, aveva chiesto ai genitori adottivi quale fosse la reale differenza tra sogni e incubi, e il padre adottivo aveva risposto che dipendeva da come il Sognabolle li aveva sognati e dal fatto che il Sognabolle potesse aver fatto un incubo con loro protagonisti, trasformandoli così in incubi. Ava riflette su come quella discussione le avesse fatto comprendere che anche la sua seconda opinione sulla differenza tra sogni e incubi fosse errata. In precedenza, credeva di aver capito che gli incubi fossero coloro che avevano commesso o collaborato a crimini contro molte persone, mentre i sogni erano tutti gli altri. Ora capisce che, in realtà, la differenza deriva dal caso, che scatena nel creatore sogni o incubi con determinate creature in specifici ruoli, quasi come in un film. Ava pensa che qualsiasi cosa decida di essere o fare potrebbe essere cambiata in qualsiasi momento dalla fantasia inconscia del Sognabolle, a meno che non abbia la fortuna di non essere tra coloro colpiti.

Ava si domanda se potrebbe avere il controllo della sua vita senza mai essere trasformata da un brutto sogno del Sognabolle e se magari gli incubi che coinvolgono sogni esistenti siano meno probabili rispetto alla creazione di nuovi incubi. Si chiede anche se i sogni potrebbero perdonare gli incubi trasformati dal Sognabolle, qualora questi non volessero essere tali, così come perdonano i sogni che, quando fanno incubi, diventano mostri. Oppure, se non avessero comprensione e lascerebbero marcire gli incubi nella Caverna dei Brutti Sogni in eterno, nonostante l'azione commessa non fosse nei loro desideri o visioni per il futuro, nonostante il sincero pentimento e il fatto che tutto fosse stato scatenato da un incubo del Sognabolle, in cui l'incubo si trovava a essere un cattivo.

Ava si chiede infine se il Sognabolle accetterebbe di chiarirle alcuni dubbi, nonostante lei non abbia contrastato l'invasione della Radura di suo padre, magari avvisando gli eroi, e non abbia opposto resistenza a suo padre quando questi commetteva crimini legiferando all'interno del suo regno incubo. Riflette, però, sul fatto che, essendo un incubo, difficilmente la ascolterà. Poi ripensa a quando egli ha fatto adottare lei e Narciso e non sembrava odiarli per il loro essere incubi. Considera di provarci comunque, ma sa che avrà troppa paura di andare da lui a chiedere. Inoltre, teme che il Sognabolle, sapendo che lei è tornata dalla sua vera famiglia, potrebbe considerarla un incubo malvagio come la maggioranza, oltre a spedirla nella Caverna dei Brutti Sogni. Pensa che forse il Sognabolle lo sa già e non fa nulla perché attende la grande invasione, e che se anche non lo sapesse, e lei andasse da lui, potrebbe chiederle dei suoi genitori adottivi. Anche se mentisse, potrebbe decidere, vedendola, di vederli di persona, scoprire che lei non è più con loro e interrogarla sul perché ha mentito e su dove abita adesso.

I pensieri di Ava vengono interrotti da Aurelia, che le chiede se li farà invitare al matrimonio di suo fratello. Ava risponde che dirà a Narciso che desiderano essere invitati. Callista dice ad Ava che, ora che suo fratello maggiore si è innamorato, anche lei troverà qualcuno. Ava replica che ha solo un anno di differenza con Narciso e che ancora non ha trovato nessuno che l'abbia fatta innamorare così tanto da cambiare idea sul voler conoscere bene una persona prima di darle un'illusione con il fidanzamento, che non sa se potrebbe mantenere senza averla analizzata a fondo. Callista le fa un occhiolino e dice che il futuro rivelerà ciò che accadrà.

Ava afferma di essere ferma nelle sue convinzioni, dichiarandosi sicura di mantenere la propria coerenza. Callista le risponde che, non essendosi mai innamorata, non può comprendere la forza dell'amore, il quale è privo di logica e può superare ogni limite. Ava dice che per lei alcune volontà, allo stesso modo dei valori e della morale, sono immutabili per lei, ritenendoli essenziali per una vita serena e priva di gravi problemi. Callista concorda con Ava sull'importanza di assicurarsi che la persona scelta la rispetti, ma insiste sul fatto che il fidanzamento sia necessario per conoscere veramente qualcuno, cosa impossibile solo con un'amicizia e senza convivenza. Ava afferma che un po' di tempo ci starà fidanzata. Callista ribadisce che è preferibile un lungo fidanzamento piuttosto che anni di amicizia, poiché con il fidanzamento entrambi sanno di voler costruire un futuro insieme in caso di compatibilità, mentre con l'amicizia uno dei due potrebbe innamorarsi di un altro e cogliere l'occasione di una relazione con qualcuno che manifesta la stessa intenzione di volere un futuro insieme. Ava riflette, ammettendo che Callista potrebbe avere ragione, ma afferma di non volere al momento una relazione, non sentendosi pronta a dedicare tempo a un'altra persona. La campanella suona, segnando la fine della ricreazione.

Ultimo Aggiornamento Di Ringraziamento

In questo nuovo aggiornamento è stata introdotta una modalità per creare arene dove 50 giocatori si affronteranno usando i generali. Il vincitore otterrà un baule contenente un generale/ un numero alto di carte eroe, numerosi supermetalum, lums neri garantiti e altro. In caso di sconfitta, si riceverà lo stesso baule ma con lums gialli al posto degli altri tipi di lum e con la possibilità che gli oggetti garantiti siano sostituiti con altri di minore utilità.

La guerra delle mappe creative è un tipo di conflitto tra alleanze che si svolge ogni tre giorni, articolata in tre scontri: il primo coinvolge 50 generali divisi in squadre da 10 che devono raccogliere lum; al termine, i 10 membri della squadra vincente dovranno correre verso una parte della mappa contenente il traguardo, dove i primi 5 otterranno un bonus di velocità per i primi 20 secondi della tappa successiva. Il secondo scontro vede i giocatori delle squadre perdenti affrontare rabbit caduti dal cielo, con la vittoria assegnata a chi ne sconfigge di più. Il terzo scontro coinvolge la squadra vincente nella ricerca di un uovo d'oro nascosto nella mappa, che devono rompere per liberare la creatura della vittoria.

Ogni trofeo conferisce 5 electon, e se si accumulano 3 trofei se ne ottengono 5 extra, con ulteriori 5 in caso di vittoria. Solo un giocatore può vincere e ogni vittoria individuale assegna un punto all'alleanza. Ci sono 20 sfide disponibili durante la guerra e ogni membro, in numero prestabilito, può partecipare affrontando solo le alleanze nemiche, che saranno 5.

Questa modalità è il "creatore di mappa", in cui nelle mappe create con esso ogni determinato arco di tempo cadono conigli dal cielo che attaccano i giocatori. Se un coniglio si trova vicino all'area di deposito lum di una squadra, ruba un numero casuale di lum che chi lo sconfigge può recuperare. Ogni squadra deve raccogliere lum di un colore specifico, ma ogni lum depositato, indipendentemente dal colore, vale un punto.

Il creatore di mappa si acquista con lumdollari e, una volta attivato, appare un'animazione del proprietario: un uomo vestito come Robin Hood, con un cappello da moschettiere con una piuma attaccata sopra e una maschera. Egli informa che per usare il creatore di arene è necessario sbloccare gli oggetti nei bauli e che si possono creare un massimo di tre arene.

Tra gli oggetti c'è il terreno, dei bauli apribili con chiave che possono contenere chiavi/lum/abilità/fogli con frasi per aprire le porte/un coniglio/frasi positive che aumentano il danno o negative che lo diminuiscono oppure critiche che aumentano di 1% velocità su un determinato generale su cui avranno effetto e che possono essere aperti usando un determinato generale/usando una scritta trovabile in un foglio automaticamente da mettere sulla mappa/usando una determinata animazione di un oggetto sulla mappa/facendo determinati movimenti/usando una determinata animazione con i contorni di una determinata figura distorti per un massimo del 10%/usando un'animazione di una determinata durata trovabile sulla mappa; le porte apribili con interruttore/chiave/animazione/rompendo un quadrato o un oggetto/ abbassando una leva con un attacco/ colpendo un interruttore luminoso rotondo/eseguendo una serie di animazioni con gli oggetti dell'arena o scatenando una catena di animazioni; gli oggetti creati da te a cui puoi assegnare o meno animazioni di danno/attacco/spostamento o soltanto di abbellimento; tutti gli oggetti presenti modificati da te che prendono le stesse caratteristiche e addirittura per l'interruttore luminoso automaticamente i punti messi nella parte luminosa illuminano col proprio colore; le scatole di legno distruttibili con un attacco; le scatole da cui escono spine o quelle spinate; le scatole distruttibili con più attacchi; le torri che attaccano i giocatori; i cubi luminosi; lampade di vetro che si illuminano con colpi luminosi; pezzi di legno che creano il fuoco se colpiti da colpi scottanti; l'acqua e i due robot locus control in cui quello locus control esterno dice che ogni cosa che gli accade ha cause esterne e che lui non ha potere sull'altro e cerca di averlo con prepotenza non riuscendo però a guadagnare l'autorità che gli permetta di averlo veramente senza dover usare la violenza e quello locus control interno dice che lui vuole potere solo su se stesso e che è consapevole della propria responsabilità in tutto ciò che gli succede. Gli ultimi due dopo avergli parlato ti daranno degli aiuti o opposizione. Il robot locus control esterno ti seguirà dappertutto per distruggerti, quello interno ti dirà tutte le posizioni delle chiavi sulla mappa.

Tra le abilità c'è un secondo pulsante movimento che serve a muovere l'arma di Ly; l'abilità che rende gli attacchi luminosi di betilla; l'abilità che congela della ninfa bionda; l'abilità di cadere lentamente della ninfa che fa vare; l'abilità di diventare invisibile di mamma vodoo; l'abilità di usare le parti acquose della ninfa vestita di azzurro; l'abilità di rimpicciolirsi della ninfa che in origins da tale abilità; uno scudo riflettente per tutti i danni e pritettivo da poter usare ogni minuti di Musetta e l'abilità di bruciare casse di legno della ninfa prototipo.
Puoi creare anche animazioni per i generali d'attacco o per bellezza o per un determinato generale e puoi usare anche queste animazioni per attivare oggetti ma se lo fai automaticamente dovrai mettere l'animazione in un baule e soltanto quelle che valgono per tutti i generali possono essere usate per aprire porte o luoghi per le chiavi.
Quando crei degli oggetti puoi dargli delle caratteristiche presenti in oggetti già esistenti come essere distrutto in un colpo o illuminarsi se colpito da un colpo luminoso o accendersi se colpito da un colpo scottante.
Quando crei le animazioni degli oggetti puoi crearle da te oppure e mettere di farle attivare dalle animazioni di altri oggetti oppure puoi farle attivare da determinate cose fatte dal giocatore, anche usando un'abilità ninfa trovabile nella mappa.
Quando crei un'arena per renderla giocabile da altri devi completarla senza usare animazioni non trovabili nell'arena o movimenti(poiché i movimenti usati non potranno mai saperli) o combinazione di tasti sbloccando tutte le porte e arrivando al traguardo.

Prima di poter sfidare gli altri nelle guerre tra alleanze o nelle sfide singole bisognerà superare i livelli storia con 3 mappe precreate i cui protagonisti sono il venditore(il tipo vestito da robin hood ma con un cappello da moschettiere con la piuma incollata sul cappello, una maschera verde e i capelli bruni fino al collo e con i vestiti e la maschera di colore verde scuro che alla fine si scopre essere un rabbids) e sua figlia Belfeuille(una ragazza con capelli a caschetto e guance verdi con piccole macchie verdi in faccia). All'inizio della modalità storia delle mappe creative il venditore si presenta e presenta sua figlia spiegando che lui venderà la mappa ad un eroe che sia forte e che sappia guidare una squadra e rivelando che la miglior tattica per avere il potere e non volerlo, non pretendendo niente e avendo sempre in mente come risposta più probabile in no in modo da rispettare la libertà del proprio gruppo e sapendosela risolvere da solo in caso di esito negativo che essendo aspettato non causerà disagi emotivi. Belfeuille poi dice di non vedere l'ora che inizi la prova specificando che ogni volta si diverte moltissimo.

Nel primo livello i nemici sono i rabbids al posto dei giocatori con un generale rabbids rappresentante i rabbids boss dei regni incubi tranne uno che è il venditore. Anche il tuo gruppo sarà composto da Rabbids.
Nel secondo livello l'animazione inizia e il venditore si congratula con il giocatore per aver saputo guidare la squadra nella sfida precedente. Belfeuille piena di energia dice al giocatore che è stato bravissimo e gli chiede un autografo finendo col dire che finalmente tocca a lei e potrà sfidare la sua squadra. I nemici sono Rabbids con generali rabbids tranne uno che è Belfeuille.
Nel terzo livello Belfeuille dice che si è divertita contro il giocatore e che è piena di energie per un'altra gara. Il venditore dice che non vede l'ora di vedere se il giocatore saprà affrontare l'ultima sfida.
Dopo l'ultima sfida con i nemici rabbid e una squadra con generale il venditore ed un'altra con generale Belfeuille ci sarà una lotta singola tra il tuo generale e il boss prima Belfeuille e poi il venditore. Belfeuille dopo essere stata sconfitta dice che sperava di vincere per poter esibire la sua vittoria per conoscere Rayman sottolineando di amarlo e dice che tenterà la prossima volta.

Il venditore dopo essere stato sconfitto diventa un rabbids e il generale del giocatore rimane sorpreso. Il venditore dice che lui utilizza una pozione per diventare umano ma che questo è il vero sé. Belfeuille arriva e dice che anche lei non è del tutto umana, spostando un po' i capelli e mostrando delle orecchie da orso col pelo verde. Il generale usato dal giocatore si chiede come sia potuta nascere Belfeuille da un rabbids. E il venditore dice che la volontà del Sognabolle a volte è un mistero ed è imprevedibile ma poi continua dicendo che crede sia successo perché ha manifestato il suo amore mentre era trasformato con la pozione. Il generale usato dal giocatore dice che questo spiega tutto e il venditore dice che il giocatore si è dimostrato degno di poter acquistare il suo creatore di mappe e che non vede l'ora di parlare con lui del prezzo. Belfeuille emozionata dice"Evviva!" e si congratula con il giocatore. Dopodiché sbloccherai i due personaggi nel negozio con un'offerta speciale di una settimana che a volte ritorna potendoli comprare con lum oscuri per averli come generali e la possibilità di comprare il creatore di mappa.

Miniaggiornamento
Adesso puoi aggiornare un robot dell'industria già creato al giorno. Ogni aggiornamento necessiterà di 48h per completarsi e nel mentre non potrai usarlo. Finito l'aggiornamento il robot otterrà nuove statistiche che derivano dal lum e che non è detto siano più alte. L'aggiornamento costa 10 lum del tipo usato per il robot e per essere eseguito il giocatore o deve modificare il robot(togliendo e aggiungendo metalum) usando almeno 400 metalum e spendendo il numero di ogni determinato tipo di metalum nella quantità aggiunta o deve modificare almeno un'animazione del robot oppure deve aggiungere almeno una nuova animazioni. Le statistiche del robot al livello 1 vengono modificate e se il robot ha un livello maggiore le statistiche si adegueranno automaticamente.

AGGIORNAMENTO: DOPPIA MODALITA

Modalità Assalto
In questa modalità di guerra tra alleanze ci sono 6 alleanze in squadre da 3 con 10 attacchi ciascuno e 10 difese possibili. Nella difesa ci possono essere 50 membri della squadra massimo di cui un generale obbligatorio. Negli attacchi ci sono 3 generali e le truppe dell’accampamento che grazie ad una nuova caserma possono avere 2 nuove categorie che sono il portascala, che attacca a mischia facendo danno con la scala e che ha l’attacco predefinito indipendentemente da come crei i robot di tale categoria, e lo spaccatrincee, che ha il danno predefinito a 100% e attacca unicamente le strutture ma facendo danno ad area anche alle truppe vicine. Queste categorie possono essere create unicamente usando un lum nero per i metalum usati. La base da difendere è un castello a tre lati, indistruttibile dagli spacca trincee ma che viene attaccato ugualmente, con i lati uno centrale e uno per lato. Ogni lato ha un corridoio con una catapulta al centro movibile che lancia una roccia infuocata lenta a cadere che può essere mossa da 4 membri che vanno nella stessa direzione e azionata da un membro al centro che prima deve caricare per far cadere la roccia lontano e poi deve lanciarla. Le catapulte ai lati hanno una gittata minore al contrario di quella del corridoio centrale. Il castello ha un portale aperto al suo centro che però si chiude con un cancello dopo un determinato tempo. Davanti al cancello ci sono 4 file di trincee larghe in cui possono posizionarsi i membri per prendere meno danni e difendere il castello. Per via del portale al centro del castello è necessario che qualche membro stia nel castello nonostante, a parte le catapulte che hanno un attacco predefinito, facciano meno danni da lì sopra. I nemici saranno i robot dell’accampamento+3 generali è inizieranno dal lato opposto distanziati dalla 4 fila di trincea e avranno un movimento rallentato finchè i nemici non saranno tutti nel castello. I nemici sul castello non possono essere distrutti se non sul castello, infatti se il portale si chiude col cancello per vincere dovranno abbattere tutti i nemici sul castello nonostante con 20 spaccatrincee si possa distruggere il cancello ma per riuscire nella posizione che viene stabilita prima della battaglia si dovrebbero mettere 30 spaccatrincee centrali sperando che almeno 24 distruggano trincee e cancello. Se almeno uno dei robot entra nel portale hai vinto. Il 10% dei robot, casualmente, hanno un attacco aumentato del 40%. I giocatori in difesa usano tutti un loro robot tranne due che usano un generale. Uno usa il generale come stratega e l’ultimo come generale con strumenti generale(tranne la mappa con gli scacchi o oggetti per controllare direttamente i robot degli altri giocatori) che se ha sbloccato la granata come strumento generale, un nuovo strumento, può usarla. Lo stratega può vedere i robot col 40% di danno extra e il generale lanciando la granata può renderlo visibile a tutti oltre al fatto che la granata fa tanto danno e ad area. Le trincee riducono il danno subito dei giocatori in difesa posizionati e i corridoi nel castello per i giocatori in difesa diminuisce l’attacco. I giocatori in attacco hanno 3 generali ma nessuno di loro può usare gli strumenti generale se non il bengala. I portascala servono da posizionare all’estrema sinistra o destra poiché in questi lati il castello permette l’appoggio di scale in modo da poter salire qualora il portale fosse chiuso dal cancello. I giocatori in attacco potranno attaccare ad una distanza ridotta dai giocatori in difesa finchè questi non sono tutti al castello e faranno danno doppio se sono ad una distanza da mischia con i giocatori in difesa o con attacchi da mischia sempre finchè i giocatori in difesa non sono tutti al castello. I giocatori in difesa possono colpire i nemici anche dai corridoi del castello se questi ultimi sono ad una certa distanza dal castello. In questa modalità non possono essere usati i robot di pezza.

Modalità Gara
La modalità gara esiste solo per la versione pc e si sblocca con l’abbonamento plus che costa 20 euro al mese e 145 per un anno con il costo al mese che diventa gratuito ogni settembre ma che aumenta di 10 euro nei successivi 3 mesi aumentando in tali 3 mesi anche di un terzo il costo dell’abbonamento annuale. L’abbonamento ha una settimana gratuita utilizzabile una sola volta come periodo di prova. In questa modalità devi creare una macchina e fare un’animazione di entrata e seduta di un generale casuale che si adatterà agli altri e un’animazione di uscita che sarà automaticamente l’inversa di quella di entrata. Con le macchine gareggerai in piste create da te o altri giocatori. Ogni macchina deve avere una forma meche con almeno un’animazione da attacco da mischia e una a distanza. Le piste potrai crearle come vuoi ma devono avere almeno un area lotta in cui le macchine diventeranno mecha e si combatteranno. Ogni macchina che arriva diventa un mecha e il giocatore non può uscire finchè non combatte contro un altro giocatore. Finchè i giocatori non si distruggono tutti gli arrivati possono combatterli, il giocatore che vince potrà passare e quello che perde verrà riportato in pista dopo essere stato distrutto. Le piste potranno avere oggetti che distruggono, che fanno ribalzare, che non hanno effetti o che spostano i giocatori e devono avere almeno 10 oggetti sostituzione ruote per le macchine a velocità alta e gli oggetti che danno oggetti casuali tra quelli dei giocatori partecipanti. Nelle piste si possono mettere oggetti che permettono l’interazione con altri oggetti della pista o che attivano meccanismi. Le piste possono essere cadibili o stabili e le parti cadibili o dovranno cambiare al successivo giro o dovranno non essere usate nei successivi giri. Le macchine hanno la resistenza che dipende dalla vita ottenuta dal mecha dopo la creazione, la manovrabilità che dipende dal danno ottenuto dal mecha dopo la creazione e che se il mecha ha troppa resistenza e poca velocità non sarà efficace nel spostare velocemente il giocatore nel lato voluto e non potrà girare l’avanti della macchina(si muove ma non si sposta). Tutti gli altri parametri sono casuali. Gli oggetti possono essere creati con effetti di bloccare il giocatore, di fa rimbalzare il giocatore, di velocizzare il giocatore colpito o i giocatori colpiti, di velocizzare il giocatore e di far rimbalzare il giocatore o i giocatori colpiti, di fa rimbalzare ogni determinato arco di tempo per un determinato arco di tempo il giocatore colpito, di colpire dall’alto o percorrendo la pista un giocatore e miscugli di queste. Gli oggetti dovrai scegliere se farli spuntare davanti o dietro e se sono più di uno gireranno a cerchio intorno alla macchina. Inoltre nelle piste si può scegliere di bloccare il mecha di ogni macchina e di poter usare unicamente i mecha che si prenderanno nella pista, ovviamente inserendoli. Inoltre puoi dare delle abilità per i mecha all’interno della pista. Se una macchina ha troppa velocità con una resistenza che non la rallenta molto avrà le ruote che inizieranno a sfregarsi necessitando di riparazione attraverso oggetti volti a questo posizionati nella pista. Più alta e la velocità che supera il parametro guida più alto sarà lo sfregamento abbassando il tempo di durata delle ruote. Ogni gara verranno scelti i primi 5 oggetti di ogni giocatore da poter trovare nei bauli fantasma. Inoltre c’è una classifica in base ai trofei.
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Rayman: Guerra Meccanica  Empty Re: Rayman: Guerra Meccanica

Mer Ott 02, 2024 6:25 pm
Aggiornamento Speciale Translenergici E Sýrmata Pupa: Una Vita Libera
Nuovi Generali
I nuovi generali se sono Sýrmata Pupa hanno come abilità che ogni determinato numero di nemici sconfitti da loro possono creare dei fili per prenderne il controllo ma che si distruggono se loro vengono colpiti. Se sono Translenergici invece possono impossessarsi dei fili dei generali Sýrmata Pupa lanciandogli la propria energia ma se la loro energia colpisce altro il colpo finirà.
Adesso il livello massimo dei generali sarà 20 e la prima abilità si sbloccherà al livello 5, la seconda al 10 e al 15 si potenzieranno le statistiche della prima e al 20 quelle della seconda. I nuovi generali non hanno un'abilita normale e una per razzia ma 2 per entrambe.
Al livello 15 i nuovi generali hanno:
Mariana Taibi:10000 vita, 1450 danno da mischia con i pugni; ogni 3 nemici sconfitti può creare dei fili che si allungano a velocità lenta. Come seconda abilità può creare dei fili per colpire un nemico da una certa distanza spostandolo e provocandogli 200 danno.
Eleftero Liber:9500 vita, 1480 danno da mischia con i pugni; ogni 7 nemici sconfitti può far fuoriuscire la sua energia che si muove a velocità media.
Sibilla Cervelli:8500 vita, 1550 danno da mischia con i pugni; ogni 5 nemici sconfitti può far fuoriuscire la sua energia che si muove a velocità lenta.
Filofilia Cervelli:8650 vita, 1400 danno da mischia con i pugni; ogni 5 nemici sconfitti può far fuoriuscire la sua energia che si muove a velocità media.
Igneusapillo Ardenticharà:8000 vita, 1350 danno da mischia con i pugni; ogni 3 nemici sconfitti può far fuoriuscire la sua energia che si muove a velocità media.
Misofova Chasei:7500 vita, 1000 danno da mischia con i pugni; ogni 4 nemici sconfitti può far fuoriuscire la sua energia che si muove a velocità alta.
Introvertefila Infirmaníma:8500 vita, 1480 danno da mischia con i pugni; ogni 2 nemici sconfitti può creare dei fili che si allungano a velocità media. Come seconda abilità può creare dei fili per colpire un nemico da una certa distanza spostandolo e provocandogli 250 danno.
Icey Cold:9800 vita, 1500 danno da mischia con i pugni; ogni 6 nemici sconfitti può far fuoriuscire la sua energia che si muove a velocità lenta.
Anney Cold:8500 vita, 1300 danno da mischia con i pugni; ogni 5 nemici sconfitti può creare dei fili che si allungano a velocità alta. Come seconda abilità può creare dei fili per colpire un nemico da una certa distanza spostandolo e provocandogli 350 danno.
Jane Tenebrae:6000 vita, 1000 danno da mischia con i pugni; ogni nemico sconfitto può creare dei fili che si allungano a velocità lenta. Come seconda abilità può creare dei fili per colpire un nemico da una certa distanza spostandolo e provocandogli 600 danno.

Robot E Energia Sýrmata Pupa
Ogni volta che vinci una battaglia usando un generale Sýrmata Pupa ottieni energia Sýrmata Pupa (tranne per Jane che ottieni energia Sýrmata Pupa Oscuro) ottenendone 10 ogni robot sconfitto; 20 se sconfiggi un generale; 35 se distruggi una struttura. Se nel nuovo edificio metti 1000 energia, 2000 di un determinato metalum e 800 del lum corrispondente al metalum e un lum grigio puoi creare un braccialetto che ti permette di creare robot di energia fusa con quel metalum. E usando l'energia durante la creazione puoi usare energia normale o energia fusa con quelli. Una volta scelto il determinato lum e metalum per la fusione con l'energia e il lum grigio non potrai più cambiare. L'energia normale se usata in un braccio o mano dà l'abilità di creare i fili ogni determinato numero di nemici sconfitti che si otterrà casualmente da un valore scelto tra i valori che vanno da 0 a 12. L'energia fusa darà l'abilità conferita dal metalum. Indipendentemente dal tipo di metalum e lum usati i valori di vita e danno ottenibili saranno 1500 vita e 75 danno tranne per quelli in cui hai usato energia fusa con metalum e lum di pezza che avranno il danno 7. Ovviamente se fondi l'energia con evoluzioni di lum e metalum come quelle super, ultra o master le statistiche si adatteranno. Nonostante non puoi creare nuove fusioni con l'energia puoi potenziare quella già fusa con le evoluzioni di metalum e lum usando quantità maggiori delle precedenti sia di lum, metalum ed energia. I robot creati con l'energia fusa hanno una statistica extra che è la velocità di allungamento dei fili. Per ogni robot di energia nell'accampamento devi avere un braccialetto che tornerà indietro dopo che viene sconfitto. Il bracialetto di un robot sconfitto si ricarica con 1000 energia guadagnata in battaglia. I lum e metalum neri non possono essere fusi con l'energia normale ma con quella oscura e il bracialetto si ricaricherà anche con energia oscura. I robot creati con energia fusa non usano metalum o energia durante la creazione e si truppano nell'industria al costo di un braccialetto di energia fusa.
Senza l'energia fusa puoi comunque creare robot di energia creando bracialetti da 1000 energia che si ricaricano con 100 energia. I robot creati con energia non usano metalum o energia durante la creazione e si truppano nell'industria al costo di un braccialetto di energia. I robot di energia hanno 150 vita e 0 danno ma attaccano con i fili la cui velocità è lenta.
Oltre ai due tipi di braccialetti ce n'è un terzo che è quello generale. Come quello di energia fusa si crea creando l'energia fusa nel nuovo edificio mettendo 2500 energia, 5000 di un determinato metalum e 3000 del lum corrispondente al metalum e un lum grigio. Esso si ricarica con 1500 energia fusa ed è uguale ai robot di energia fusa ottenendo anche il valore velocità allungamento fili che può essere molto lenta, lenta, media, veloce, molto veloce. Il robot con questa energia può essere usato solo come generale e può usare gli equipaggiamenti generale ma si potenzia con le carte generale. Le statistiche preimpostata dei robot generale di energia e 3000 vita e 150 danno tranne per quelli creati con lum e metalum di pezza che hanno il danno a 15.
Tutte le statistiche preimpostate date per tutti i robot truppati con braccialetti sono del primo livello, ovviamente cresceranno potenziando i livelli dei robot o l'energia fusa con evoluzioni di lum che le aumentano.

Aggiornamento Pantheon
Pantheon
Il patheon permette di scambiare robot, con un valore determinato dalla forza rispetto a quelli dell'industria e lum di qualsiasi tipo, con un valore determinato dal tipo; metalum di qualsiasi tipo, con un valore determinato dal tipo, con energia di Sýrmata Pupa o energia oscura di Sýrmata Pupa. Il Pantheon inizia a produrre e a permettere lo scambio delle precedenti cose elencate con energia/energia oscura già appena lo conquisti dando un premio con lum, metalum e lumdollari se distruggi il produttore giornaliero di lums che produce lums alleanza anche se non molti. La produzione delle ricariche braccialetti non ha un edificio all'interno del Pantheon ma avviene nel Pantheon. Il Pantheon oltre al produttore di lum ha anche una difesa che fa un danno medio singolo ma lento, e delle strutture che potenziano le truppe in difesa che vengono equilibrati dalle terze abilità sbloccabili usando energia e energia oscura per sbloccare Zeus dentro il Pantheon che permette di costruire e potenziare gli edifici del Pantheon e di trovare, per ogni generale, una terza abilità che equilibra i potenziamenti delle strutture del Pantheon e di Jano all'interno del Pantheon. La terza abilità si trova nei bauli alleanza e viene trovato da un livello che va dall'1 al 5. L'abilità non può essere potenziata ma può essere sostituita con un'altra che trovi. Per non perdere L'abilità precedente prima di sostituirla puoi o darla ad un membro dell'alleanza, una volta ogni 30 giorni, o scambiarla con 2000 lumdollari indipendentemente dal livello. L'abilità si trova nei bauli alleanza ma è per il giocatore che la trova e per il generale che riguarda. Oltre a Zeus si può sbloccare Jano usando lum e metalum di ogni tipo per sbloccare Jano nel Pantheon. Jano può chiudere o aprire le porte del Pantheon. Quando sblocchi Jano il Pantheon produce lumdollari per ogni giocatore propri e non alleanza, 20000 lumdollari a porte aperte che equivalgono al costo di un robot di Ade. Se le porte sono chiuse produrranno 4000 lumdollari ma le truppe in difesa avranno il 35% di vita in più. Gli edifici dentro il Pantheon, dopo che conquisti il Pantheon, si distruggeranno dopo 5 giorni e potrai ricostruirli soltanto se hai sbloccato Zeus. Inoltre puoi distruggerli anche tu prima della scadenza del tempo. Gli edifici del Pantheon si potenziano con energia e energia oscura tranne la difesa che si potenzia con metalum di ogni tipo ma pochi e il produttore di lum che si potenzia con lumdollari. Il livello massimo del Pantheon è 10 e si potenzia con lum di ogni tipo. Come si sblocca il Pantheon? Il Pantheon si sblocca appena termini tutta la modalità storia gratuita. Qui il prossimo capitolo sarà un capitolo con Rayman che viene chiamato ad aiutare i regnanti del Regno Vichingo per distruggere 40 regni incubi che hanno creato all'interno del regno usando dei robot creati con gli ultimi lum posseduti. Ogni regno incubo sconfitto non lo colonizzi e non sparisce ma cede il posto ad un cercagiocatore che permetterà ai giocatori di entrare. Dopo aver battuto tutti i 40 regni incubi spunterà un Pantheon e appena lo attacchi per la prima volta c'è un'animazione di Rayman che guarda la sua imponenza arrivandoci. Il Pantheon è difeso da scheletri al livello 1 che compattono con un osso con cui fanno danno a 3 robot orizzontali, che hanno l'abilità di diventare una bolla edesplodere come una bomba facendo danni dopo essere stati sconfitti, e da Ade come generale a livello 1 che ha l'abilità a livello 5 di aumentare in percentuale il proprio valore di danno del 25% per 10 secondi, dopo aver effettuato un determinato numero di colpi, e un'altra abilità che gli permette, se sconfigge un nemico mentre è sotto potenziamento,di avere altri 10 secondi di potenziamento con un +25%. Nonostante il Pantheon si trovi nella normale mappa di una partita del giocatore per attaccarlo serve l'accettazione del capo clan ad utilizzare le truppe del clan. Nel Pantheon ci sono 1200 truppe in difesa, nonostante tu attacchi con le 600 degli accampamenti del clan, e per sconfiggere gli scheletri al livello 1 già un'alleanza di giocatori medi, senza le terze abilità del Pantheon, dovrà almeno fare 10 attacchi per sconfiggere tutte le truppe e prendere il Pantheon. Una volta preso il Pantheon automaticamente il giocatore con ruolo di vicecapo, capo o artigiano avrà nel clan un secondo ruolo di comandante e se invece è membro o veterano il suo ruolo verrà sostituito da quello di comandante che permette di espellere i veterani e i membri qualora si voglia. Il comandante è il capo delle truppe che vengono messe nel proprio Pantheon in difesa dai membri dell'alleanza e si occupa di potenziare con le risorse dell'alleanza le strutture del Pantheon, di sbloccare gli Dei del Pantheon con le risorse dell'alleanza e di potenziare il Pantheon con le risorse dell'alleanza ma ogni potenziamento o acquisto dovrà essere accettato dal capo alleanza nella nuova sezione nel clan di "Pantheon" dove i capi e vicecapi troveranno le richieste. Il comandante può posizionare in difesa un proprio eroe e sarà l'unico possibile. Se un giocatore ha 10 Pantheon in ognuno di essi sblocca 5 livelli extra che permettono di produrre 25 ricariche bracialetti di energia fusa per robot d'accompagnamento al livello 1 e 500 al 5. Dopo aver conquistato un Pantheon il giocatore ogni 10 giocatori sconfitti troverà 2 cercagiocatori Pantheon che permettono a 2 giocatori di unirsi spostando un loro Pantheon in una nuova partita. Se entro un giorno non si unirà nessuno si creeranno Pantheon CPU. Chi ha almeno un Pantheon oltre al normale limite di partite ne ha altre 10 ma in cui può entrare unicamente col Pantheon e inizierà a trovare a volte un Pantheon CPU casuale nelle mappe in cui ha almeno un Pantheon. Ogni conquistatore di Pantheon ha il comando dei propri Pantheon conquistati ma se abbandona l'alleanza può scegliere di cederli tutti all'alleanza o di farne ribellare uno scegliendo quale qualora ne avesse più di uno. Se fa ribellare un Pantheon il Pantheon potrà essere attaccato da qualsiasi membro della vecchia alleanza finché il capo alleanza non riconosce il Pantheon come non più suo o se passa un mese da quando hai abbandonato o se un membro dell'alleanza conquista il Pantheon riportandolo ne l'alleanza. Se abbandoni l'alleanza e hai più di un Pantheon i Pantheon della vecchia alleanza permetteranno ai membri dell'alleanza di attaccare tutto ciò attaccabile nelle mappe delle partite in cui si trovano i Pantheon tranne se riesci a conquistare i Pantheon togliendogli il passaggio. Se conquisti un Pantheon ceduto ad una vecchia alleanza o che si trova semplicemente nella mappa di una una partita che stai giocando togli a quell'alleanza la possibilità di attaccare nella mappa, ma se alcuni membri hanno conquiste nella mappa potranno attaccare ancora nella mappa e fare un attacco alleanza contro il Pantheon per riprenderselo. Se ottieni 5 Pantheon inizierai a trovare ogni 10 giocatori sconfitti due cercagiocatore Pantheon che non hanno limite di 1 giorno per entrare e che dopo un giorno prenderanno un Pantheon casuale di un giocatore casuale in una sua partita dove ne ha più di uno e lo metterranno nella mappa. Un giocatore che si unisce ad una partita con il Pantheon può scegliere quale Pantheon usare. In ogni mappa in cui c'è un Pantheon l'alleanza del Pantheon potrà interagire. Se un membro senza alleanza ha un Pantheon unendosi ad una nuova alleanza il Pantheon torna ad essere Pantheon alleanza e lui diventa da subito comandante. I Pantheon ceduti all'alleanza da un giocatore che abbandona hanno le truppe col 25% di danno e vita in meno e devono avere un nuovo comandante. La penalità finisce se durante una lotta contro un'alleanza che attacca il Pantheon, anche qualora li avesse attaccati il proprietario del Pantheon o i suoi alleati per primi, si riesce a non perderlo neanche una volta ed inoltre il comandante del Pantheon conquista il Pantheon degli attaccanti. Ogni giocatore con Pantheon ha una classifica di fama in cui i punti sono le volte in cui un comandante ha tolto le penalità ad un Pantheon. Il primo in classifica ha 2000 braccialetti ricariche per robot di energia e 300 braccialetti ricariche per robot generali di energia. Poi le ricompense iiniziano a diminuire scendendo. Più Pantheon avraj più aumenteranno i livelli di Ade e degli scheletri nei Pantheon CPU che appaiono casuali nella mappa. Se possiedi 12 Pantheon i Pantheon CPU che a volte appaiono casuali avranno gli scheletri e Ade al massimo ma ancora senza la terza abilità di Ade che arriverà dopo che hai 13 Pantheon. La terza abilità di Ade è l'occhio di Ade che gli permette di dare alle truppe alleate in un determinato raggio, che al livello 5 dell'abilità riempie tutto il Pantheon, l'abilità dei suoi scheletri di esplodere facendo danno ad area dopo essere stati sconfitti. Dopo aver conquistato 19 Pantheon oltre a trovare nei Pantheon CPU che arrivano casuali tutte le truppe con Ade e la sua abilità al massimo troverai i robot di ade. I robot di Ade sono scheletri robot con un blaster che usano per attaccare a distanza facendo danno singolo e avendo più danno e vita degli scheletri di Ade. Anche loro dopo che vengono sconfitti esplodono danneggiando i nemici vicini. Dopo aver conquistato 20 Pantheon sblocchi Ade come generale aggiuntivo, gli scheletri di Ade come truppa da 12000 lumdollari a unità e i robot di Ade da 20000 lumdollari e inoltre i futuri Pantheon CPU casuali che appariranno avranno tra le truppe un mix di truppe non solo di robot e scheletri di Ade ma anche dei robot venduti nel negozio. Nella mappa di una partita il numero massimo di Pantheon che possono arrivare ad essere spuntando è 40.

Aggiornamento: Lum Finale
In questo Aggiornamento ci sarà un nuovo livello della base militare che appena verrà fatto darà 3 mesi di tempo per poter iniziare le tappe dei lum per la loro forma finale prima di spegnerli. Ogni tappa da 3 mesi di tempo aggiuntivi per poter usare il lum tranne l'ultima tappa che renderà il lum inspegnibile poiché completerà la trasformazione del lum nella sua forma finale. Ogni tappa ha un costo alto in lum del tipo di lum per cui stai facendo la tappa. Ovviamente sarà difficile fare le tappe per ogni tipo di lum e arriverà un momento in cui alcuni si spegneranno, ma se ti inattivi e si spengono tutti? Beh, in tal caso puoi farti fare un prestito dell'alleanza. I lum dell'alleanza non verranno presi ma i tuoi verranno presi fino a portarli in negativo, in pratica ogni volte che il negativo diminuisce è come se ripagassj il debito. I lum finali hanno come forma la stessa ma bianchi con la fronte del loro colore reale; due ali come le farfalle con le punte del loro colore reali e parti della faccia con i loro colori reali. I lum finali danno ai robot creati con essi statistiche di vita e danno maggiore del 50% rispetto agli stessi della loro categoria nell'evoluzione precedente(mi sembra masterlum); danno valori danno maggiori di una certa percentuale per le abilità personalizzate a danno singolo che si compiono in un tempo maggiore; permettono di superare il limite di spazio per le abilità personalizzate dando minore danno del dovuto per le abilità a danno multiplo a forte espansione che si compiono in un tempo basso e un danno aumentato per le medesime compiute in un tempo alto; un danno aumentato rispetto al dovuto per le abilità a danno multiplo di bassa espansione compiuto in un tempo basso e anche per le medesime compiute in un tempo alto. Infine danno un'abilità speciale ai tuoi robot che viene usata o può essere usata unicamente nei Pantheon che puoi creare, farla creare dal gioco o farla creare da un artigiano della tua alleanza o di un'altra. L'abilità ha 5 livelli di cui il primo con un valore ottenuto dal lum e gli altri con un aumento di esso. L'abilità dopo averla creata/fatta creare dovrai trovarla nei bauli o normali o dell'alleanza e quando la troverai essa sarà ad un determinato livello. Dopo che porterai un lum nella forma finale tutti quelli nei tuoi robot saranno automaticamente in essa insieme ai metalum che li compongono che andranno nella forma finale del metalum. Nonostante i metalum hanno una forma finale, che serve per poter creare robot con i lum nella forma finale, per trupparli e per truppare i robot con un lum che hai portato alla forma finale, essi se hai ancora lum in tappe precedenti alla finale e svegli possono essere usati ma finché non saranno alla tappa finale della forma finale non potrai truppare i robot con lum nella forma finale ma nelle tappe precedenti ogni tappa di dà nel negozio un'offerta che ti dà un determinato numero di metalum di quel tipo nella forma finale in cambio di lumdollari/gemme(a tua scelta su quale valuta usare).
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