Ideas Of Descartes
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Domenico idea
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Rayman Crossover: L'Avanzare Dell'Oscurità Empty Rayman Crossover: L'Avanzare Dell'Oscurità

Mer Mag 01, 2024 9:02 pm
Con impareggiabile maestria artistica, vi presento "Rayman Crossover: L'avanzare dell'Oscurità". In questo capolavoro videoludico, l'eleganza della grafica richiama gli splendidi tratti di Rayman 3 Hoodlum Havoc, il caricamento delle parti di ogni livello richiama il medesimo gioco, mentre ogni livello si dipana come un'epica narrazione, tessendo una trama avvincente e continua. Tuttavia, una peculiare caratteristica distingue questo gioco: la possibilità di ritornare ai percorsi precedenti attraverso la maestosa Galleria Magica. Qui, ogni completamento di livello sblocca un quadro, consentendo al giocatore di rivivere le emozioni di ogni sfida superata. Ripetere i livelli servono per trovare oggetti utili per passare ai livelli successivi distruggendo cose che nei livelli precedenti non si sono distrutte per mancanza di abilità( come ad esempio casse di ferro con serratura distruggibili dalle minipallottole di Bill; casse di ferro senza serratura distruggibili dalla spada indistruttibile di Ryu; Casse con serratura distruttibili dalle minibombe di Snake; passaggi segreti attivabili con interruttori che necessitano di abilità di Samus o Megaman; passaggi segreti in cui può passare la mano di Rayman o altro attivabile da altre abilità.
I protagonisti che guidano questa avventura sono iconiche figure dei videogiochi: l'intramontabile Samus Aran di Metroid, il furtivo Snake di MetalGear Solid, il temerario Bill Raizer di Contra e il valoroso Ryu di Ninja Gaiden. Man mano che la storia si dipana, si aggiungono illustri personaggi come il leggendario Megaman, l'indomito Rayman e il coraggioso Mario, ognuno portando con sé un'ampia gamma di potenziamenti e abilità uniche. All'interno di ogni livello, si può controllare un duo di personaggi, uno primario e uno secondario. Quest'ultimo segue il primo, pronto a sostituirlo e a prendere il suo posto in caso di necessità. Con un semplice gesto, i due possono scambiarsi, offrendo un dinamismo senza pari alla giocata. In modalità multiplayer, fino a quattro giocatori possono unirsi, ciascuno con il proprio duo di eroi, pronti a cooperare e a scambiarsi in un'epica lotta contro le tenebre. Così, in "Rayman Crossover: L'avanzare dell'Oscurità", l'arte si fonde con l'avventura, creando un'esperienza videoludica senza eguali, destinata a rimanere impressa nei cuori dei giocatori per generazioni a venire.

Il gioco inizia con una scena:
Nel torpore del Sonno del Sognabolle, si svolge uno spettacolo celestiale: i Nullum, esseri eterei nella loro forma lum, danzano tra le stelle intonando una ninna nanna cosmica. Uno di loro, per sfuggire alla mano di un compagno troppo prossimo, comincia a rotolare senza meta, finendo in un luogo desolato e privo di presenze. Mentre i Nullum si abbandonano al dolce canto e si addormentano svanendo nell'oblio, quello che rotola conserva ancora un'energia residua nelle sue antenne. Queste antennine, in movimento, risvegliano le antenne dei compagni addormentati e insieme si dirigono verso la Terra. Appena le antennine giungono, nel cielo si staglia una figura gigantesca, plasmata dal vuoto stesso, un imponente uomo avvolto in una veste, con un cappello e con le antenne che dalla posizione assomigliano a ciglia. Gli altri Nullum, seguendo il loro leader, si trasformano in Hoonothinlum, creature simili agli hoodlum ma che possiedono visibile soltanto il gilet e il cappello, mentre il resto del loro essere è un'ombra oscura di vuoto. Il Sognabolle si sveglia da questo incubo e tenta di contattare Rayman tramite il telefono, ma senza successo, poiché il cellulare è rimasto a casa dell'eroe, squillante ma inascoltato. Assonnato, il Sognabolle ritorna al suo sonno. Di fronte al Nullum appare una schiera di robopirati, ai quali impartisce l'ordine di invadere la Radura a suo nome. Tuttavia, uno dei robopirati ribatte che essi obbediscono unicamente a Razorbeard. Il gigantesco Nullum lo schiaccia con la sua imponente mano, domandando se qualcun altro avesse ancora obiezioni. I robopirati scagliano i loro proiettili contro il gigantesco Nullum, che lo attraversano senza causare danno, mentre gli Hoonothinlum rispondono con una pioggia di fuoco contro di loro. Gli sventurati robopirati, terrorizzati dall'immortalità dei loro avversari, interrompono immediatamente il loro assalto e implorano pietà, giurando di obbedire ciecamente agli ordini impartiti loro.

Dopo essa sussegue un'altra scena:
Rayman e Globox in un bar a bere succo di bacche. Globox chiede all'amico perché dopo tanti anni di fidanzamento non chiede alla ninfa Betilla di sposarlo. Rayman racconta che da quando non ci sono più pericoli per la radura il gruppo degli eroi è stato sciolto e lui avendo tanti lumdollari ed essendo giovane li ha spesi in maniera scellerata avendo poi dovuto trovare un lavoro in fabbrica per cercare di accumulare qualcosa, specificando che ha iniziato a risparmiare in modo da poter un giorno avere i soldi per poter vivere felicemente con Betilla. Globox dice che lui avendo molti figli dopo che si sono sciolti gli eroi ha iniziato a lavorare con la moglie poiché servivano molti lumdollari per dare a mangiare a tutti, evidenziando che però adesso lui e la sua famiglia stanno migliorando economicamente anche grazie all'aiuto dei figli che avendo terminato gli studi hanno iniziato a contribuire alle finanze familiari. Rayman guarda l'orologio e saluta Globox dovendo andare a lavoro. Globox gli augura buon lavoro e lo saluta. Rayman prima di entrare nell'azienda dove lavora incontra Betilla e si salutano. Rayman chiede alla fidanzata dove stia andando di bello e lei informa che va ad usare i suoi poteri per far rinvigorire una parte di bosco distrutta da un incendio. I due si salutano e Rayman entra in azienda. In azienda saluta Clark e gli altri teens dipendenti e si unisce a loro nella catena di montaggio. Tutto ad un tratto degli Henchman 800 rompono il muro entrando in azienda. Rayman, Clark e i teens dipendenti attaccano gli Henchman distruggendoli, ma dopo aver esultato ne arrivano altri in massa. I teens scappano e Rayman e Clark attaccano gli Henchman permettendogli di uscire per poi uscire dalla stanza dopo che loro sono tutti fuori. Rayman si nasconde in un buco sotto una scrivania dove ci entra a malapena. Da lì sotto sente le urla di vari teens catturati dagli Henchman. Appena finiscono i rumori Rayman esce dal nascondiglio e buttandosi dalla finestra plana per atterrare lentamente, osservando una Radura devastata. Sente una marcia di Henchman in arrivo e va a nascondersi dietro l'azienda osservando un esercito di Henchman che trasporta gabbie con varie creature della Radura all'interno.

Nell'atmosfera intima e accogliente di un bar, le risate di Rayman e Globox si mescolano al dolce tintinnio di bicchieri e al profumo fruttato del succo di bacche. Nell'ombra della loro amicizia, Globox pone una domanda delicata, come un petalo caduto su un lago calmo: perché Rayman non ha ancora chiesto la mano della dolce Betilla, dopo anni di amore intrecciato e sogni condivisi?

Rayman, con voce velata di rimpianto, rivela che da quando i pericoli che minacciavano la radura si sono dissolti nel passato come nebbia al sole, il legame che univa il gruppo degli eroi si è sgretolato come sabbia tra le dita. Con un sospiro di amarezza, confessa di aver sperperato i lumdollari che un tempo abbondavano, travolto dall'impeto della giovinezza e dall'illusione di un'eternità di giorni spensierati.

Tuttavia, la dura realtà ha bussato alla sua porta come un'ombra persistente, costringendolo a cercare rifugio nell'austerità di una vita dura e grigia tra le mura di una fabbrica. Eppure, nel buio della fatica e della monotonia, ha intravisto una flebile luce di speranza: il sogno di un futuro luminoso accanto a Betilla, un futuro che potrebbe realizzarsi solo attraverso il risparmio paziente e la determinazione incrollabile.

Globox, con voce calda e occhi pieni di saggezza, rivela il suo cuore a Rayman, descrivendo le sfide e le gioie di una vita trascorsa a nutrire e proteggere la sua numerosa famiglia. Il peso delle responsabilità lo ha spinto a lavorare fianco a fianco con la moglie, in una danza faticosa ma piena di amore, per assicurare un futuro dignitoso a tutti i suoi figli.

Ma ora, nel chiarore del presente, la fatica dei giorni passati si trasforma in speranza, poiché i figli, cresciuti e formati, si uniscono al lavoro familiare, portando con sé il dono della prosperità e il respiro del cambiamento.

Rayman, scorge l'orologio che segna il tempo implacabile, e si prepara a affrontare la sua giornata di lavoro. Le parole di incoraggiamento di Globox lo avvolgono come un abbraccio fraterno, mentre si allontana verso il destino che lo attende, con la promessa di un domani luminoso e pieno di speranza.

Prima di varcare la soglia dell'austera fabbrica, Rayman si imbatte in Betilla, la ninfa dai poteri incantati, con cui scambia brevi ma significativi saluti. Con voce dolce, Rayman chiede alla sua amata il motivo del suo cammino, e lei, con grazia eterea, rivela il nobile compito di risvegliare la natura ferita da fiamme avide. Un addio fugace e Rayman s'immerge nel mondo grigio dell'industria.

All'interno dell'edificio, Rayman si unisce alla sinfonia meccanica della catena di montaggio, salutando con fraterna cordialità i suoi colleghi, tra cui il suo amico Clark. Ma l'armonia viene squarciata dall'invasione brutale degli Henchman 800, che si riversano come un'onda oscura, minacciando la tranquillità dell'ambiente con gli attacchi dei loro blaster.

In un'epica danza di coraggio e determinazione, Rayman, Clark e i teens dipendenti affrontano gli Henchman con ferocia, disperdendo le loro forze oscure con audacia e destrezza. Tuttavia, la gioia della vittoria è breve, poiché un'ondata di nemici affluisce implacabile, travolgendo ogni speranza di pace.

Nel caos che segue, mentre i teens dipendenti fuggono disperatamente, Rayman e Clark rimangono saldamente ancorati alla loro missione, sfidando gli avversari per permettere agli altri di fuggire prima di fare lo stesso a loro volta. Con destrezza furtiva, Rayman si rifugia in un angusto pertugio sotto una scrivania, dove la sua presenza si fa quasi impercettibile. Da quel nascondiglio precario, il suo cuore si stringe all'eco angosciante delle grida dei suoi compagni rapiti dagli Henchman.

Al cessare dei rumori, Rayman si avventura fuori dal suo rifugio improvvisato, lanciandosi con grazia dalla finestra per planare lentamente verso il suolo. I suoi occhi scrutano con sgomento la Radura, un tempo vibrante di vita, ora avvolta nell'ombra della devastazione.

Un brivido di apprensione percorre la sua spina dorsale mentre avverte l'avvicinarsi di un'altra ondata di minaccia. Con furtiva determinazione, si ritira dietro l'ombra scura dell'azienda, dove si nasconde dietro il velo della notte, osservando con occhi amari l'arrivo imminente di un esercito di Henchman, carichi di gabbie contenenti creature impotenti, testimoni mute della loro crudeltà senza fine.



Fino ad arrivare all'ultima animazione:

Samus Aran osserva dall'ombra di un cespuglio un esercito di ex soldati umani, tra cui spicca la figura di Bill Raizer, convergere verso un incontro segreto, orchestrato da Mr. Atmalelo per celebrare la sua sinistra presa di potere sul mondo tramite un discorso. Mentre il suo blaster è puntato al cuore del parco interno, Samus sente un fruscio e reagisce istintivamente, puntando l'arma contro Solid Snake, che la ricambia puntandogli il suo fucile da cecchino. Lo sguardo freddo dei due si fonde creando un'intensità carica di tensione.

Samus, con voce ferma, interroga Snake sulla sua presenza in quel luogo. Snake, senza esitazione, rivela il suo incarico: eliminare Atmalelo. Ma Samus, con una determinazione che sfida l'oscurità stessa, dichiara che sarà lei a portare giustizia su quel tiranno, guadagnandosi la taglia sulla sua testa.

Nel frastuono della discordia, mentre Snake e Samus si confrontano su chi sarà il carnefice di Atmalelo, un'ombra silenziosa si muove furtivamente sul tetto dell'edificio. Lì, il nobile guerriero Ryu Hayabusa, avvolto nell'ombra della notte, si prepara a compiere il suo destino.

Nel frattempo, il generale Yaddilana, una figura imponente vestita di nero e con baffi bianchi che ondeggiavano nell'aria, annuncia con voce grave l'inizio del discorso di Atmalelo. Nell'oscurità del parco circostante, una luce violacea rischiara appena le tenebre. L'entità nell'ombra accoglie tutti con un sinistro benvenuto, spiegando che quel giorno segna il compimento della sua conquista del mondo. Tuttavia, prima che possa pronunciare altre parole, Ryu si lancia dal tetto, scagliando una pioggia di Shuriken contro l'entità. Le luci si accendono, rivelando che l'ombra era solo un innocuo pezzo di legno, illuminato da un braccialetto luminoso che imita una bocca, guidato dalla voce di Atmalelo.

Dietro il falso mostro, uno schermo mostra il vero volto del tiranno, un robot con una testa piatta adornata da occhi e bocca luminescenti viola. Con freddezza calcolata, Atmalelo rivela di aver previsto ogni tentativo di assassinio e di aver preparato in anticipo le opportune contromisure. Yaddilana, con voce imperiosa, ordina ai suoi soldati di eliminare Ryu, scatenando una nuova ondata di violenza.


Nel caos della battaglia, Yaddilana emana l'ordine fatale: uccidere Ryu. I fucili si alzano, pronti a spezzare il silenzio con il loro sinistro canto di morte. Ma Ryu, con la grazia di una danza mortale, evade i proiettili con una serie di salti acrobatici, rispondendo con la precisione letale dei suoi shuriken, che fendono l'aria con un sibilo tagliente, segnando la fine di molti soldati.

Nel vortice della battaglia, Bill Raizer emerge come una figura decisa e risoluta, mentre la violenza si diffonde come un'onda travolgente. Con un'azione audace, il suo colpo preciso fa tacere per sempre il generale Yaddilana, mandando un brivido di sgomento tra i soldati presenti.

Ma la sua azione non passa inosservata. Con un sussurro di stupore e terrore, un soldato vicino a Bill rivela la sua audace mossa agli altri, scatenando il panico nei soldati nemici. Bill, con la sua determinazione incrollabile, sale sul palco, affrontando la furia dei soldati che ora si rivolgono contro di lui. Con destrezza e coraggio, Bill affronta il fuoco nemico, ricambiando ogni colpo con la stessa fermezza e determinazione.

Nel fragore della battaglia, Samus e Snake si uniscono a Bill e Ryu, formando un fronte compatto contro le forze del male. Con destrezza e determinazione, affrontano i soldati del tiranno, lottando fianco a fianco.

Sconfitti i suoi soldati, Atmalelo rivolge le sue parole sprezzanti verso i quattro eroi, sottolineando con fermezza che anche se possono vincere questa battaglia, il suo dominio rimarrà saldo e inviolato. Poi, con un gesto brusco, lo schermo si spegne, avvolgendo la stanza in un silenzio glaciale.

Tuttavia, nel vuoto che segue, Samus, con voce ferma ma carica di determinazione, avverte Bill e Ryu che la ricompensa per la cattura di Atmalelo verrà reclamata da lei. Bill rivela con voce grave e carica di dolore che Yaddilana li ha attirati, lui e gli altri veterani di guerra, in un bar, offrendo loro una bevanda dall'aspetto innocuo ma dalle conseguenze nefaste. Gli altri soldati, ignari del pericolo, hanno bevuto avidamente, cadendo vittime dell'inganno di Yaddilana, diventando suoi schiavi senza volontà propria. Ma Bill, con un'intuizione acuta e un senso di disagio crescente, ha rifiutato il liquore insidioso, fingendo di cedere solo per non destare sospetti tra i suoi compagni.

Con occhi ancora pieni di orrore, Bill racconta come i soldati, una volta soggiogati dal comando di Yaddilana, si siano trasformati in automi senza anima, pronti ad eseguire gli ordini del generale senza esitazione, come se fossero vittime di un sortilegio malefico. Il discorso breve ma incisivo di Yaddilana ha segnato l'inizio di una spirale di violenza e terrore, con l'assedio della città e gli atti brutali contro chi osava resistere.

Ma Bill, animato da un senso di giustizia incrollabile, ha deciso di lottare dalla parte degli oppressi, fingendo di essere uno di loro per aiutare nel modo che poteva. E quando i soldati si unirono ai robot sotto la guida malevola di Yaddilana per compiere l'assedio del mondo per conto di Atmalelo, Bill scelse di separarsi dal gruppo, per poi riunirsi a loro in questo fatale momento, affrontando il generale in un gesto audace di speranza, nella speranza di liberare le menti intrappolate sotto il suo giogo di terrore.

Ryu, con il suo spirito indomito, risponde con fermezza che il suo unico scopo è restituire la libertà al mondo, combattendo per un domani senza catene, dove la luce della speranza possa finalmente brillare su un mondo liberato dall'oscurità.

In un momento carico di tensione, Snake prende la parola e propone agli altri un patto indissolubile, un'incrollabile alleanza che li porterà a condividere non solo il percorso, ma anche gli obiettivi. Con voce ferma, delineando il destino che li attende, promette a ognuno di loro la realizzazione dei propri desideri: Samus potrà finalmente incassare la taglia tanto desiderata; lui stesso avrà la sua rivincita contro l'oscuro Atmalelo; Bill troverà la vendetta per i compagni caduti; e Ryu, con la sua lama affilata come il destino stesso, sarà il fulcro della liberazione del mondo dall'oppressione di Atmalelo. In quel momento, tra promesse sussurrate e sguardi carichi di determinazione, nasce un legame indissolubile destinato a plasmare il destino dei quattro eroi.

All'incipit del gioco, il sipario si solleva e il giocatore si trova di fronte a una scelta cruciale: fra i quattro protagonisti, dovrà designare il suo condottiero principale e il suo valoroso compagno di viaggio per attraversare il primo livello. In questa danza con il destino, il giocatore mentre procede lungo il sentiero tortuoso del livello iniziale, si troverà ad affrontare coraggiosamente le schiere di soldati veterani, a raccogliere lumdollari e a distruggere vasi e casse di legno trovate in giro. Rompendo una delle varie casse che si troveranno in giro si potrà sbloccare un prezioso bottino: il primo dono del destino, un misterioso missile triangolare usabile da Samus. Dieci di questi enigmatici proiettili verranno concessi a ogni inizio di livello, ma con la possibilità di rimpolparne le fila attraverso l'acquisto con le banconote lumdollari presso il negozio. Queste sacre munizioni non solo infliggeranno danni superiori ai nemici, ma saranno anche l'unico mezzo per attivare misteriosi meccanismi con cerchi disegnati attivabili lanciando qualcosa di esplosivo più piccolo del cerchio centrale, cioè il missile che risulta essere più piccolo della sfera energetica lanciata normalmente da Samus.

Poi, a metà dei livelli del gioco, dopo aver dispensato giustizia e aver salvato un'anzians avvolta, la scena apre ad un'animazione:

Con un riverente inchino, l'anziana profonde il suo riconoscimento verso i quattro eroi, le cui gesta coraggiose hanno rischiarato il cammino del destino. I loro sguardi interrogativi si volgono verso di lei, desiderosi di conoscere la via verso l'enigmatico Atmalelo. L'anziana dipana il filo della conoscenza, rivelando loro il sentiero verso Atmalelo. Ella spiega che proseguendo lungo il sentiero, i quattro eroi potranno arrivare ad una città in cui Atmalelo ha posizionato dei soldati veterani e dei robopirati. Poi continua dicendo che Lì, Atmalelo sta radunando una parte delle sue forze, preparandosi per la battaglia imminente contro un'entità ribelle, un androide che osa sfidare il suo dominio.

Il livello proseguirà combattendo altri soldati veterani, raccogliendo lumdollari e trovando altre casse e vasi. In questi ultimi nei livelli successivi si troveranno un blaster con energia fluida blu all'interno che potenzierà la tuta di Samus rendendo alcune parti piene di questo fluido luminoso usato negli attacchi che risulteranno più potenti e che permetterà di attraversare posti bui, come una caverna che dovranno attraversare; l'abilità di Snake di nascondersi creando un cespuglio per nascondersi e muoversi stando nascosto; l'abilità di Ryu di lanciare shuriken utili per colpire il meccanismo a cerchi che necessita di non essere distrutto e che deve essere ferito da qualcosa di più piccolo del cerchio centrale; l'abilità di Samus lanciare una sfera che si muove a zig zag terminando verso sinistra utile per aprire interruttori che necessitano di essere colpiti a sinistra o in poco tempo con un zig zag a sinistra; l'abilità di Samus di lanciare una sfera come la precedente ma che termina a destra utile per altri interruttori; l'abilità di Bill di lanciare più munizioni velocemente(utile per distruggere barriere che necessitano di più colpi contemporaneamente e indifferenti alla potenza); vari lumdollari nascosti in esse e infine lum rossi per la vita.

Nell'ultimo livello della prima sezione del gioco si arriva alla fine all'entrata della città indicata dell'anziana in cui bisogna superare molte potenti soldati veterani dentro mech attivando vari interruttori che distraggano i vari gruppi di guardie creando allarmi. A fine livello ci sarà un'animazione in cui i quattro eroi vengono scoperti e catturati dai mech una volta superato il cancello per poi essere portati in una grande cella da cui gli eroi dovranno uscire nel primo livello della seconda sezione del gioco.

Il livello 1 della sezione 2 inizia con un'animazione:

I quattro valorosi compagni sono condotti nelle fredde e tetre celle della prigione.
Samus, avvolta nella sua tuta che richiama un tempo antecedente ai potenziamenti, è costretta a confrontarsi con un mecha che impugna fieramente il blaster una volta appartenuto alla guerriera. In un gesto di spregio, l'automa si arrogando il diritto di prenderlo per poi sigillare le loro sorti con le barriere elettriche della cella. In quel momento di disperazione, Bill profetizza che le mura non lasceranno fuga, ma Samus, ribatte di non credere che ciò sia vero...

Nel recinto oscuro della prigione, giacciono degli jnterruttori, attendendo con rassegnazione l'attivazione dell'abile guerriera Samus. Attraverso i labirintici livelli di questa angusta dimora, il giocatore cercherà con fervore una via di fuga.

Nel livello centrale della sezione gli eroi liberano Megaman da una cella e parte l'animazione:

Samus, rivolta al prigioniero recentemente liberato, interroga con sussiego sulla sua identità. Nel frattempo, Snake, rivolgendo lo sguardo verso Megaman, pone con circospezione la domanda se il suo aspetto ricalchi quello di un androide o se indossi solamente un'uniforme. Con voce risoluta, Megaman si presenta, narrando con fervore l'assedio subito dalla sua città, presa d'assalto dai temibili robopirati e dai soldati di Atmalelo, e la sua strenua lotta per tentare di liberarla. Con umiltà, esprime gratitudine ai quattro eroi, spiegando il destino dei suoi compagni prigionieri, rapiti in luoghi ignoti, e anticipando con tristezza che il suo stesso destino, sarebbe stato destinato a essere affrontato il giorno seguente se non fosse stato liberato.

Snake offre il suo sostegno a Megaman per la fuga, ma il valoroso androide risponde con fermezza che dalla reclusione si apre il sentiero verso la costruzione dove Atmalelo, il malvagio signore del mondo, tiene riunioni con i suoi fedeli soldati per impartire ordini nefasti. I quattro eroi, anche loro determinati a porre fine al dominio di Atmalelo, decidono di unirsi a Megaman.

Nell'ultimo livello appena esso termina ci sarà un'animazione finale:

Con passi sicuri e cuori risoluti, i cinque eroi raggiungono l'edificio delle riunioni militari. Lì, sotto la cupola di Diamante Atmalelo, osservano con occhi attenti il dominatore del mondo che si confronta con i suoi soldati.

Nei livelli della sezione 2 si sbloccheranno l'abilità di Bill di sparare munizioni piccole(abbassandosi può sparare alle serrature delle porte che le hanno e che sono indistruttibili dalle armi di tutti(e anche dalla successiva abilità di Ryu) ma che hanno le serrature distruttibili dalle poccole pallottole di Bill che faranno anche danno maggiore; quella di Ryu della spada indistruttibile(fatta con un metallo talmente duro da non poter essere distrutta e che può rompere le porte senza serratura, apribili con la tessera dai nemici, che è meno resistente delle porte con la serratura ma abbastanza resistente da resistere alle pallottole di Bill); l'abilità di snake di mettere delle microbombe dentro le serrature(utili per le serrature troppo resistenti per le pallottole di Bill) e il colpo caricato di Megaman che ogni secondo aumenta di 1 in potenza potendo arrivare fino a 20 e aumentando la velocità dei colori della tuta di Megaman che cambiano ogni aumento di 5(alcuni interruttori a sfera possono essere attivati da una determinata potenza dei colpi di Megaman).

Il livello 1 della sezione 3 inizia con un'animazione:

Ryu, con la sua maestosa spada, tenta di frantumare la cupola di diamante, ma l'ostinata struttura rimane indomita, rivelando la sua resistenza superiore alla lama del ninja. In un silenzioso interrogativo, Snake contempla l'attività di Atmalelo tra i ranghi nemici, astutamente insinuando una cimice in un pertugio della parete, affinché gli eroi possano cogliere i segreti sussurrati nella stanza sottostante. Con voce impavida, Atmalelo rivela ai suoi devoti soldati il successo nel catturare la maggior parte dei ribelli, rafforzando il suo dominio su entrambe le dimensioni e annuncia l'espansione del suo regno attraverso la scoperta di nuove dimensioni, tramite la ricerca e le menti brillanti degli scienziati al suo servizio. Le voci dei soldati si sollevano in giubilo. L'impavida Samus è colta dalla sorpresa alla rivelazione dell'esistenza di un'altra dimensione, ancor più dal sapere che anch'essa è sotto il giogo di Atmalelo, mentre il risoluto Megaman dichiara con fermezza la sua determinazione a impedire ulteriori invasioni. Infine, Snake afferma con fiducia che insieme riusciranno a fermare il malvagio tiranno.

A metà dei livelli della sezione 3 gli eroi troveranno Luigi Mario legato e parte un'animazione:

I cinque valorosi eroi interrogano Luigi con sguardo grondante di compassione, domandandogli il motivo del suo stato di prigionia nel desolato corridoio. Con voce tremante, Luigi racconta dell'atroce rapimento: Lui e il suo valoroso fratello Mario sono stati catturati e trascinati nelle spire oscure della prigione. Mentre lui è stato lasciato prigioniero in questo mondo, il povero Mario è stato trasportato in una dimensione oscura, condannato a un destino ignoto. Attende ora l'arrivo di Atmalelo, la cui visita imminente potrebbe comportare la stessa sorte delfratello. Luigi confida di esser sfuggito al controllo delle guardie, giungendo faticosamente fino a quel luogo, malgrado le corde stringenti avessero reso il suo movimento un tormento. Ryu offre il suo nobile gesto di liberazione, spezzando le corde con la sua spada. Con un sospiro di sollievo, Luigi esprime la sua gratitudine e il suo desiderio di riunirsi al fratello nel tormento. Implora quindi gli eroi di unirsi alla sua causa, di lottare a suo fianco per il salvataggio di Mario. Con cuore compassionevole, gli eroi accettano la richiesta di Luigi, promettendo solennemente di liberare Mario dopo aver sconfitto il perfido Atmalelo.

Nell'ultima parte dell'ultimo livello della sezione 3 gli eroi dopo aver sconfitto tutti i nemici della struttura arrivano nella sala dei discorsi di Atmalelo dove lui si trova con i pochi soldati rimasti e parte un'animazione:

Nel vasto salone, i sei eroi valorosi giungono, sorprendendo i soldati che, nel panico, stavano informando Atmalelo delle loro sconfitte. Appena i coraggiosi eroi appaiono, una frenesia si diffonde tra le file nemiche, e Atmalelo, con fermezza, comanda ai suoi uomini di scagliarsi contro gli intraprendenti avversari.

Atmalelo va nel portale che si trova nella stanza mentre il giocatore deve sconfiggere i pochi soldati rimasti. Sconfitti i nemici parte l'animazione:

Atmalelo apre un portale e si butta dentro seguito dagli eroi.

All'interno del portale dimensionale il giocatore potrà scegliere unicamente un personaggio che attacca a distanza e dovrà attaccare Atmalelo togliendogli metà vita prima che arrivi ad un determinato punto del portale. Se il giocatore ce la fa Atmalelo mezzo distrutto si butterà sotto il percorso dimensionale mentre gli eroi arriveranno fuori il portale.

Nei livelli della sezione 3 ci saranno nuovi nemici robot con il corpo di un metallo resistente alle armi degli eroi ma con la testa danneggiabile. Inoltre si sbloccheranno nuove abilità: l'abilità di Luigi di diventare invisibile temporaneamente(utile per attivare interruttori dove ci sono molti nemici senza doverli affrontare); l'abilità di Snake di colpire ad ogni attacco contro i robot non danneggiabili sempre la testa(il suo cecchino sarà aggiustato nel mirino e quindi non sbaglierà un colpo ma anche gli altri eroi saltando e colpendo in tempo potrebbero riuscire, difficilmente, a fare danni ai robot non danneggiabili[miniteste] e ancor più difficilmente a sconfiggerli) e l'abilità di Megaman di creare foglie che gli girano intorno per poterle lanciare sui nemici disorientandoli per 3 secondi. In questa sezione Samus recupererà il suo buster riottenendo la tuta potenziata e ci saranno per la prima volta i 6 pilastri con le sfere che si attivano se un colpo luminoso,tipo quello del buster di samus, gli passa in mezzo.

Il primo livello della sezione 4 inizia con un'animazione:


Attraverso il misterioso portale, i sei eroi emergono nella suggestiva Radura Dei Sogni. Samus, con evidente agitazione, esprime il suo lamento per la perdita di Atmalelo, mentre Luigi, pallido per lo spavento, domanda ansioso la loro ubicazione. Con voce calma, Snake risponde, descrivendo il luogo come un idilliaco rifugio incontaminato, che sotto differenti circostanze sarebbe stato un luogo incantevole in cui dimorare.

Nel livello centrale della sezione 4 il giocatore incontra Globox e parte un'animazione:

I sei eroi incrociano il cammino di Globox, rivolgendo a lui la loro inquisitrice domanda sulla loro ubicazione. Con voce pacata, Globox rivela loro la verità, annunciando che si trovano immersi nell'incanto della Radura DeiSogni. Ricorda con vaghezza di aver incrociato un altro viandante, smarrito come loro, un individuo vestito di rosso. Il cuore di Luigi si accende di gioia, riconoscendo immediatamente il misterioso viaggiatore come Mario. Intriso di curiosità, Globox si rivolge ai sei eroi, chiedendo se anche loro, come il viandante incontrato, sono stati gettati in questo posto da Atmalelo. Samus, con fermezza, afferma che è capitato qualcosa di simile e, con voce vibrante di determinazione, domanda a Globox se conosce un'anima coraggiosa che possa fungere da guida nella loro impresa contro il dominio di Atmalelo. Globox, con voce malinconica, rivela che nella Radura, Atmalelo non delega ad intermediari, ma esercita il suo dominio direttamente su di esso, anche se l'oscura provenienza di quest'ordine rimane avvolta nel mistero. Tuttavia rivela di essere alla ricerca di un suo amico per liberare la Radura da Atmalelo. Bill estende con generosità il suo benvenuto a Globox, accogliendolo nella squadra.

Nell'ultimo livello della sezione 4 nella parte finale il giocatore incontra Mario e parte l'animazione:

Luigi si scaglia in avanti con impeto, le braccia spalancate nel gesto di un abbraccio fervido, mentre il suo grido risuona nell'aria, portando con sé il dolce nome di Mario. In risposta, l'animo di Mario si rispecchia nella gioia del fratello, un'effusione di felicità che si riverbera tra loro, unendo i loro cuori in un legame indissolubile. Nel frattempo, Globox rivolge a Mario un saluto allegro, riconoscendolo come l'uomo vestito di rosso. Samus, con un tono curioso, interroga Mario sulla sua permanenza in quel luogo e sulla sua conoscenza sulle apparizioni di Atmalelo nel luogo. Con voce pacata, Mario rivela di essere giunto nella Radura solo da un giorno e di non essere a conoscenza di alcun dettaglio su Atmalelo. Narra poi di come, appena arrivato, sia stato imprigionato nelle spire metalliche dei robopirati di Atmalelo, finché il fato non lo abbia condotto alla salvezza attraverso l'intervento della singolare creatura, la strana rana blu dai modi affabili, la quale gli ha restituito la libertà distruggendo la gabbia.


Nella sezione 4 ci sono le rane di Rayman legends col fucile come nuovi nemici e si sbloccano l'abilità di Globox di creare bolle da giocatore secondario bevendo il succo di prugna; l'abilità di luigi di usare il poltergust 3000 per svelare entrate invisibili nella zona attraverso la luce colorata.


Nel terzo livello della sezione 5 viene trovato Rayman e inizia un'animazione:

Globox si avvicina a Rayman con un'espressione ansiosa dipinta sul volto, confessando di averlo cercato in ogni angolo. Rayman, con la sua consueta calma, rivela di essersi impegnato nella distruzione di numerosi accampamenti di robopirati e nella protezione degli indifesi dalle loro nefandezze. Aggiunge che, nonostante gli sforzi, ha giunto alla conclusione che i robopirati non rappresentano la principale minaccia per la radura. Infatti, ha scoperto l'esistenza degli Hoonothinlums, gli Hoono, esseri immortali i cui corpi sfidano ogni tentativo di ferimento, essendo quasi delle ombre viventi.

Nel quarto livello della sezione 5 il giocatore trova un accampamento abbandonato di Hoono, simili a Hoodlum ma aventi unicamente il capello e la giacca visibile mentre il resto è ombra pura, dove c'è un libro che se il giocatore legge racconta di dei lums chiamati nullums che quando dormono la loro energia fuoriesce da loro ritornando nel risveglio.

Nel livello centrale della sezione 5 i giocatori ad un punto arrivano dove ci sono un mucchio di Hoono e parte un'animazione:

Nel fitto silenzio dell'ombra, gli eroi si celano, scrutando con occhi vigili gli Hoono mentre si abbandonano alle risate e al divertimento. Samus fa notare la minima quantità di nemici e si prepara ad avanzare uscendo dal nascondiglio. Tuttavia, Rayman la interrompe con fermezza, ricordandole che gli Hoono sono immortalo. Snake, con astuzia, individua degli interruttori e suggerisce che azionandoli potrebbero aprire la porta a sinistra, permettendo loro di avanzare senza essere scoperti dagli Hoono. Con gentilezza, Luigi si offre volontario per compiere l'arduo compito.


Nell'ultima parte dell'ultimo livello della sezione 5 gli eroi sono quasi arrivati dal Sognabolle in gabbia e parte l'animazione:

Un'oscura figura, un Henchman 1000, si avvicina furtivo al Sognabolle, immerso in una profonda meditazione, seguito da due Henchman 800 reggendo un lum mannaro, una creatura pelosa violacea dagli artigli affilati e i denti aguzzi come quelli di un lupo. Con un balzo giocoso, il lum saltella tra le sue mani. L'intrusione dell'Henchman disturba la quieta contemplazione del Sognabolle. Tuttavia, con un lampo di consapevolezza, il Sognabolle realizza che i suoi incubi si sono materializzati ancora una volta e annuncia agli incubi, che risolverà in parte la crisi. L'Henchman, respinge le parole del Sognabolle e, con disprezzo, lo apostrofa come vecchio babbeo. Poi, porta dentro il petto il lum mannaro e, con un'oscura metamorfosi, il suo corpo metallico si trasforma, dalle sue mani fuoriescono feroci artigli, i suoi piedi diventano poderose zampe da lupo e la sua bocca si trasforma in un muso famelico, zeppo di zanne affilate. Ululando selvaggiamente, l'Henchman  risucchia l'energia vitale del Sognabolle. Tuttavia, i nove eroi, pronti e determinati, intervengono tempestivamente per fermare l'Henchman prima che possa risucchiare completamente l'essenza del Sognabolle.

Finita la battaglia boss parte l'animazione finale del livello:

Rayman si rivolge al Sognabolle con premura, interrogandolo sul suo stato di salute. Con voce calma e serena, il Sognabolle conferma il proprio benessere. Poi è Globox a porgli una domanda, sperando nella liberazione delle dimensioni sottomesse dall'oppressione di Atmalelo. Tuttavia, il Sognabolle spiega con pacata tristezza di non poter estendere il proprio intervento oltre la propria dimensione, e di non avere nemmeno l'energia necessaria per liberare completamente la Radura. Eppure, rincuora i suoi compagni indicando che Atmalelo si trova nella Radura, e che lui potrà infliggere un duro colpo all'esercito avversario, forzandolo a condurre le forze dell'altra dimensione in questa, dove potranno affrontarli e sconfiggerli, mentre andranno verso Atmalelo. Rayman, desideroso di chiarimenti, chiede se anche gli Hoono saranno soggetti alla sua azione distruttiva. Il Sognabolle, con umiltà, confessa di non avere potere su di essi, ma suggerisce che la fata Lí potrebbe offrire preziosi consigli in merito.

Nei livelli della sezione 5 si sbloccheranno l'abilità di Mario di poter prendere il fiore di fuoco oltre al fungo potendo buttare sfere di fuoco(utile per accendere pezzi di legno, soprattutto quelli vicini ad interruttori termici) e l'abilità di Rayman di levare una mano, dopo aver colpito una prugna spinosa con un pugno, per farla entrare indelle fessure potendo muoverla, farla saltare prendere oggetti e attaccare(utile per prendere oggetti utili nascosti all'interno di alberi o altre fessure).

Il primo livello della sezione 6 inizia con un'animazione:

Sulla distesa celeste, una nave pirata solca l'aria sovrastante i nostri nove valorosi, inclinandosi a un atterraggio imminente. Lo sguardo acuto di Rayman coglie subito l'oscuro vessillo che ondeggia nel vento, annunciando l'arrivo del pericolo incombente. Il nostro eroe si lancia in una corsa precipitosa insieme agli altri, nel tentativo di sfuggire alla minaccia che si avvicina. Appena la nave pirata giunge a terra, da essa sbucano i figli di Globox, i quali chiamano il loro genitore con voce trepidante. Globox, udendo il richiamo dei suoi amati discendenti, si ferma di colpo, rassicurando gli altri eroi, mentre si avvia verso i suoi piccoli. Accanto a lui, i compagni di avventura si affrettano a raggiungerlo, interrogando i giovani sulle inquietanti circostanze che li vedono in compagnia di una nave pirata. Teen Ship, il teen artefice di navi e capo della loro costruzione, risponde con fermezza che la loro destinazione è quella di essere vendute ai pirati, unica garanzia che li ha tenuti fuori dalle sbarre della prigionia. I figli di Globox, in lacrime, rivelano al padre che la loro madre è stata rapita dagli uomini di Atmalelo e che l'hanno avvistata mentre erano a bordo della nave durante il tragitto. Globox, cuore infranto dall'angoscia, implora il teen costruttore di guidare lui e i suoi alleati verso la sua amata. Tuttavia, Teen Ship rifiuta categoricamente, temendo per la sua libertà e il suo futuro. Ma i figli di Globox, determinati a riunire la famiglia, minacciano di abbandonare il mestiere della costruzione navale, facendo impriogionare così anche lui. Davanti a tale prospettiva, Teen Ship, pur riluttante, accetta finalmente di prestare il suo aiuto, conscio dei rischi che attendono tutti loro.

Fino al livello precedente a quello centrale della sezione 6 ci saranno livelli sulla nave di Teen Ship affrontando i nemici che incontrano durante il tragitto verso la moglie di Globox.

Il livello prima di quello centrale inizia con un'animazione:

La maestosa imbarcazione dei nostri valorosi giunge in alto sopra Uglette, dominando l'orizzonte con la sua imponente presenza, mentre Teen Ship sussurra ai compagni di viaggio di osservare con attenzione. Dopo aver individuato il loro obiettivo, Teen Ship spiega con un accento di cautela che è imperativo mantenere una distanza sicura per evitare di rivelare il suo coinvolgimento. Con destrezza, manovra un remo e con un gesto audace, colpisce i nove eroi che vengono sbalzati dalla nave, precipitando tra le braccia protese dei rami degli alberi prima di cadere sulla terraferma.


Nella parte finale del livello centrale gli eroi incontrano Jason fuori da una Sophia III distrutta e parte l'animazione:

Jason, con garbo, rivolge un saluto ai valorosi protagonisti. Essi, con occhi scrutatori, interrogano sul responsabile della devastazione del suo possente carrarmato. Con aria dimessa, Jason confessa di essersi imbattuto in un tragico incidente lungo il cammino, perdendo varie parti del veicolo nel frastuono della vicenda. Con un sussurro di speranza, domanda se, per caso, gli eroi abbiano intravisto alcun segno degli smarriti frammenti.

Il giocatore dovrà trovare i pezzi e dopo partirà un'animazione in cui Jason afferma di star cercando un modo di tornare a casa e che vuole aiutare gli eroi in qualche modo per ringraziarli del loro aiuto. Snake chiede a Jason di unirsi a loro nella liberazione delle due dimensioni da Atmalelo e Jason accetta.

Nella parte finale dell'ultimo livello della sezione 6 il giocatore libera Ly la fata e parte l'animazione:
Ly, con un cenno rispettoso, esprime la sua gratitudine agli eroi per averla restituita alla libertà. Rayman, desideroso di apprendere, le chiede umilmente se possa dispensare consigli su come contrastare gli Hoono. Con calma e saggezza, Ly risponde che gli Hoono non possono essere annientati, lasciando una scia di delusione nell'animo di Rayman. Tuttavia, egli non si arrende e solleva un'altra questione, desta dall'inquietudine riguardante l'esercito di Atmalelo, domandando se gli avversari siano dotati di altri misteriosi lum pelosi. Con un sospiro carico di peso, Ly conferma che i nemici possiedono una vasta quantità di essi. Rayman, con l'espressione contrita, chiede se gli Hoono possano abusare del potere di quei lum. Ly risponde con fermezza che il lum mannaro non può essere abusato, ma solo riempito. Poi, con un gesto delicato, apre una lampada che contiene il vuoto cosmico e, illuminandola con la sua mano, risveglia dei nullum addormentati, che si materializzano sotto forma di lum ordinari. Infine afferma di avere qualcosa per gli eroi e dà ad ognuno di loro un lum energetico.

A fine livello il giocatore sblocca le abilità del lum energetico: Samus ha una tuta elettrica luminosa e lancia una sfera elettrica luminosa(utile per attivare interruttori elettrici posti in alto); Mario può prendere un nuovo fiore, il fiore elettrico, che dà il potere di lanciare sfere elettriche(utile per attivare interruttori elettrici posti in basso); Luigi quando diventa invisibile adesso è luminoso venendo attaccato dai nemici(utile per colpire porte che dietro la facciata resistente hanno parti vulnerabili attraverso gli attacchi dei rancolli[rane lunghe dal collo lungo con fucile che ha pallottole circolari che quando colpiscono qualcosa creano una seconda pallottola circolare fuoriuscendo dall'oggetto colpito]); Sophia III ottiene una skin nera con fulmini e lo sparare colpi elettrici che gli permette di partecipare a delle corse in delle piste presenti in vari livelli dove ci sono ostacoli distruttibili, ostacoli indistruttibili e nemici che possono attaccare ed essere attaccati che devono essere distrutti tutti e oggetti da prendere oltre che rampe da attivare con colpi elettrici; Rayman diventa Elerayman potendo attivare interruttori che necessitano di elettricità continua da personaggio secondario ponendo la sua mano in esso per dargli energia o da personaggio primario ad esempio qualora l'interruttore apre una porta vicina che si richiuderà lentamente e che il giocatore può raggiungere con Elerayman; Snake ottiene bombe elettriche che possono rompere porte apribili con carta aprendole dopo averle guastate e chiudendole dandogli nuovamente una bomba elettrica(utile per impedire l'entrata a dei nemici in futuro o in livelli passati); Mario ottiene che bruciando un pezzo di legno se ce ne sono altri vicini li accende pereffetto domino(utile quando ci sono dei pezzi di legno sopra degli interruttori con uno sotto un interruttore che non può essere attivato senza l'effetto domino).

Nella sezione 6 ci sono i rancolli come nuovi nemici; Sophia 6 sblocca l'abilità di volare usando del carburante di cui può aumentare la quantità fino ad infinto comprando incrementi di capacità nel negozio; l'abilità di Rayman di lanciare pugni dorati(ne ha 5 ogni inizio livello) che rompono delle prugne spinose impossibili da distruggere in altro modo(che a volte bloccano il passaggio, a volte nascondono buchi per la mano di Rayman e altre volte coprono interruttori).

Il primo livello della sezione 7 inizia con un'animazione:

Dopo aver chiuso la lampada, Ly crea un lum argentato che risplende delicatamente, e rivolgendosi agli eroi, annuncia che seguendo quel lum verranno condotti alla base di Atmalelo, per poi lasciare che il lum voli via dalle sue mani.

Il lum ci sarà fino al secondo livello della sezione 7 dove arriveranno all'entrata della sede di Atmalelo piena di nemici.

Nel livello centrale della sezione 7 il giocatore alla fine arriva in un punto dove è quasi arrivato all'ufficio di Atmalelo e dopo aver sconfitto tutti i nemici del piano inferiore parte un'animazione:

In un sussurro metallico, un temerario robopirata attiva l'allarme, annunciando con freddezza agli eroi la vanità del loro viaggio verso Atmalelo, mentre una schiera di similari automatizzati si avvicina minacciosamente. Samus, con voce frettolosa, esorta i compagni all'urgente precipizio dell'azione.

Gli altri due livelli saranno livelli a tempo in cui gli eroi devono arrivare prima che Atmalelo fugga fino ad arrivare all'ultimo livello che inizia con un'animazione:

I valorosi giungono al cospetto dell'ufficio di Atmalelo proprio nel momento in cui egli, con destrezza, completa l'immissione della password che svela un passaggio segreto nel camino. Samus, con fermezza, avverte Atmalelo che non gli concederanno scampo, e questi, con altrettanta determinazione, dichiara che perciò dovranno essere sconfitti prima di ogni altra cosa.

Alla fine della battaglia boss parte un'animazione:

Atmalelo, gravemente danneggiato, vacilla e crolla al suolo, la sua testa rotolando via dal corpo, mentre dalle sue spoglie si solleva un enigmatico fumo formato dal nulla cosmico avente delle antenne luminose all'interno. Con voce oscura e penetrante, la scia avvisa gli eroi della loro impossibilità di sconfiggerla. Ignorando il monito, gli eroi si lanciano all'attacco, ma i loro colpi attraversano la scia senza lasciare segno. Come un'ombra fuggente, la presenza si allontana velocemente attraverso la finestra, lasciando gli eroi attoniti. Con gesto risoluto, Samus si impossessa della testa robotica di Atmalelo, collocandola con cura all'interno di una sacca trovata nelle vicinanze. Con determinazione, solleva la sacca e la colloca sulle proprie spalle, pronunciando con fermezza che quella preziosa reliquia le sarà utile per riscuotere la meritata taglia.

Nei livelli della sezione 7 si sbloccheranno l'abilità di Sophia III di attivare degli interruttori con il suo peso che aprono passaggi nascosti o attivano cose; l'abilità di Globox di aprire porte con il riconoscimento della mano dei rancolli; l'abilità di Mario di cambiare dei tubi girandoli in modo da fare andare l'acqua dove gli è necessario per attivare un meccanismo e l'abilità di Luigi di riparare tubature girando tessere di puzzle.

Il livello 1 della sezione 8 inizia con un'animazione:

Nella quiete di una grotta sotterranea, una sirena con capelli di un blu intenso, adornati da una corona di fiori, nuota con eleganza. Uno dei suoi occhi è nascosto dalla sua chioma, mentre una coda sinuosa, abbellita da un bracciale di ghirlande floreali, si muove con grazia tra le limpide acque di un lago interno. All'improvviso, un'oscura nebbia di nulla, con antenne luminose all'interno, si insinua nella stanza, avvolgendola in un'ombra densa. La sirena, terrorizzata, domanda agitata il motivo di tale evento. Il nulla, con voce cupa, risponde che è giunto semplicemente in visita. La sirena, piena di timore, interroga l'entità su ciò che desidera da lei. Con un gesto enigmatico, il nulla proietta da sé una mano composta di vuoto, promettendo che presto tutto sarà chiaro. Presa dal terrore, la sirena lascia sfuggire un urlo e si tuffa sotto le acque del laghetto. Sopra il lago, il nulla si diffonde, coprendolo con la sua oscura presenza. La sirena, terrorizzata, osserva con sgomento le antenne luminose che brillano nel nulla, mentre dagli abissi del nulla emergono gli occhi penetranti del Nullum. Con una voce che stride nel silenzio, il nulla avverte la sirena che non c'è scampo, mentre gli occhi si accendono di una luce rossa.

Dopo questa scena ne parte un'altra:

Attraverso un buco nel muro dell'ufficio di Atmalelo, i dieci eroi escono dalla base. Una volta fuori, Rayman espone le sue inquietudini, domandandosi con voce ansiosa come possano sconfiggere un nemico immortale. Bill, con tono grave, ammette la difficoltà di trovare una soluzione. Nell'ombra della paura, Luigi profetizza una fine tragica per tutti. Mario, con una pacca sulla spalla del fratello, sprona all'ottimismo, mentre Globox, agitato dal terrore, si unisce alle oscure previsioni di Luigi, sostenendo con trepidazione che non vi sia via d'uscita e stringendo il compagno in un abbraccio tremando di paura. Tuttavia, Snake insiste che deve esserci un modo per sconfiggere gli Hoono e Atmalelo.
Poi, una misteriosa anziana, dall'aspetto di una teen priva di occhi e denti, e dalla consistenza di un'ombra annuncia con voce echeggiante che una soluzione è possibile. Attratti dal mistero che avvolge la loro interlocutrice, gli eroi si avvicinano. Con calma imperturbabile, l'anziana svela di poter essere loro d'aiuto, offrendo il potere per abbattere gli immortali. Gli eroi, sospesi tra speranza e dubbio, interrogano la misteriosa anziana sulla fattibilità delle sue parole. Con una tranquilla sicurezza, l'anziana risponde confermando che non solo è possibile, ma che richiederà soltanto un istante per compiere l'impresa. L'anziana solleva le braccia, rivolgendo le mani verso gli eroi, mentre alle sue spalle si materializza una nube oscura. Nel frattempo, la teen abbassa le braccia, puntandole verso il gruppo. La nube avvolge gli eroi, rilasciando scariche di energia fulminante che danzano intorno a loro. Poi, la nube torna alle spalle della teen. L'anziana spiega che da quel momento nulla sarà più immune alla loro forza. Gli eroi esultano e rendono omaggio alla creatura con gratitudine mentre dietro di loro una teen anziana emerge da una roccia, fuggendo da degli Hoono senza che gli eroi se ne accorgono.

Dopo questo livello tutti gli Hoono avranno delle sfere di lum dove ci dovrebbe essere la testa e divendano nullum quando essa viene distrutta.

Nel livello centrale della sezione 8 dopo che il giocatore ha sconfitto degli Hoono parte un'animazione:

Con gioia palpabile, Samus esclama che hanno sconfitto numerosi Hoono, lodando l'instancabile contributo della teen anziana. In un momento di riflessione, Globox si interroga sul motivo per cui il Sognabolle, essendo l'architetto di ogni cosa, non abbia potuto offrire il suo sostegno, mentre la anziana teen lo ha fatto. Samus ipotizza che forse il furto energetico compiuto dal robopirata ha offuscato la mente del Sognabolle, impedendogli di concepire la possibilità di sconfiggere gli Hoono.

Nell'ultimo livello della sezione 8 precedentemente alla parte finale parte un'animazione:

Mentre gli eroi passano di fronte ad una grotta, sono interrotti dalla presenza di giovani teens. Con fervida urgenza, essi narrano di aver udito grida strazianti provenire dall'antro sotterraneo e manifestano il timore che la creatura marina che ivi dimora sia in grave pericolo. Implorano quindi l'aiuto degli eroi con occhi carichi di speranza e supplica. Gli eroi, voltando lo sguardo verso l'oscurità che cela il mistero della grotta, accolgono con gentilezza le richieste dei teens, mentre Samus, con voce calma e rassicurante, promette che non lasceranno che alcun male avvenga alla creatura.

Poi gli eroi entrano nella grotta e il giocatore starà scivolando all'interno di essa. Durante la scivolata gli eroi dovranno evitare varie lanterne: le gialle(evitabili spostandosi); le viola(evitabili rallentando attraverso la freccia dietro in modo che essa esploda davanti da loro in tutta la sua larghezza); le verdi(evitabili saltando) e le rosse(evitabili colpendole).

Finita la scivolata parte un'altra animazione:

Gli eroi scivolano all'interno della grotta vedendo la sirena nuotare tranquillamente. Samus chiede alla sirena se tutto va bene, e la sirena, dopo essersi immersa e riemersa dall'acqua, conferma che è tutto a posto, roteandosi nell'acqua come se si facesse accarezzare da essa. Bill racconta che dei bambini hanno udito la sirena urlare e hanno chiesto aiuto a loro, e la sirena, immergendosi nuovamente, spiega di essere stata minacciata da una strana creatura, ma di essersela cavata da sola, aggiungendo di sapere come difendersi avendo ormai vent'anni. Megaman si rallegra per il suo benessere e propone agli altri di dirigersi verso l'uscita, ma la sirena suggerisce di aspettare, poiché se sono eroi vorranno sapere dove trovare Atmalelo. Samus chiede alla sirena come ella possa conoscere la posizione di Atmalelo se lei vive all'interno di una grotta sotterranea. La sirena rotolandosi risponde che molte persone la vengono a trovare o passano dalla grotta e gli è arrivato all'orecchio la dimora di Atmalelo. Samus dice che ci sono già stati. La sirena dice che lei non crede che loro siano stati nella vera sede di Atmalelo poiché essa è segreta per poi immergersi. Snake chiede alla sirena di dirgli il luogo. La sirena riemerge e spiega che andando dritto troveranno l'uscita della grotta ma che se svolteranno a destra piuttosto che uscire potranno arrivare ad un'altra uscita. Proseguendo poi dritto lungo il percorso, giungeranno infine a una gigantesca base, dove Atmalelo è solito dimorare nel cortile. Dopo aver ringraziato la sirena, gli eroi si preparano a partire, ma la creatura marina, mentre si distende nell'acqua, li invita a immergersi nel lago, spiegando che le sue acque magiche hanno il potere di purificare e proteggere dal male. Curiosi e desiderosi di beneficiare di tali poteri, gli eroi accettano e si tuffano nel lago. Mentre Ryu esplora le profondità, i suoi occhi si posano su una maschera sul fondo del lago, con occhi mobili che improvvisamente si illuminano di un sinistro bagliore rosso, ipnotizzando Ryu. Bill, notando Ryu immobile e assorto, cerca di scuoterlo, ma di fronte alla mancanza di reazione, decide di seguire lo sguardo del compagno, solo per ritrovarsi a sua volta ipnotizzato dalla stessa visione. Gli eroi, usciti dall'acqua e salutata la sirena, prendono il cammino stabilito.

I livelli della sezione 8 hanno come novità gli Hoono con la sfera di lums in testa e il livello scivolata finale.

Nel primo livello della sezione 9 nella parte finale quando arrivano vicino a degli interruttori attivabili con gli shuriken parte un'animazione:

Ryu, immerso nella solenne opera di attivare gli interruttori, è interrotto da un'enigmatica voce che, gli intima di fermarsi, costringendolo a restare immobile. Samus, con voce decisa, esorta Ryu a procedere con l'attivazione dei dispositivi, mentre la misteriosa voce lo incita a liberarsi. Con un moto di determinazione, Ryu risponde alla chiamata di Samus e, recuperata la sua compostezza, scaglia gli shuriken, innescando l'apertura di una cassa collegata agli interruttori che rilascia lum rossi, che vanno verso gli eroi. Infine, i gli eroi proseguono il loro cammino, mentre Ryu, confuso e smarrito, cerca di comprendere l'insolito evento che lo ha coinvolto.

I livelli della sezione 9 saranno fino al livello centrale nella grotta buia e per vedere sarebbe utile usare Samus o come personaggio primario o secondario oppure usare i colpi elettrici per vedere. Il livello centrale inizia con gli eroi che escono dalla grotta incontrando vari Hoono che affrontano. Dopo averli sconfitti tutti parte un'animazione:

Arriva un Hoono con gli abiti rosso fuoco e con voce imperiosa, emana il comando di scagliarsi contro gli eroi. Bill e Ryu, come burattini sospinti da una forza invisibile, si apprestano ad obbedire al volere del loro oppressore, pronti a compiere l'imminente atto.

Inizia la battaglia del giocatore contro Bill e Ryu e a fine scontro parte l'animazione:

Gli eroi legano i loro due amici, pronunciando con fermezza all'Hoono la promessa di sconfiggerlo, così da spezzare il maleficio che imprigiona i loro compagni. L'Hoono, con voce enigmatica, rivela che per liberare gli amici non devono affrontare lui. Curioso, Megaman domanda contro chi dovrebbero combattere, e improvvisamente gli occhi dell'Hoono si illuminano di un rosso intenso, avvolgendo i coraggiosi eroi in un velo di luce accecante da cui si proteggono coprendosi gli occhi. Con maestria oscura, l'Hoono richiama le anime di Ryu e Bill, facendole manifestare e materializzare, prima di trasformarsi in un nullum e volare via.

Il giocatore affronterà le anime dei due eroi materializzate some dei vetri azzurri che si ledono ad ogni colpo. Sconfitte le anime parte l'animazione:

Contemplati dall'anima materializzata di una sirena nel laghetto adiacente, gli eroi, guidati dal destino, annientano le anime materializzate di Bill e Ryu, riconducendo così le loro anime alla forma spirituale, che rientrano nei corpi dei valorosi compagni. Al risveglio, Bill e Ryu si scusqno umilmente, chiedendo perdono per le azioni commesse sotto il nefasto controllo dell'Hoono, mentre rivelano il mistero di una strana maschera nascosta nel profondo del lago nella grotta. Gli eroi liberano i due amici dalle corde, mentre Samus proclama solenne che l'importante è che, ora, essi siano ritornati a essere se stessi.

Nell'ultima parte dell'ultimo livello della sezione 9 gli eroi arrivano alla base di Atmalelo e parte un'animazione:

Con sguardo scrutatore, Samus osserva l'ampia congrega di Hoono mentre la sua vista si posa sui sinistri interruttori, ornati da segni di pericolo e un'allarme silente. Rivolgendosi a Luigi con un tono calmo ma deciso, le parole di Samus risuonano nel tumulto circostante, esortando il compagno a rendersi invisibile per innescare l'allarme attivando gli interruttori. In risposta, Luigi afferma di contare su di lui.

Dopo che il giocatore attiva gli interruttori inizia l'animazione:

Sentendo il cupo richiamo dell'allarme, gli Hoono si lanciano in una frenetica corsa alla ricerca dell'intruso. Una volta che la maggioranza dei guardiani si allontana dall'ingresso, gli eroi si preparano a fronteggiare con coraggio i pochi Hoono rimasti, pronti a varcare la soglia della base.

La sezione 9 non ha novità.
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Rayman Crossover: L'Avanzare Dell'Oscurità Empty Re: Rayman Crossover: L'Avanzare Dell'Oscurità

Mer Mag 01, 2024 9:12 pm
Nel livello 1 della sezione 10 un'animazione mostra la base di Atmalelo nella sua interezza con tutti i nemici visibili dall'esterno.

Nell'ultima parte del livello centrale della sezione 10 il giocatore incontra nuovamente il generale Yaddilana e parte l'animazione:

"Chi non muore, si rivede!" esclama Bill rivolgendo lo sguardo verso Yaddilana. "Nel vero senso della parola," aggiunge Ryu, stupito nel vedere Yaddilana in vita. Yaddilana scoppia ride, ribattendo che la situazione non è così semplice come sembra, considerando che lui è morto. Tuttavia, prosegue nell'epica narrazione rivelando che Atmalelo ha custodito la sua anima, utilizzandola per riportarlo in vita. Bill, con un ghigno beffardo, ribatte a Yaddilana che nutre il convincimento che la sua prossima fine avverrà ancora una volta mentre impugna il fucile.. Yaddilana, invece, suggerisce che ora, consapevole dei suoi avversari, potrebbe finalmente prevalere, rendendo così un servigio al suo signore e vendicandosi di colui che lo aveva ucciso.

Il giocatore combatterà contro Yaddilana e dopo averlo sconfitto inizia un'altra animazione:

Bill, passando con gli altri vicino a Yaddilana gravemente ferito, lo ammonisce che se dovesse tornare in vita, saranno pronti ad affrontarlo nuovamente e a mandarlo per la terza volta nell'oltretomba. Yaddilana rassegnato afferma che la sua anima risiede nel proprio corpo, non potendo essere riportato in vita. Poi, rivolgendosi agli eroi, avverte che il suo signore li annienterà senza pietà e che non avranno scampo. Samus, con determinazione, replica che ciò accadrà solo se non saranno loro a sconfiggerlo. Yaddilana, con disprezzo, li definisce degli illusi.

Nell'ultimo livello parte un'animazione:

Gli eroi varcano l'ingresso del giardino della base di Atmalelo, avvolto da una rappresentazione imponente del Colosseo, e vedono la maestosità di Atmalelo, che si erge al centro con imponente grandezza. Un'esclamazione di stupore trapelò dalle labbra di Megaman alla vista dell'imponente figura di Atmalelo. Con voce tonante, Atmalelo rivolge la sua sfida agli eroi, proclamando che, ora che sono giunti, avrebbe avuto l'opportunità di annientarli una volta per tutte, sottolineando con che nessuno può sconfiggerlo. In risposta, Samus, con fermezza, prende la mira con il suo blaster, dichiarando che il vero esito si sarebbe visto solo sul campo di battaglia.

Adesso il giocatore affronta le varie forme del nullum Atmalelo. La prima forma è un gigantesco mostro di nulla che attacca con una spada di nulla e le antenne luminose sono nella testa aventi una sfera di lums davanti; la seconda trasformazione è un gigantesco cane di nulla con le antenne nello stomaco coperte dalla sfera di lum quando corre verso il giocatore il giocatore deve andare nella direzione opposta a quella in cui andrà il cane o verrà travolto e per colpire il cane si dovrà aspettare che si alzi mostrando lo stomaco; il terzo è un gigantesco mostro di nulla che lancia pezzi di sé al giocatore e che ha le antenne sulla testa coperte dalla sfera di lum; l'ultimo è un gigantesco mostro di nulla che attacca con le mani e che non ha la sfera di lum davanti le antenne facilmente evitabili i suoi colpi. Distruggendo la sfera di lum Atmalelo passa alla forma successiva e dopo che la terza forma è "sconfitta" parte l'animazione:

Atmalelo si trasforma nella sua quarta forma e proclama con maestosa certezza che nessuno può sconfiggerlo, poiché egli è immortale, essendo costituito dal nulla. Rayman ribatte, affermando che finora lo hanno comunque danneggiato. Ma Atmalelo, con un gesto di sprezzante disprezzo, afferra una sfera di lum e la frantuma, sottolineando che la sua invincibilità non sarà compromessa dall'abbattere semplici sfere. In un momento di sospensione, Rayman solleva il dilemma dell'anziana benefattrice che ha conferito loro il potere di annientare gli immortali, ricevendo da Atmalelo la risposta che non tutto è come appare.

Adesso il giocatore dovrà colpire le antenne per scatenare l'animazione:

Rayman, dilaniato dall'angoscia mentre assiste impotente alla vanità dei suoi sforzi contro Atmalelo, scorge improvvisamente un lum mannaro crollare a terra a breve distanza da lui. Le parole della fata Ly echeggiano nella sua mente come un richiamo irrefrenabile, spingendolo a raccogliere il lum mannaro e a insinuarlo nel suo petto con impeto. Un'alterazione sovrannaturale travolge Rayman, trasfigurandolo completamente: il suo corpo si ricopre di una peluria densa, di un viola cupo che si protende minacciosamente dietro di lui; il suo naso si contorce in un muso lupino, armato di zanne affilate come lame; le sue calzature si disintegrano, lasciando spazio a zampette lupine munite di artigli acuminati; dalle sue mani spuntano artigli aguzzi e letali e i suoi occhi diventano gialli come quelli di Rayman Clone. Ululando con fierezza, Rayman succhia i lum energetici dei suoi compagni per concentrare tutta la potenza accumulata in un pugno, carico fino all'orlo con l'essenza dei lum. L'urto del suo colpo irrompe nel centro di Atmalelo, rischiarando il buio dell'abisso con un bagliore supernico. L'energia avvolge il vuoto di Atmalelo, plasmandolo in una scatola e risveglia il nullum Atmalelo riportandolo alla sua forma di lum giallo.
Gli eroi si avventurano verso Atmalelo, posizionato sopra la svatola che una volta era il nulla, suo corpo. Con umiltà, Atmalelo esprime gratitudine verso i valorosi, affermando che il suo risveglio ha reso fine a un incubo che stava facendo. Samus rivolge a Atmalelo una serie di domande intriganti, chiedendogli di svelare i segreti dietro la sua abilità di manipolare il nulla, di annientare gli oggetti attraverso di esso, di sfuggire all'influenza del lum mannaro e come si è risvegliato dal suo stato soporifero.
Atmalelo svela il mistero dietro il suo straordinario potere, chiarendo che non manipolava direttamente il nulla, bensì la sua stessa energia. Attraverso le sue antenne, canalizzava la sua energia nel nulla, trasformandolo da assenza in presenza, solo per poi rimandarlo alla sua condizione originaria di nulla. Questa energia, nel secondo ciclo di percorso nel nulla, si propagava senza lasciare traccia, sfuggendo così al tentativo del lum mannaro di assorbirla e tornando nel suo stato lineare. L'energia, nel percorso in cui "materializzava" il nulla, veniva attratta momentaneamente verso l'esterno dal lum mannaro, ma nel percorso dentro il vuoto, sfuggiva alla sua influenza. Il movimento apparente del nulla, in realtà, era generato dalla rapidità con cui l'energia percorreva in esso i due cicli, troppo veloce per essere percepite dagli occhi umani. Inoltre, spiega che le sue antenne, illuminate di energia, erano sempre immerse nel nulla, rendendole inaccessibili al lum mannaro. La sua capacità di distruggere le cose derivava dall'energia che, passando attraverso il vuoto, frantumava i legami atomici di cio che toccava con il nulla, e l'energia risultante dalla distruzione veniva espulsa verso l'esterno del nulla.
Atmalelo rivela che il suo risveglio è stato innescato dalla potente energia sfruttata da Rayman nel loro scontro. L'esplosione generata da questa energia ha trasformato il suo corpo di nulla in quella strana scatola di legno e ha agito come un catalizzatore per il suo ritorno alla consapevolezza.
Megaman, curioso, interroga Atmalelo riguardo al suo stato di inattività precedente. Atmalelo, con pazienza, rivela la sua natura di nullum, spiegando che gli esseri di questa specie, quando svegli, sono dotati di energia e appaiono come luminosi come i comuni lum. Tuttavia, durante il sonno, la loro energia si dissipa, trasformandoli in nulla. Proseguendo, Atmalelo delinea l'origine del Sognabolle, una creazione nata dall'unione di centinaia di nullum che, mentre erano svegli, si ritrovarono inconsapevolmente in un luogo comune, addormentandosi per poi risvegliarsi e fondersi, generando così l'entità nota come Sognabolle. Quest'ultima, spiega, condivide molte somiglianze con i nullum, poiché anche loro, durante il sonno, disperdono la propria energia. Tuttavia, a differenza dei nullum, il Sognabolle ha la capacità di dirigere l'energia verso l'esterno per manipolare la realtà.
Inoltre, Atmalelo precisa che il Sognabolle ha creato anche i lum, permettendosi di avere potere sulla terra e la capacità di generare creature, da sveglio.

Dopo tale rivelazione, gli eroi rivolgono la loro attenzione verso Rayman, mentre Samus gli chiede risolutamente di rimuovere il lum mannaro. Rayman, con una certa reticenza, domanda il motivo di tale richiesta, sottolineando il suo recente aumento di potenza. Tuttavia, l'atmosfera si carica di tensione quando Bill, con fermezza, prende di mira il fucile verso Rayman, ammonendolo sul pericolo che rappresenta in quel particolare stato e gli spara. Un'esplosione di terrore risuona da Globox, che teme per la vita dell'amico. Ma Rayman, con sorprendente prontezza, contrattacca lanciando un pugno che ristrugge la pallottola di Bill e colpisce il suo fucile, facendolo esplodere dalla parte superiore. Samus, con tono severo, avverte Rayman delle conseguenze imminenti se non si libererà subito del lum mannaro. Con disinvoltura sfidante, Rayman accetta l'ultimatum, sfidando gli eroi a provare. Senza esitazione, tutti gli eroi armati a distanza aprono il fuoco su di lui.Rayman, in un gesto repentino, ulula assorbendo Atmalelo attraverso il lum mannaro e chiude gli occhi scomparendo nel nulla, lasciando gli eroi a interrogarsi sulle conseguenze di quel drammatico evento.

Completando il gioco al 100% si sblocca una nuova schermata per il gioco e il completamento normale del gioco sblocca nel negozio il potenziamento immortalità e un nuovo scenario per la galleria dei livelli.
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